Les Murmures des Dieux très anciens, cartes Druide
La nouvelle extension, les Murmures des Dieux très anciens, apporte son lot de nouvelles cartes, 134 cartes vont être ajoutées à la collection. Découvrons ensemble les cartes qui seront octroyées pour la classe du Druide !
Les cartes déjà révélées seront analysées par la rédaction de manière à ce que vous sachiez ce que l'on pourrait attendre, imaginer ou faire avec ces nouvelles cartes.
Les cartes Druide analysées |
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Une sorte de choix entre le Toucher Guérisseur et la Morsure. Aucun des deux n'est joué, mais si l'on a le choix, cela peut devenir intéressant. On pense également à sa synergie avec Sauvagerie (même si la carte n'a jamais percé), et surtout avec Fandral qui permettrait d'avoir les deux options! |
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Parlons d'abord des stats: 2/2 pour 3, c'est très faible, les même que le Chef de raid. Par contre, chaque serviteur se retrouve boosté. Cela combote donc avec la nouvelle Force de la Nature, avec les Feux follets, etc. Néanmoins le Druide tokens n'a que rarement convaincu, on se demande donc si ce Grizzly trouvera sa place pour combler son manque de stats. A première vue on parierait sur non, mais l'avenir en décidera. |
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Waw. On se plaignait du Druide qui risquait de mourir... Que les aficionados de Malfurion se rassurent, Fandral est là. 3/5 pour 4, ses stats sont tout à fait correctes et sont même dans la norme haute. Son effet en revanche est dévastateur. On imagine les combos avec une Colère : Infligez 4 de dégâts + piocher une carte. Avec une Idole Corbeau : découvrez un serviteur ET un sort. Mais aussi, s'il reste sur le terrain, avec Cénarius ou un Ancien de la Guerre. |
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On aura donc une 5/5 pour 5, une 7/7 pour 7, etc. Des stats assez faibles pour un serviteur sans autre effet (on compare avec un Yéti Noroît 4/5 pour 4, ou un Ogre Rochepoing 6/7 pour 6), qui sont en plus sensible au silence. Certes les cartes Silence seront bien moins présentes et punitives, mais tout de même. L'intérêt principal de la carte est sa flexibilité, mais est-ce vraiment rentable ? Tout comme pour les Sorts Interdits, on en doute beaucoup. |
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Le deck C'Thun en Druide se dessine grâce à la nouvelle carte Dark Arakkoa et le Tisse-Ambre Klaxxi révélé auparavant. Alliant défense et board contrôle correcte, ce taunt 5/7 pour 6 a de très bonnes stats bien résilientes sur le board. Il buff également le dieu très ancien de +3/+3 qu'importe l'endroit où il se trouve. Il s'agit donc d'une amélioration conséquente par rapport au +2/+2 habituel. Nul doute que cette carte sera jouée dans un deck Druide C'thun, d'autant plus que le nerf de la Force de la nature à peut être condamnée l'archétype Combo pour laisser la place à de nouvelles méthodes de jeu pour notre bon Malfurion. |
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Avec l'arrivée du mode Standard et donc la disparition de GvG, on va voir disparaître la carte Sombres feux follets. Du coup, Blizzard semble vouloir assurer le renouvellement de la carte qui permet de flood le board de feux follets en sortant Wisps of the Old Gods. Pas sûr que ce sort rencontre un plus grand succès que son prédécesseur, à moins que Blizzard décide d'instaurer une nouvelle mécanique autour des feux follets. |
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Le Gardien du bourbier semble être une nouvelle carte viable pour le Druide. 3/3 pour 4, stats assez faibles, compensées par son Cri de guerre. Invoquer une 2/2 et une 3/3 pour 4, déjà, cela semble tout à fait acceptable. On se rapproche des statistiques du Déchiqueteur piloté, pour vous donner une idée. Combiné à une Innervation, cela assure de prendre le board. De plus, l'option proposée de gagner un cristal de mana peut là encore faire des merveilles avec une Innervation, au tour 2. Même au tour 4, cela peut permettre de préparer la voie aux grosses créatures dont le Druide est friand. On a donc une optique prise ou contestation de board, et une autre qui prépare l'arrivée de véritables menaces. |
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La Marque de Y'shaarj est notre seconde carte Druide. Donne +2/+2 pour 2, on pense tout de suite à la Marque du fauve. Mais ici le gain de provocation est remplacé par "piocher si c'est une bête". Et... ça change pas mal. Piocher une carte, c'est bien mieux que de donner provocation. Mais la contrainte "Bête" peut s'avérer assez handicapante. Car on perd, en mode standard, certaines synergies du Druide avec les bêtes, qui n'étaient déjà pas nombreuses, notamment le Druide du Croc qui n'a malheureusement jamais trouvé sa place. On espère donc les quelques bêtes ajoutées au pool du Druide, peuvent l'inciter à jouer autour de cet archétype. |
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Le Tisse-ambre klaxxi est pour l'instant l'une des meilleures cartes révélées à ce jour. Si son cri de guerre semble difficile à valoriser au tour 4, il n'en reste pas moins de base une 4/5 pour 4. Ces stats sont les mêmes que celle du Yéti Noroît, que l'on annonçait déjà comme le successeur du Déchiqueteur piloté chez le Druide. Dans un deck C'Thun, il sera donc un body redouble pour prendre le contrôle du board. Rappelons que C'Thun a au départ 6 d'attaque, et qu'il se booste via certaines cartes comme l'Annonciatrice du mal ou l'Ancien du Crépuscule. Si seules ces deux cartes boostent pour l'instant l'attaque de notre C'Thun, on pense que d'autres prendront le relais, ce qui facilitera le remplissage de la condition du Cri de guerre du Tisse-ambre. |
Découvrez l'histoire de la classe du Druide et de Malfurion Stormrage avec Sam Vostok ! |
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