Les Murmures des Dieux très anciens, cartes Guerrier
La nouvelle extension, les Murmures des Dieux très anciens, apporte son lot de nouvelles cartes, 134 cartes vont être ajoutées à la collection. Découvrons ensemble les cartes qui seront octroyées pour la classe du Guerrier !
Les cartes déjà révélées seront analysées par la rédaction de manière à ce que vous sachiez ce que l'on pourrait attendre, imaginer ou faire avec ces nouvelles cartes.
Les cartes Guerrier analysées |
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Comme d'habitude analysons en premier lieu les stats pures : 6/5 pour 7, c'est assez faible. Mais le cri de guerre, lui, semble particulièrement intéressant. Aléatoire, certes, mais le gain d'une arme est toujours appréciable en Guerrier. À première vue on se dit que l'arme gagnée coûtera en moyenne 3 de mana (à vérifier, le calcul n'a pas encore été fait), ce qui rend la carte tout à fait rentable puisqu'on aurait alors une 6/5 pour 4 de mana. La seule arme que l'on ne veut vraiment pas avoir est la Lame Maudite, mais les probabilités sont très faibles. Et on a plus de chances de récupérer des armes démentielles telles que le Marteau du Destin, l'Arc long du Gladiateur, etc... Une nouvelle carte aléatoire qui devrait donc s'insérer dans les decks Guerrier du ladder. |
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Une 2/2 pour 1 de mana, c'est déjà pas mal. Et quand on pense au nombre de synergies que le Guerrier possède sur les dégâts sur ses propres serviteurs, c'est fort. Dans un deck Grim Patron par exemple, on imagine sans mal les synergies possibles, avec le Bloodhoof Brave, les Client Sinistre, ou une Rage du Combat. Elle permet aussi de lancer une Exécution, ce qui est loin d'être négligeable. |
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2/6 Provocation pour 4, les statistiques sont pas mal mais ne font pas non plus rêver. Par contre, son effet Enrage peut la transformer facilement en 5/5 taunt pour 4... Et là ça devient très fort. On remplit également un slot à 4 de mana assez faible chez le Guerrier maintenant que la Morsure de la Mort a disparu du mode standard. |
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Côté statistiques pures, à 3/4 pour 3 elles sont idéales. Le cri de guerre, par contre, est compliqué à déclencher : il faut à la fois avoir un pirate sur le board ET une arme d'équipée. |
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Les spécialistes du Guerrier seront sûrement ravis de cette carte épique. Guerriers de sang rappelle un peu Echo de Medivh, car le sort permet de générer de la value à partir de votre board. La carte pourrait donc logiquement figurer dans un deck très orienté Contrôle, voire Fatigue. Mais son coût assez bas en mana pourrait également lui offrir une place de choix dans une version Grim Patron. Imaginez un board rempli de Grims, tous blessés par divers effets tourbillons. En un clin d’œil, vous en récupérez 4 dans votre main, et vous êtes d'attaque pour une prochaine vague. Bien sûr, vous subirez une lourde perte de tempo, car chaque Grim coûte cher à poser. De plus, la disparition de la Goule instable et de la Morsure de la mort pour le mode standard rendra les choses plus compliquées pour mettre ce genre de combo en place. Mais la nouvelle extension offre déjà aux joueurs des effets tourbillons de remplacement avec la Goule Saccageuse. A voir ce que les deck builders seront en mesure de nous proposer ! |
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La Ravaging Ghoul (ou probablement Goule Saccageuse) vient compléter les cartes à effet de tourbillon du Guerrier. Elle peut s'intégrer à merveille dans un Grim patron, pour enrager les nains, mais peut également être envisagée dans une liste contrôle pour gérer une ligne de Token, tout en posant du board. Avec la disparition de la Morsure, de Goule instable et de Revanche en mode standard, on est plutôt rassuré de retrouver de nouvelle cartes à effet "tourbilol". Reste à savoir si avec la disparition de nombreux token (Éruption de diablotin, Rampante, Régiment...), ces effets seront aussi utiles. |
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Nous attendions la digne successeur de la Morsure de la mort, nous voilà servis ! Une arme infinie qui revient en main, c'est génial non ? |
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Le Second de N'Zoth semble se situer entre la Justice de la lumière et le Régiment de Bataille. Elle ne vend pas du rêve en l'état, car même si son coût en mana est honnête pour sa value, elle arrive un tour avant la Hache de guerre embrasée, qui reste probablement la meilleure arme Early Game du jeu ; en outre le token produit par la carte a trop peu d'impact. La carte appartient également au set Pirate, mais on l'aurait plus volontiers vue dans un deck Voleur. Amélioration !, Capitaine Vertepeau, pourraient éventuellement lui apporter un peu d'intérêt, mais ça reste très situationnel. A voir si le Crochet rouillé possède un effet particulier. |
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L'Ancienne porte-bouclier est la nouvelle carte liée au Dieu très ancien C'Thun. Elle n'est pas sans rappeler la Vierge Guerrière, qui quittera le mode standard puisqu'elle fait partie de l'extension Gobelins et Gnomes. Tout comme le Tisse-ambre Klaxxi du Druide, cette carte a pour condition un C'Thun déjà boosté à 10 d'attaque... Et la récompense en vaut la chandelle : 10 d'armure, pour un Guerrier, c'est loin d'être négligeable.D'autant qu'elle sera plus facilemen jouable "dans la curve", donc au tour 7, que son Homologue le Klaxxi. Au 7e tour, il est plus probable que vous ayez déjà boosté C'Thun et que vous remplissiez la condition. Une bonne carte, en tout cas, à voir si un deck tournant autour de C'Thun est jouable, ou non. |
Découvrez le nouveau héros pour la classe du Guerrier, Magni Barbe-de-bronze ! |
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