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Liste des améliorations - XCOM 2 : Améliorations d'armes & SCP

XCOM 2 : Améliorations d'armes & SCP
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Xcom2

Mods d'armes


Voici la liste des mods d'arme connus, on ne connaît que trois paliers de puissance pour le moment et on ignore si ces mods sont compatibles avec les armes énergétiques qui arrivent plus tard en jeu, mais il serait étonnant que cela ne soit pas le cas.

 

Lunettes & viseurs

Nom
Effet
Classes conseillées
Lunette +5% de visée Tireurs d'élite, Grenadier
Lunette avancée +10% de visée
Lunette supérieure +15% de visée
Viseur laser +5% de critique Tireur d'élite, Ranger

Viseur laser avancé +10% de critique
Viseur laser supérieur +15% de critique

 

Les Tireurs d'élite ont besoin d’importants bonus de visée avant de vraiment briller au combat, plus leur visée est élevée plus ils seront fiables et meurtriers. Une fois suffisamment expérimentés et bien équipés ils rentabiliseront mieux le bonus de critique cependant. De son côté le Grenadier a besoin de toucher sa cible pour déchirer son armure, et comme il est généralement le premier à tirer il n'a pas la visée holographique pour l'aider donc c'est un bonus appréciable. Du coté du Ranger la visée ne sert généralement que peu vu qu'ils tirent de très près ou ils donnent un coup d'épée, du critique est donc mieux. Dans l'absolu toutes les classes rentabiliseront les deux types de viseurs mais suivre cette priorité semble avisé.

 

 

Chargeurs

Nom
Effet
Classes conseillées
Chargeur amélioré +1 taille du chargeur Tireur d'élite, Grenadier, Spécialiste
Chargeur amélioré avancé +2 taille du chargeur
Chargeur amélioré supérieur +3 taille du chargeur
Auto-chargeur Recharge l'arme gratuitement une fois par bataille Tireur d'élite
Auto-chargeur avancé Recharge l'arme gratuitement deux fois par bataille Tireur d'élite
Auto-chargeur supérieur Recharge l'arme gratuitement trois fois par bataille Tireur d'élite

 

Comme le fait de recharger son arme ne consomme plus qu'une action, il est devenu bien moins important de disposer d'un grand chargeur dans XCOM 2. En général vous aller leur préférer les autres mods mais ils restent utiles surtout quand vous pouvez mettre deux ou trois mods sur une arme. Les Tireurs d'élite ne peuvent pas recharger et tirer le même tour, donc avoir un plus grand chargeur est particulièrement utile, même chose avec le chargeur automatique qui leur permet de pouvoir continuer à tirer quand la situation le demande. De leur coté les Grenadiers sont extrêmement gourmands en munitions entre leur double tir, ou le tir de suppression puis de vigilance, et leur canon n'a que trois tirs disponibles par défaut ce qui peut s'avérer rapidement gênant quand ils doivent bouger et tirer. Même chose pour le Spécialiste, une fois haut gradé il finit par pouvoir faire deux tirs de Vigilance par tour, avoir plus de munitions aide dans ce cas.

 

 

Gâchettes

Nom
Effet
Classes conseillées
Gâchette facile +5% de chance d'action gratuite Tireur d'élite, Grenadier puis Ranger
Gâchette facile avancée +10% de chance d'action gratuite
Gâchette facile supérieure +15% de chance d'action gratuite

 

Encore une fois ce sont ces deux classes qui tirent le plus et qui font le plus mal, il est donc logique qu'elles aient la priorité sur ce mod. Pouvoir tirer une seconde fois ou recharger son arme ou bouger ou faire une autre action est vraiment surpuissant, mais vous ne pouvez clairement pas compter dessus. À défaut vous pouvez les donner à vos autres classes comme le Ranger qui aura une petite sécurité si son premier tir de fusil à pompe n'est pas suffisant. N'oubliez pas c'est un bonus, n'espérez jamais que l'effet se déclenchera donc fiez-vous davantage à des mods comme les lunettes.

 

XCOM 2 Weapon mods & Simulations

Le répéteur donne un look bien badass à vos armes en prime.

 

Répéteurs

Nom
Effet
Classes conseillées
Répéteur +5% de chances de tuer instantanément Grenadier, Tireur d'élite, Spécialiste
Répéteur avancé +10% de chances de tuer instantanément
Répéteur supérieur +15% de chances de tuer instantanément

 

Comme les gâchettes les répéteurs sont très aléatoires mais très puissants, si vous avez de la chance et qu'au premier tir vous tuez un énorme Sectopod vous serez heureux mais il n'est pas vraiment possible de compter dessus. Les Grenadiers sont généralement les premiers à tirer sur les grosses cibles pour déchirer leur armure et appliquer la visée holographique, donc leur donner le répéteur semble logique, il est plus intéressant d'avoir une chance de tuer la cible au premier tir qu'au dernier du round quand il lui reste un point de vie. Pour le Tireur d'élite, sa capacité à pouvoir tirer sur des cibles très éloignées et en dehors du combat peut potentiellement en faire un fantastique assassin aussi même s'il compte davantage sur ses dégâts de base pour cela. Le Spécialiste quant à lui va faire plus de tirs de vigilance que les autres classes en général, donc autant rentabiliser ses nombreux tirs pour tuer quelques ennemis instantanément.

 

 

Crosses

Nom
Effet
Classe conseillée
Crosse +1 dégâts des tirs manqués Spécialiste, Recrues
Crosse avancée +2 dégâts des tirs manqués
Crosse supérieure +3 dégâts des tirs manqués

 

Il n'y a rien de plus frustrant que de louper sa cible, surtout quand elle est à 1 point de vie. Heureusement les crosses sont là, totalement fiables et prévisibles, elles feront leur travail. Avec une crosse, que vous touchiez votre cible ou non, vous gagnez, c'est particulièrement utile pour contrer les nombreuses unités d'ADVENT qui utilisent la vigilance après s'être mises bien à couvert ce qui vous empêche de bouger sans risquer de prendre un tir dans les dents. En leur infligeant ne serait-ce qu'un point de dégât leur vigilance est brisée, d’où l'intérêt de la chose, vous êtes certain de pouvoir aller en mêlée sans risque pour leur vider votre arme dans la tronche avec presque 100% de chances de toucher. Comme le spécialiste est la classe qui fait le moins de dégâts et que son Gremlin ne consomme qu'une demi-action, il est totalement disponible pour cette tâche. La crosse excelle aussi pour achever les blessés ainsi que pour rentabiliser les tirs de vigilance qui ont parfois des chances de toucher très faibles.

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