Après que le soufflé Pokémon Go soit retombé (la hype aura finalement duré trois ou quatre mois), est-ce que lancer un nouveau jeu en réalité augmentée est une bonne idée ? C'est ce qu'ont dû penser les développeurs danois de la Maguss Development Team en lançant une campagne de financement sur Indiegogo le 10 octobre 2016. Le jeu, dont l'idée a germé en 2014 selon Ondrej Tonkar le fondateur du studio et qui a rassemblé à ce jour 136 000$, propose aux joueurs de devenir des sorciers et de lancer des sorts via leur smartphone ou via une baguette bluetooth personnalisable, de quoi susciter l'engouement chez les amateurs de mondes magiques comme celui de Harry Potter.
Trailer d'annonce de Maguss.
Maguss est avant tout un MMORPG ; il en reprend donc toutes les mécaniques. Le joueur est un sorcier qui, après avoir intégré un Ordre (ils sont au nombre de quatre, ce qui n'est pas sans rappeler une célèbre école de sorcellerie), va suivre des quêtes et explorer des donjons, il va devoir récolter des composants et suivre des recettes afin de composer des potions. Au cours de ses aventures, le joueur-sorcier va aussi croiser le chemin d'autres sorciers et de créatures qu'il va devoir combattre, armé de sa baguette ou à défaut juste de son smartphone. À sa disposition, il a six sorts à lancer : offensif, défensif, utilitaire, invocation, charme et malédiction. Les duels PvP pourront se dérouler "à distance" via un système de matchmaking et "à proximité", beaucoup plus sympa et immersif même si beaucoup moins discret dans une rue.
Le jeu est d'ores-et-déjà disponible en préchargement et accessible en version bêta aux souscripteurs. Si vous souhaitez participer au financement de Maguss, sachez que ne sont plus disponibles que les packs à 29$ et 59$, ce dernier contenant la fameuse baguette. Nous vous remettons le lien ici, vous y trouverez tous les renseignements sur le jeu.
On souhaite aux développeurs de la Maguss Development Team le même succès financier que Niantic avec Pokémon Go (téléchargé plus de 650 millions de fois et aurait généré 950 millions de $ de recettes en 2016) en leur rappelant que le plus important est qu'après avoir lâché les joueurs dans la nature, il faut leur proposer du contenu, toujours plus de contenu.