Combats
À présent que nous avons passé en revue les déplacements et le système de couverture il est temps de se concentrer sur la partie la plus amusante du jeu, celle qui consiste à tuer les aliens. Comme nous l'avons expliqué les même règles s'appliquent aux deux camp pour les combats donc cela devrait être rapidement intuitif.
Une fois l'ennemi engagé avant de faire quoi que ce soit il est important de jauger la situation et de consulter quelles sont vos options. Pensez-vous pouvoir tuer les ennemis en un seul tour ? Y a-t-il des risques d'engager des ennemis additionnels en bougeant ? Quel ennemi est le plus dangereux ? Dans les modes de difficulté assez faibles vous pouvez généralement vous permettre de jouer très agressivement mais si vous montez la difficulté il vous faudra adopter d'autres tactiques. En général quand vous envisagez de faire une action risquée il faut vous demander ce que vous allez y gagner et ce que vous risquez d'y perdre. À moins que vous ne chargiez une sauvegarde chaque fois que le résultat d'une action ne vous convient pas, vous risquez en pratique de perdre un soldat chaque fois que vous prenez des risques. Alors qu'en général vous n'y gagnerez qu'un ou deux aliens morts. Donc à moins que vous soyez dans une situation vraiment désespérée avec l'échec de la mission et la mort de l'escouade en issue possible il vaut mieux être conservateur.
Avec de la méthode et de l'entrainement vous finirez certaines missions sans que les ennemis aient jamais eu l'occasion de tirer une seule fois.
Les lois des grands nombres
Il me semble important de préciser que par essence XCOM contiendra toujours une part d'aléatoire. Vous pouvez rater un tir à 95% de chances de toucher, vous allez en rater même. De la même façon de temps à autre un soldat qui était ultra protégé va se prendre un coup voire un critique. Il sera important de jouer en considérant toujours que votre prochaine action va échouer, et qu'il vous faudra donc un plan de secours.
Recharger & tirer
Contrairement au précédent XCOM, ici recharger votre arme ne coûte qu'une action et donc ne met pas fin au tour du soldat si vous commencez par cela. Si vous n'avez pas l'intention de le faire bouger ce tour-ci, mais juste de le faire tirer, pensez à recharger avant. Se retrouver avec une arme vide au pire moment est source de tragédie. Attention, le Tireur d'élite ne peut pas recharger et tirer avec son fusil de sniper. Son Revolver n'a pas besoin d'être rechargé par contre.
Explosifs
Les explosifs sont vos meilleurs amis. Les grenades sont d'une précision chirurgicale dans XCOM 2, n'hésitez pas à placer la sphère d'explosion au pixel près quand vous en lancez une. De plus elle est sure à 100% de toucher, ce qui en fait votre assurance vie numéro 1. Par exemple s'il y a plusieurs ennemis bas en vie regroupés et qu'ils sont à portée de grenade. Vous allez envoyer en priorité vos hommes pour leur tirer dessus afin de les tuer normalement, afin d'avoir le butin et de ne pas gâcher votre grenade. Mais si tous vos soldats ratent et que vous risquez d'être pris de flan, ou de prendre du poison, ou une grenade ou même simplement de vous faire tirer dessus, vous pouvez lancer la grenade et être certain que les ennemis ne seront plus en vie pour vous faire du mal. Cela sera donc votre principal plan de secours tout au long du jeu.
En dehors de cela les grenades et roquettes peuvent être utilisées en guise d'ouverture du tour de combat, comme expliqué dans la page dédiée aux couvertures, les explosifs vont détruire la majorité des obstacles ce qui laissera les ennemis affaiblis et vulnérables, prêts à être achevés par des tirs avec d'excellentes chances de toucher. Il faudra prendre un soin maniaque dans le placement de la mire afin de faire bien exploser la couverture des ennemis et si possible les toucher en plus. N'hésitez pas à faire tourner la caméra plusieurs fois et à tester différentes trajectoires. Si la mire à tendance à sauter d'un point à l'autre à cause d'un obstacle/rebond dans la trajectoire, validez avec la touche "entrée" et pas avec la souris.
