Sur son site officiel, Riot a publié un rapport où ils effectuent un tour d'horizon sur le jeu tel qu'il est actuellement. Champions, objets, maitrises... Tout est passé au peigne et de nombreux indices sur des projets et changements à venir sont contenus dedans.
Des junglers trop influents?
Les junglers sont ils trop influents sur les parties? C'est l'opinion que se fait Riot Games sur eux. En effet, d'après le /dev, la modification des timers de jungle et les changements de gain d'expérience et de golds auraient été plus favorables que prévu.
Avec cette "nouvelle" jungle, les junglers dits "farmeurs" étaient censés devoir gank plus rapidement et plus fréquemment qu'avant (même si cela valait pour tous les junglers en général, l'impact aurait dû plus se voir sur ceux-là). Le counter jungle était aussi censé être plus facile a effectuer (vu que vous commenciez au blue ou au red, vous pouviez invade plus rapidement sans craindre le vol de votre camp et avec/grâce au bonus de celui-ci).
Le problème, c'est que le nombre de ganks a tellement augmenté, que l'expérience dans le jeu s'en est ressentie. On se souvient des ganks de Lee Sin lvl 3 quand vous n'étiez que niveau 1 en botlane. Malgré le nerf d'exp, les junglers continuent à gagner trop d'expérience, et cela profiterait notamment à Vi (selon Riot), car elle est désormais deux niveau au dessus de celui qu'elle avait à la dix-huitième minute de jeu en saison 6. Ainsi, le clean trop facile des camps permettent aux junglers de recall moins souvent et de gank avec beaucoup plus de PV qu'auparavant.
Un up involontaire de Vi? (Fan art par Zeronis)
La réponse de Riot
Riot prévoit, pour parer à tous ça, une réduction du gain d'exp par camps (pour revenir à celui de la saison précédente), la diminution de la régénération des PV (notamment par l'apparition plus tardive des fruits revigorants) ou en augmentant les dégâts de certains monstres.
De plus, le poste de jungler étant réellement le rôle le plus influent sur une game actuellement, Riot Games cherche un moyen de le faire devenir moins décisif, mais de permettre aux autres lanes de s'élever et d'être capable de porter la game eux aussi (notamment les AD Carry et les supports).
Les supports actuellement
Il y a peu, et ce pendant quatre semaines, une rotation de dix supports avait été mise à disposition des invocateurs. Cela permettait à Riot de voir si le fait de rendre plus accessibles ces champions donnerait aux joueurs de l’intérêt pour le poste. Si au début l'expérience s'était avérée efficace, les résultats sont vite redescendus.
Cependant, grâce à des retours majoritairement positifs, ainsi qu'à la petite augmentation du pick des supports, Riot réfléchit à quelques modifications sur eux (gains d'exp, de golds, et d'items) qui leur permettraient de gagner en popularité, et d'être encore plus agréables à jouer (et en plus cela réduirait le taux d'autofill et les temps de queue). Les invocateurs adorateurs de supports n'en seront que plus ravis.
Plus besoin de s'inquiéter sur la perte d'expérience pendant les roams
Support: correctif pour rendre le poste plus fort et populaire
Ainsi, Riot Games prévoit quelques corrections. En effet, un support qui a tendance à roam, ou même simplement lorsqu'il va poser ses wards, va perdre beaucoup d'expérience. Un équilibrage de cette perte pourrait leur permettre d'être plus mobile sans se soucier de prendre du retard.
De plus, les wards sont souvent laissées par les supports à leur AD Carry afin qu'ils puissent prendre un peu plus d'avance sur son homonyme ennemi, à ses dépends puisque chaque ward ne rapporte pas de golds en fonction des coups que vous lui avez donné (il faut parfois lui donner le coup de grâce pour avoir tous les gains rapportés). Un changement là-dessus permettrait au support de gagner un minimum de golds en ne tapant la ward qu'une seule fois ou deux sur les trois ou quatre coups nécessaires.
Les revenus des supports (grâce aux items, assists etc..) pourraient aussi être revus.
Nouveaux champions: Trop forts à leur sortie?
