Disponible depuis 2016 sur Steam, et à présent sur Nintendo Switch, RunGunJumpGun se résume déjà bien par son titre : un jeu d'action/plate-forme survolté demandant des réflexes, de l'apprentissage et des nerfs en acier ! Voici notre verdict sur le bébé de ThirtyThree.
Test réalisé sur PC par Francis et complété avec l'expérience de Mattrio sur Nintendo Switch.
- Genre : Action / Plate-forme
- Date de sortie : 31 août 2016 / 5 février 2018 (Nintendo Switch)
- Plateforme : PC, Mac, iOS, Android, Nintendo Switch
- Développeur : ThirtyThree
- Éditeur : Gambitious
- Prix : 7,99€
Rien ne sert de courir
Votre personnage court. Quelques niveaux, un alien qui vous raconte des histoires à dormir debout, le temps d'apprivoiser les commandes, et le tutoriel est plié en un rien de temps : vous voilà déjà dans le feu de l'action au bout d'à peine deux minutes de jeu.
Car au fond, RunGunJumpGun ne peut pas se permettre un prologue interminable ou un didacticiel soporifique, il faut que ça aille vite, que les muscles travaillent le plus rapidement possible. Seulement deux boutons seront nécessaires pour manier le petit personnage anonyme (et pyromane) qui sert de protagoniste : un pour tirer, et l'autre pour… tirer, mais vers le bas cette fois ! Suffisamment fort pour propulser le personnage dans les airs, notre jump est donc bel et bien là. Pas une seule commande supplémentaire ne viendra s'implémenter au cours du jeu, tout est question de tirer, vers l'avant ou vers le bas, selon le besoin. Prendre de l'altitude ou en perdre pour tirer devant vous sera votre dilemme numéro un durant l'ensemble de vos heures de jeu.
Au début, c'est vrai qu'on trouve ça marrant, on se surprend même à trouver tout cela bien facile et se complimenter après chaque niveau réussi du premier coup. Mais ça serait trop beau, car RunGunJumpGun n'est pas le meilleur des mondes.
Tirer ou sombrer ?
Le jeu tire un héritage évident des jeux mobiles, et il ne serait pas surprenant de le voir arriver sur tablettes d'ici quelques mois, tant l'influence des auto-scrollers qui pullulent sur smartphones se fait ressentir. Pour vous donner une petite idée de ce qui vous attend, RunGunJumpGun est une sorte d'habile mélange entre les niveaux en tonneau-fusée de Donkey Kong Country Returns, une dose de Flappy Bird et un soupçon de Downwell horizontal. Tout est dans le timing, l'exactitude de l'input.
Vous y traverserez 120 niveaux en tout, divisés en trois mondes de quarante niveaux, dans lesquels le level design sera toujours plus poussé dans ses retranchements. Le premier monde, sympathique entrée en matière, propose toute une gamme de scies circulaires, pieux mortels et autres projectiles pour embêter le joueur imprudent. Pas mal de morts tout de même, mais rien d'insurmontable !
En réalité, c'est à partir du deuxième monde que le jeu va vraiment se corser, dont le plafond et le sol seront désormais liés (un peu comme un immense portal), donnant lieu à de légers casse-têtes plutôt bien venus. Car tant qu'on y est, précisons que la majeure partie du challenge de RunGunJumpGun repose sur la récolte des orbes éparpillées dans les niveaux, souvent placées à des endroits fourbes, incitant à frôler la mort à chaque instant... Mais la tentation du 100% sera souvent la plus forte, évidemment.
Quant au troisième monde, il révèle tous les bas instincts de ceux qui s'y essaient, du moins sur certains niveaux. On se rend compte alors que RGJG fait partie de ces jeux qui provoquent des symptômes assez inquiétants chez le joueur : une langue tirée par-ci, une respiration retenue par-là, une chaise qui tremble, un bureau qui en prend pour son grade... Oui, il est clairement de ces expériences-là. Les morts se suivent et se ressemblent, sans jamais laisser un seul temps mort ; il est d'ailleurs possible de reset soi-même le niveau d'une petite pression de la barre d'espace ou d'un bouton du pad de votre choix.
Mais de chaque mort l'on ressort grandi, et petit à petit, la mémoire musculaire fait son boulot, on fait le vide dans son esprit, et tout roule ! Il faudra quand même s'accrocher, car les morts avaient beau se compter par dizaines dans le premier monde, il faudra les compter par centaines sur les derniers niveaux impardonnables, reposant sur la présence de zones englouties, qui inversent totalement l'orientation des "sauts".
In space, everyone can hear you shoot
Malgré les efforts accomplis, 120 niveaux, ça passe tout de même vite. Heureusement, le mode Challenge est là pour corser un peu le tout, celui-ci vous proposant d'enchaîner tous les niveaux d'un monde, en comptant le nombre d'orbes récupérées comme des bonus, et le nombre de morts comme des malus, l'ensemble étant ensuite classé dans un ranking en ligne.
Chapeau également à ceux et celles qui réussiront à récolter la totalité des orbes réparties dans l'ensemble des niveaux, tant certaines demandent un timing extrêmement exigeant pour ne pas se faire embrocher par un pique ou un projectile.
Mais il semble manquer un petit quelque chose à RunGunJumpGun pour en faire un jeu plus mémorable. Certainement pas au niveau de son enrobage du moins, car les personnages superbement illustrés qui interviendront entre chaque mission y iront de leurs répliques courtes et efficaces, faisant du scénario anecdotique de RGJG un space-opera de série Z au demeurant plutôt sympathique.
Non, ce qui manquerait plutôt au projet de ThirtyThree, c'est peut-être un brin de folie supplémentaire dans le level design. Bien que chaque monde y aille de son concept bien exploité, on aurait tellement aimé voir ce gameplay affiné mis à l'épreuve dans de nouvelles situations, tellement qu'on en viendrait presque à attendre une suite !
Des niveaux plus grands, des boss, des menaces variées, une bande-son plus généreuse… Voilà peut-être les rares carences que l'on pourra attribuer à RunGunJumpGun, mais c'est vrai qu'on cherche quand même la petite bête. Rappelons que le jeu est disponible pour 7,99€, prix très raisonnable compte tenu de la durée de vie potentielle du titre, à condition d'être un chevronné qui ne bronche devant aucun défi, évidemment.