En plus de simplement détruire la couverture, les explosions vont détruire les murs ce qui peut créer une issue de secours, cela peut aussi faire tomber les ennemis planqués à l'étage. Si un ennemi est en dehors du champ de vision de vos hommes, faire sauter l'obstacle peut le révéler à la vue de tous et permettre de lui tirer dessus, votre tireur d'élite en particulier appréciera. Donc n'hésitez pas à faire sauter le décors c'est votre principal avantage sur l'ennemi.
Les explosifs vont déchiqueter l'armure des ennemis (ainsi que celle de vos hommes), si vous affrontez un ennemi qui en possède beaucoup il ne faudra pas hésiter à l'attendrir ainsi avant de commencer à tirer.
J'ai dû repositionner le Grenadier face au pas de porte pour avoir un meilleur angle de lancer. La grenade est ici parfaitement placée, elle détruit le couvert des deux ennemis, les touche tous les deux et évite de détruire l'objectif juste derrière.
De nombreux éléments du décors sont aussi explosifs, que cela soit des bombonnes de gaz, des barils ou une énorme citerne sur un train. S'il y en a un dans votre champ de vision, vos hommes pourront le cibler directement avec 100% de chances de toucher, en général un ou deux tirs seront suffisants pour le faire exploser. Assurez-vous que vos hommes soient à plus de deux cases de distance tout de même pour ne pas les tuer. Vous planquer derrière de tels éléments est horriblement risqué, pour ne pas dire suicidaire car un tir raté peut les toucher. Par contre si des ennemis sont à proximité d'un de ces éléments profitez-en.
Les véhicules touchés par une explosion vont prendre feu et exploser le tour suivant. Les ennemis n'en tiennent pas toujours compte, dans le doute activez vos tirs de vigilance afin que les aliens meurent sur place ou qu'ils meurent en fuyant. Si c'est un de vos hommes éloignez-le d'urgence évidemment, si ce n'est pas possible parce qu'il est paniqué/paralysé/contrôlé mentalement vous pouvez le soigner avec une trousse de secours, charger une sauvegarde ou en faire votre deuil. Évitez de vous réfugier derrière les véhicules pour cette raison à moins que vous ne maîtrisiez à 100% la situation.
Sniper & Lignes de mire
En tout début de tour vérifiez quel soldat peut tirer sur quel alien. En la matière votre tireur d'élite doit généralement avoir la priorité car il ne peut pas se déplacer et tirer avec son fusil. Il serait dommage de tuer le seul ennemi sur lequel il pouvait tirer avec un autre soldat.
Une des nouveautés de XCOM 2 est l'affichage d'une petite mire rouge à coté du nom des ennemis quand vous sélectionnez un soldat, cela veut dire qu'il les a en ligne de mire et qu'il peut leur tirer dessus. En déplaçant le curseur comme pour bouger votre soldat, le symbole vous indiquera à chaque fois si vous le pouvez. C'est particulièrement utile dans les zones avec beaucoup d'obstacles ou si les ennemis sont éloignés et que vous avez peur de ne pas être à portée.
Le Grenadier avant tout
S'il n'y a pas une cible évidente pour le Tireur d'élite (genre une seule cible possible et à découvert) vous allez entamer votre tour avec le Grenadier car il dispose de son lance grenade qui comme nous l'avons vu est très utile, mais aussi de très puissants talents pour faciliter la vie du reste de l'escouade. Même si vous ne décidez pas de lancer une grenade vous allez probablement vouloir utiliser un des talents suivants (souvent passifs) : destruction (détruit la couverture d'un ennemi), perforation (détruit son armure s'il est touché) ou Visée holographique (+10 visée pour tous les alliés sur cet ennemi). Bref que des choses qui permettront de toucher plus facilement ou de faire plus de dégâts. Un autre talent utile est le tir de couverture, il impose -50 de visée à un ennemi et permet de faire un tir de vigilance s'il bouge. C'est une excellente sécurité à garder sous la main pour la fin de tour si vous avez estimé ne pas avoir besoin du reste. Cela peut aussi servir à bloquer le tir de vigilance d'un ennemi.
