Test de VR Invaders
Si la réalité virtuelle a réussi quelque chose lors de cette première année d'exploitation, c'est bien la résurrection des shooters arcade qui pullulent désormais sur Steam. Un nouveau challenger entre dans l'arène, mais a-t-il ce qu'il faut pour se démarquer de la concurrence ?
Invasion dans ton salon
Depuis Space Pirate Trainer qui a très bien démontré l'avenir du shooter de salon en réalité virtuelle, de nombreux développeurs se sont empressés de suivre l'exemple et de créer leurs propres jeux de tir en arène circulaire. Le principe est très simple : dans une zone délimitée par le room-scale du Vive, le joueur va devoir se défendre sur 360°, chaque controller représentant une arme ou tout autre moyen de mettre à mal l'intégrité physique du camp ennemi. VR Invaders arrive donc sur un marché qui est déjà quasiment saturé, un comble pour la niche que représente les jeux destinés à la réalité virtuelle. Le premier réflexe en lançant le titre de My.com est donc de se dire «Ah, encore un...», mais bien heureusement, les développeurs ont suffisamment enrichi la formule de base pour laisser passer un petit vent de fraîcheur. Tout d'abord, le jeu a la bonne idée de proposer un contexte scénaristique : ça ne casse pas trois pattes à un canard, mais lorsqu'il s'agit d'être immergé dans un univers, un supplément de background est toujours bon à prendre, même si la qualité de ce dernier ne vous fera pas tomber à la renverse. L'avancée dans le scénario donne ce petit plus qui sort finalement du bête jeu à scoring que l'on ressort uniquement pour les apéros entre potes : VR Invaders dispose d'une fin, que la curiosité nous pousse à constater de nos propres yeux. On pourra tout de même reprocher à la formule de lasser à mi-parcours : tout d'abord parce que les mordus de VR connaissent les bases par cœur, mais aussi parce que le bestiaire et les environnements ne varient pas assez pour donner l'impression de «vivre une aventure».
Pour les VRais
Comme précisé plus haut, ses mécaniques se rapprochent beaucoup de celles de SPT : une arme dans chaque main et toute une batterie d'accessoires et autres équipements afin de vous défendre ou changer de tirs. On remarquera par exemple du fameux bouclier, toujours très utile pour dévier les tirs ennemis. Mais là aussi, My.com a ajouté quelques ingrédient de son crû : le joueur est donc capable de déclencher une séquence slow-motion plutôt classieuse et très pratique pour dézinguer tout ce qui l'entoure. Dans le même ordre d'idée, les armes sont upgradables temporairement grâce à des bonus laissés par les restes des robots ennemis, comme dans tous les bons jeux typés arcade dignes de ce nom. L'un dans l'autre, on se retrouve donc avec un Space Pirate Trainer enrichi et mieux fini, qui tient clairement moins de la démo technique que du «vrai» jeu. Pour les amateurs de scoring, un mode arcade est bel et bien présent et mettra vos réflexes de cowboy de l'espace à l'épreuve. les sensations sont excellentes et le roomscale du HTC Vive est toujours d'une efficacité redoutable lorsqu'il s'agit de nous immerger dans un environnement virtuel, même si celui-ci ne fait que 2m². Enfin, petit plus pour la technique et l'esthétique néo-rétro qui a décidément le vent en poupe chez les studios s'essayant à la réalité virtuelle : l'ensemble est donc tout sauf original mais reste d'une qualité satisfaisante et permet de gommer intelligemment les déficiences techniques liées au support grâce à une direction artistique astucieuse.
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Les plus et les moins |
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L'immersion fonctionne toujours autant | Un genre déjà saturé en VR | ||||
Technique à la hauteur | Lassant sur le moyen-terme | ||||
De bonnes sensations de tir | |||||
La soif du scoring donne envie d'y revenir souvent |
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Le slow-motion |
Testé sur HTC Vive