Très rares sont les champions qui, une fois sortie de l'usine Riot Games, n'y sont pas très vite retournés pour revenir avec un bon gros nerf. En effet, c'est le cas par exemple de Camille (ou même de Kindred qui était réellement beaucoup trop fort en early grâce à son E), qui connait un taux de ban tel qu'il a impressionné Riot. En effet, à peine sortie elle a accumulé des nerfs lors du patch 6.24 et 7.1: trop tanky, trop de dégâts, trop de mobilité, trop de cc, un passif trop long et un véritable cauchemar pour les champions fragiles.
Son contrôle de foule est très puissant, et suffisant pour faire de Camille un problème. Riot voudrait faire de son grappin son principal atout. Mais le fait qu'elle soit jouée avec un mélange d'items offensifs et défensifs est assez rassurant: elle n'est pas assez tanky pour pouvoir être jouée en full AD.
Objets et maitrises
Le Courage du Colosse est actuellement la maîtrise la plus populaire auprès des joueurs. Malgré son nerf, la puissance du bouclier reste assez importante et suffisamment forte pour permettre aux champions corps à corps de prendre plus de risque en perdant beaucoup moins de PV (à condition de placer un hard CC évidemment). D'ailleurs, vous avez sûrement déjà joué contre des Yasuo ou des Riven Courage du Colosse. Résultat: la plupart du temps, un véritable cauchemar. On pensait que cette maitrise serait favorable aux tanks à CC, ou à certains bruisers, mais n'importe quel champion muni d'un bon CC a été testé avec, parfois même des mages tel que Veigar (le fameux Veigar tank).
Si les expériences ont été plus ou moins fructueuses, elles ont quand même aidé à la popularisation de cette maîtrise. La maîtrise devrait être nerf encore une fois très prochainement.
Dans le même genre, le soin de la Rédemption ainsi que les dégâts absorbés par le Solari sont beaucoup trop forts. Ils devraient eux aussi être revus à la baisse.
Létalité et camouflage
Les nouveaux ajouts du jeu sont eux très satisfaisants. La capacité de "camouflage" accordée à Rengar et Twitch, de sorte qu'ils ne soient détectables que par les tourelles (ou la personne la plus proche) les rend suffisamment forts. Si leur apparition soudaine afin d'infliger d'énormes dégâts en étant moins prévisibles manquent à certains, le renforcement de leur camouflage leur permet néanmoins d'en jouer plus puisqu'ils sont moins facilement visibles (adieu Balise de Vision salvatrice). Un mal pour un bien!
De plus, la létalité (la nouvelle pénétration d'armure qui augmente par niveau) est aussi satisfaisante sur la Youmuu, mais devrait être up sur des items comme le Manteau de la nuit et l'Épée vespérale de Draktharr, sur qui elle semble moins visible et plus faible.
Futurs projets
Enfin, Riot annonce qu'il rédigera un post sur les futurs changements à prévoir (sur les différents rôles du jeu, la jungle etc...), mais parle aussi notamment des fameux dix bans qui sont actuellement effectifs aux LCK, LCS, et autre draft de tournoi seulement (pour l'instant).
La phase de Draft s'effectue sous forme de trois bans puis trois picks par chaque équipe, puis une deuxième série de deux bans-deux picks. Pratique assez intéressante puisqu'avoir la visibilité d'une partie de l'équipe ennemie permettrait de prévoir quels champions bannir ensuite plus aisément.
Il est probable que le système des bannissements pour les parties non-pros soit un peu différent de celui qui est utilisé pour les matchs arrangés, étant donné que le contexte n'est pas le même (vous ne connaissez pas vos adversaires ni leurs picks préférés, et vous ne jouez pas toujours avec les mêmes coéquipiers).
Pour terminer, des changements sur le jeu arriveront afin de toujours améliorer l'expérience en jeu et votre confort, à commencer par les runes (pour voir l'intégralité du poste, c'est ici).
La nouvelle phase de pick&ban (avec ordre de team)
Camille est le dernier champion à avoir rejoint la Faille. |
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