Ranger pour finir le travail
Si la zone derrière est sûre et que vous ne risquez pas d'engager de nouveaux ennemis, vous pouvez tenter de tuer le dernier ennemi du groupe avec un sprint suivi d'un coup d'épée. Vous pouvez être plus conservateur et l'envoyer moins loin mais bien à couvert pour tirer avec son fusil à pompe ou le mettre en mode vigilance si l'ennemi tente de vous prendre de flan. Le Ranger est de loin le soldat le plus dévastateur du groupe mais c'est aussi le plus exposé. Lui donner un bouclier mental et une armure lourde vous évitera des drames à terme.
Le Spécialiste pour assister et protéger
S'il n'y a pas une cible que vous pouvez pirater, votre Spécialiste ne va clairement pas briller en terme de dégâts. Néanmoins il dispose d'outils bien utiles comme le Gremlin qui peut soit protéger un soldat, soit le soigner, soit infliger des dégâts garantis à un ennemi (si vous avez le talent). Cela ne coûte qu'une seule action en prime ce qui permet d'enchaîner sur un tir ou sur le mode Vigilance. Ce mode est particulièrement utile si vous n'avez que des ennemis que vous avez peu de chances de toucher (25-45%) plutôt que de tirer inutilement vous prenez une sécurité, s'ils tentent de vous prendre de flan vous aurez de bonnes chances de les tuer alors qu'ils se déplacent. Le Spécialiste est clairement pensé dans cette optique vu qu'il a plusieurs talents liés à la vigilance.
Vigilance
Le mode vigilance, nommé overwatch en anglais donne à votre soldat une opportunité de tirer si un ennemi bouge dans son champ de vision. C'est très pratique pour empêcher l'adversaire de vous prendre de flan ou pour tendre une embuscade. Attention cependant, les tirs de vigilance ont un petit malus de visée et ils ne peuvent pas être critiques. Le Tireur d'élite et le Spécialiste ont quelques talents pour améliorer leur vigilance si vous le souhaitez.
Quand vous êtes camouflé, vos hommes ne vont pas tirer automatiquement sur les ennemis en mouvement quand ils sont en mode vigilance (camouflage), il faudra que vous engagiez le combat avec un tir normal (ou que vous soyez repéré) pour déclencher les tirs. L'avantage est qu'ils n'auront pas de malus de visée, donc vous êtes quasiment sûr de toucher vu que les ennemis sont à découvert.
Les ennemis vont user et abuser aussi du mode vigilance, cela peut s'avérer extrêmement problématique quand vous êtes pris par le temps et/ou que votre position est intenable. Il y a plusieurs méthodes pour les contrer sans se reposer sur la chance. Il vous faut savoir que le moindre point de dégât reçu va mettre un terme à la vigilance (c'est aussi valable pour vos hommes), donc si vous réussissez à toucher l'ennemi avec un tir vous pourrez ensuite bouger. Il existe un mod d'arme très sympathique nommé "Crosse" qui donne un bonus de 1 ou 2 points de dégâts infligés garantis même quand votre tir rate. C'est fantastique pour achever les ennemis bas en vie ou pour briser la vigilance. Je vous suggère vivement d'équiper ce mod sur l'arme de votre Spécialiste vu que ses dégâts n'ont de toute façon rien d'impressionnant.
Vous pouvez aussi lancer une grenade dans la tête du ou des ennemis en mode vigilance (ce qui brisera couverture et armure en même temps encore une fois), l'usage des explosifs est vraiment une solution universelle à vos problèmes. Il vaut mieux perdre une maigre chance d'avoir du butin que d'avoir des hommes morts.
Le Ranger peut prendre un talent qui lui évite de déclencher les tirs de vigilance. Il peut donc avancer sur l'ennemi sans risque pour ensuite lui aérer la tête avec son fusil à pompe ou alors lui expliquer avec son épée pourquoi il n'aura plus droit à du chocolat à l'avenir.