Endless Legend : Extension Tempest - Le test
Malgré le démarrage de l'early access de son autre 4X, Endless Space 2, Amplitude Studios n'a pas l'air d'avoir l'intention de négliger Endless Legend qui multiplie les petites extensions afin d'enrichir un contenu à présent très conséquent. Voici donc le test de Tempest, un gros DLC qui va introduire les Morgawr, une espèce aquatique redoutable, mais aussi leur terrain de jeu, les océans. Devenues des zones à part entière contrôlées par des forteresses, ces immenses étendues d'eau sont peuplées de monstres gigantesques et d'effets météorologiques qui peuvent vous assister comme vous envoyer par le fond. Préparez votre maillot de bain, mais attention l'eau est froide.
Endless Legend - Les Morgawr
Genre : 4X / Stratégie / Tour par Tour
Date de sortie : 14 octobre 2016
Plateforme : PC / Mac (Steam)
Développeur : Amplitude Studios
Éditeur : SEGA
Prix : 12,99 € pour l'édition de base
Les nouveaux voisins viennent de s'installer
La planète Auriga n'en finit pas de vomir les horreurs conçues par les Endless, c'est à présent au tour des Morgawr d'entrer sur la scène. Ces créatures tout droit sorties d'un film d'horreur ont échappé à leur prison au fond des océans, elles sont à présent avides de vengeance et de conquête. En tant qu’espèce conçue pour vivre en milieux aqueux, les Morgawr disposent d'immenses bonus en la matière, ils peuvent embarquer et débarquer dès le début du jeu et ce sans payer de point de déplacement, ils sont aussi très mobiles sur les flots. Leurs villes disposent de fantastiques bonus de ressource sur les cotes et les rivières, mais cela a un prix, leurs troupes amphibies sont faibles et lentes sur terre. Par contre elles sont quatre fois plus rapide sur les cases de rivière, si la carte s'y prête elles peuvent donc être très mobiles. Ils disposent aussi de deux unités aquatiques exclusives, une de surface, le Vore qui est une sorte de tortue cracheuse d'acide et une sous-marine, le Léviathan, ce qui leur offre un sérieux avantage sur la compétition une fois en mer. Pour finir ils disposent d'un très large bonus de voies commerciales sur les océans, ce qui peut les aider à maintenir leur économie à flot.
Comme les villes Morgawr doivent tout de même être installées sur les terres, il leur fallait des outils pour pallier à leurs faiblesses et ils en ont trois particulièrement vicieux qui vont à ravir à des monstres des profondeurs dotés de pouvoirs psychiques. Pour commencer ils sont capables de pousser les villages de créatures pacifiées à la révolte, ce qui les rend à nouveau hostiles. Cela en fait une méthode de harcèlement intéressante dans les régions peu défendues des autres empires. De plus ils peuvent contrôler mentalement les armées de monstres errants en payant de la faveur et un coût en maintenance plus élevé, s'ils en ont assez en stock ils peuvent très facilement protéger leurs cités de ces attaques mais ils peuvent aussi s'en servir pour détruire facilement les villages des monstres contrôlés. C'est aussi une source de renfort appréciable contre les autres empires, pouvoir rallier deux ou trois armées locales par surprise n'est pas un mince avantage. Le dernier bonus des Morgawr est la marque noire : en payant un peu d'influence ils peuvent marquer un empire, toutes les autres factions, vous y compris, peuvent alors les attaquer librement peu importe le statut diplomatique, qui plus est chaque unité tuée rapporte de la brume. Il est particulièrement jouissif de marquer un empire menaçant de et voir tout le monde l'attaquer. Régner en maître sur les mers et utiliser les créatures inférieures ainsi que les autres empires pour servir ses plans sur les terres, telle est la méthode Morgawr et il faut dire que c'est assez amusant.
Les héros Morgwar sont des supports qui brilleront surtout avec une flotte puisqu'ils permettent même d'ignorer les effets météo une fois à assez haut niveau.
Lâchez le Kraken
Pendant longtemps l'aspect maritime de Endless Legend a été assez vide et négligé, heureusement Tempest y remédie d'une façon substantielle. Toutes les factions pourront à présent rechercher des technologies afin de débloquer quatre nouveaux navires avec leurs spécificités. Par exemple le brûlot peut enflammer les autres navires, ce qui consommera leur vie durant plusieurs tours, le navire artillerie pourra déchaîner un barrage de destruction à longue distance sur les autres unités maritimes mais aussi assister d'une façon très efficace le siège des villes côtières, le bathyscaphe quant à lui est un sous-marin primitif qui pourra passer sous les obstacles et échapper aux redoutables effets météo sur lesquels nous reviendrons.
