Simulations personnelles de combat
Voici la liste des SPC connues, on ne connaît que trois paliers de puissance et on ignore s'il y en a d'autres types plus spécifiques par exemple qui améliorent les pouvoirs psi ou le hacking. Cette liste sera donc complétée au besoin.
Mobilité
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Nom |
Effet |
Classe conseillée |
Vitesse | +1 mobilité | Ranger |
Vitesse avancée | + 2 mobilité | |
Vitesse ultra | +3 mobilité |
Toutes les classes gagnent à être plus mobiles afin de mieux se positionner, cependant aucune n'en tire autant de bénéfices que le Ranger. Le gain de distance va faire la différence entre un ennemi trop loin et un ennemi qui s'est pris un coup d'épée. À terme le Ranger pourra éventuellement se replier après son attaque, disposer de plus de mobilité est encore une fois bienvenue.
Visée
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Nom |
Effet |
Classe conseillée |
Perception | +5-7 visée environ | Tireur d'élite, Grenadier |
Perception avancée | +9-12 visée environ | |
Ultra-perception | +16-21 visée environ |
Comme pour les mods d'arme, avoir un solide bonus de visée permettra à ces classes de faire des miracles même s'il est clair que la visée est utile à tout le monde. Cela peut aussi permettre de se passer d'une lunette sur l'arme pour mettre un viseur laser et ainsi avoir de la précision et du critique en même temps pour faire un massacre. N'oubliez pas que les munitions spéciales permettront de compléter votre arsenal en la matière.
Conditionnement
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Nom |
Effet |
Classe conseillée |
Conditionnement | +1 point de vie | Ranger, Agents psi, Grenadier, Spécialiste |
Conditionnement avancé | +2 points de vie | |
Ultra-Conditionnement | +4 points de vie |
Avoir davantage de vie est toujours bien, cela peut faire la différence entre un soldat mort et un gravement blessé. C'est potentiellement utile pour tout le monde mais vu que le Ranger est celui qui passe dans le broyeur en premier vous allez peut-être souhaiter lui donner si vous ne voulez pas lui offrir de la mobilité. Sinon donnez-le à un autre soldat vu que vous n'aurez clairement pas le bonus de précision pour tout le monde.
Esquive
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Nom |
Effet |
Classe conseillée |
Agilité | +7-8 esquive environ | Ranger, Grenadier |
Agilité avancée | +14-16 esquive environ | |
Ultra-agilité | +21-31 esquive environ |
Une autre alternative en terme de survie pour vos soldats. L'esquive est une des nouvelles statistiques de XCOM 2, elle détermine les chances qu'a un soldat de diviser les dégâts reçus par deux. Vous allez donc souhaiter l'utiliser sur une classe qui est souvent exposée au tir, dans le genre on ne fait pas beaucoup mieux que le Ranger encore une fois mais cela reste une statistique utile pour tout le monde. Si vous préférez jouer la prudence c'est un investissement un peu aléatoire mais qui peut lui sauver la vie surtout lorsque les aliens sortiront les armes lourdes qui infligeront 10 dégâts et plus et que ce ne sont pas deux ou trois points de vie qui feront forcément la différence, alors que diviser ces dégâts par deux va sauver la vie du soldat chanceux (?).
Concentration
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Nom |
Effet |
Classe conseillée |
Concentration | +10 volonté environ | Agents psi, Recrues |
Concentration avancée | +20 volonté environ | |
Ultra-Concentration | +30 volonté environ |
Il semble que la volonté ne soit plus utilisée pour déterminer la puissance des capacités psioniques dans XCOM 2, à la place c'est la caractéristique Psi qui est utilisée. Par contre la volonté est toujours utilisée pour déterminer si un pouvoir psionique va fonctionner contre vous. Si vous décidez de vous lancer dans des duels psioniques avec vos Agents psi ou si vous voulez une "éponge à pouvoirs psi" officielle, lui donner cette SPC va bien le blinder une fois combinée à un bouclier mental. Sinon vous pouvez vous en servir pour vos Recrues et vos soldats au début du jeu en particulier quand les Sectoïdes vous feront pleurer avec leur contrôle mental. Cela vous donnera de meilleures chances qu'il échoue. Vous pourrez probablement l'écraser plus tard avec une SPC plus utile quand vous en aurez.