Test de Styx: Shards of Darkness
Après un premier épisode en 2014 qui avait convaincu là où on ne l'attendait pas, Cyanide revient avec un nouvel épisode mettant en scène son gobelin préféré. Choyé par l'Unreal Engine 4, le studio compte bien renouvelé la réussite du premier épisode en poussant le joueur dans ses retranchements.
Genre : Infiltration / Plate-forme
Date de sortie : 14 mars 2017
Plateforme : PC, Xbox One, PS4
Développeur : Cyanide
Prix : 39,99 €
Shards is shining
Nous avions quitté Styx en 2014 après qu'il ait mené à bien sa vengeance. On le retrouve aujourd'hui, plus de deux ans après, au cœur de Thonen. Dans cette petite bourgade crasseuse, remplie d'humains mal intentionnés, Styx y a plus ou moins trouvé sa place en temps que voleur pour le compte de divers commanditaires. Entendons-nous bien, trouver sa place veut dire qu'il a appris à y vivre caché, les humains continuent de pourchasser les gobelins, considérés comme un véritable fléau. Et ce n'est pas le bataillon C.A.R.N.A.G.E qui dira le contraire puisque le but principal de ces derniers est de détruire cette peste verte.
La première mission, en forme de tutoriel, consiste à voler la solde des gardes, mais très vite, Styx va être amené à pactiser avec l'ennemi afin de dérober un sceptre. Évidemment la mission ne se passe pas comme prévu et très vite plusieurs enjeux se démarquent. Premièrement Styx va vouloir se venger (encore) d'un elfe noir qui a essayé de le tuer au cours de cette mission. Le bataillon C.A.R.N.A.G.E veut récupérer un sceptre contenant un grand pouvoir dont personne ne connait vraiment les limites (Styx s'y penchera bien évidemment). Et tout ce beau monde va se retrouver à découvrir le pouvoir du Quartz à la fois véritable danger mais également source de pouvoir pour notre cher Styx.
Les niveaux sont ouverts, variés, et laissent place à l'imagination du joueur pour atteindre son objectif
Passe le Styx
Maintenant que le décor est posé, qu'en est-il manette en main ? Les habitués du premier épisode retrouveront vite leurs marques. Les approches pour un objectif sont variées et toutes valables. Que vous choisissiez de rester dans l'ombre, de vous faufiler entre les gardes, de passer par le flan de cette falaise, ou de tuer un à un les gardes en leur tranchant délicatement la gorge, vous trouverez forcément un moyen de passer. Seule la méthode frontale sera peu probante vu la faiblesse physique de votre personnage. Cela dit, il faudra vous adapter au fil des missions car les ennemis seront variés. Les humanoïdes restent les plus prévisibles, mais les insectes aveugles à l'ouïe sur-développée et ceux qui vous renifleront à plusieurs mètres vous obligeront à modifier votre approche du gameplay.
Le level design quant à lui sert merveilleusement bien ce gameplay. Styx, s'il est très faible au combat, a l'avantage d'être très agile. L'infiltration sera donc un savant mix d'observation du décor, de plate-forme et d'improvisation. Comme expliqué auparavant les approches peuvent être variées grâce à tous les embranchements laissés par les level designer. Même si parfois, comme Styx l'explique plutôt bien au début du jeu, certaines architectures sont juste étudiées pour lui permettre de passer à tel endroit. En effet difficile d'expliquer certaines accroches "manufacturées" en plein milieu d'une falaise sauvage.
Styx n'apprécie que très peu ses morts, et s'arrange pour vous le faire savoir à chaque fois
IA un soucis
Là où on pourra adresser des reproches au jeu, c'est notamment sur le plan de l'IA. Le reproche était déjà valable sur le premier épisode et il est regrettable de constater que plus de deux ans après le constat est quasi identique pour sa suite. Les humains sont quasi aveugles à partir du moment où on est dans le noir, mais surtout déclenchez une alerte, mettez vous sur un toit ou dans un conduit et la plupart du temps, ils sont incapables de lever ou baisser la tête pour vous trouver. Résultat, vous poireautez une minute en attendant que tout le monde se calme et vous pouvez ressortir comme une fleur. Certes, une fois une l'alerte enclenchée, les gardes seront plus réactifs, et les rondes parfois modifiées, mais dans l'ensemble, il est regrettable de voir que l'IA reste toujours aussi "robotique" et prévisible.
Malgré tout, le jeu propose une aventure longue, avec des niveaux ouverts et variés (fini l'unique tour du premier épisode, ici les environnements seront variés et parfois très réussis), les objectifs sont nombreux et si vous souhaitez tout accomplir dans un niveau vous serez probablement amené à vous y reprendre à plusieurs fois. Ajoutez à ça un arbre de compétences et de craft qui vous permettra de varier encore plus vos approches et Styx devrait vous tenir en haleine un bon moment, d'autant qu'un mode coopératif est venu agrémenter le jeu pour diversifier encore plus vos approches. Dommage que cette IA lourdingue nous sortent régulièrement de notre immersion.
Le quatrième mur, un concept maîtrisé par les développeurs
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Les plus et les moins |
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Le level design | L'IA toujours aux fraises | ||||
La durée de vie | Le scénario assez quelconque | ||||
L'humour | |||||
Le héros atypique |