Les Morgawr disposent évidement de leur propre suite de quêtes de victoire, il faudra être agressif et elle ne semble malheureusement pas compatible avec toutes les cartes.
Comme mentionné plus haut, les océans sont à présent des zones à part entière, leur contrôle n'est pas déterminé par la possession de villes mais de forteresses antiques indestructibles. Il vous faudra posséder deux à trois forteresses pour qu'un océan tombe sous votre coupe. Elles sont toutes occupées au départ par une autre espèce aquatique prête à négocier, mais les différents empires ne mettront pas longtemps à faire main basse dessus. Ces forts ne permettent pas de produire de troupes ni de bâtiments mais au fil des ères ils activent des fonctionnalités additionnelles comme des extracteurs de ressources stratégiques ou de luxe. Lorsqu'une zone océanique est finalement vôtre, vous obtenez alors un bonus de mouvement, un pourcentage sur toutes les voies commerciales qui transitent par la zone, la capacité de mettre à jour vos troupes sur place et un champ de vision étendu en plus d'une tonne de ressources utiles générées par les forteresses.
Les Morgawr disposent d'une technologie spéciale pour générer de la faveur additionnelle sur les forteresse, cela se combine parfaitement avec leurs pouvoirs spéciaux qui en sont friands.
Les océans regorgent aussi de ruines sous-marines qui ne demandent qu'à être explorées, avec de nouvelles récompenses et surtout de nouvelles séries de quêtes intéressantes, ce qui est toujours une bonne chose pour renouveler l'expérience de jeu. La plus intéressante d'entre elles est de traquer le gigantesque monstre tentaculaire, le fléau des mers d'Auriga, avant de l'affronter pour vous emparer de tous ses trésors. Le combat est assez difficile, un peu comme les gardiens, et il vous faudra une flotte importante pour en venir à bout d'autant plus que la bête est incroyablement tenace, elle est presque impossible à tuer en une seule bataille et ses tentacules comptés comme des unités indépendantes se régénèrent d'une bataille à l'autre.
Même avec deux flottes complètes et un héros, le combat est difficile, attendez d'avoir au moins les armes améliorées d'un ou deux rangs.
Winter is coming (again)
Les océans sont capricieux et dangereux même quand on oublie les monstres ainsi que les autres factions qui ne demandent qu'à vous renvoyer d'où vous venez. La météo aussi va vous demander une vigilance de tous les instants. De nombreux effets météorologiques ont donc été ajoutés histoire de rendre ces immenses étendues d'eau un peu plus intéressantes, certains sont bénéfiques comme le brouillard qui camoufle vos troupes, d'autres sont négatifs comme la pluie, voire dangereux comme les tempêtes qui vont diminuer de 40% la vie des troupes qui s'arrêtent sur une case où cet effet est présent, ce qui peut mener très rapidement à la mort. Il va donc falloir bien surveiller la carte afin d'esquiver certains de ces effets et profiter d'autres. La météo est aussi présente lors des batailles navales, ce qui ne manquera pas de récompenser les tacticiens qui sauront positionner leurs navires intelligemment. Tout cela est d'autant plus complexe que la météo change constamment. Les tempêtes ne sont pas stationnaires après tout, elles se déplacent en permanence, vous allez donc devoir surveiller la trajectoire de vos navires à chaque tour, c'est assez pénible une fois que vous avez un large empire et qu'il faut envoyer plusieurs armées à l'autre bout de la carte. Surveiller leur trajectoire en permanence n'est pas une sinécure mais on ne peut pas nier le fait que cela soit assez réaliste en plus d'ouvrir des possibilités intéressantes, comme le fait de pousser la flotte ennemie à passer dans une tempête pour vous attaquer.
Comme l'hiver n'est jamais loin sur Auriga les flottes sont aussi concernées, outre le fait qu'il soit impossible pour les villes côtières de produire des navires dans les eaux gelées, l'extension rapide de la banquise peut devenir très rapidement un piège redoutable. Si votre flotte était trop proche des côtes elle risque d'être totalement cernée par les glace et d'être condamnée à attendre la belle saison pour se déplacer à nouveau. Autant dire que si vous comptiez l'envoyer en urgence défendre une forteresse il ne vous reste plus qu'à pleurer.
La fin de partie est particulièrement difficile si vous comptiez sur votre domination maritime pour l'emporter, vous avez intérêt à prendre l'ascendant avant que tous les passages entre les régions soient bloqués.
En conclusion
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Les plus et les moins |
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Une nouvelle race très originale |
Les Morgawr difficilement jouables sur certains types de carte |
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L'élargissement conséquent du gameplay maritime |
Les tempêtes qui imposent trop de micromanagement |
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De nouvelles unités pour tous | |||||
Les effets météorologiques |
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Le monstre marin |