Nos confrères de PC gamer ont pu interviewer Chris Metzen et Michael Chu à propos de l’histoire du jeu. Comment voyaient-ils les héros, tout est organisé dans le processus de création ? Bref, ici les deux développeurs nous parlent de la réalité du monde d’Overwatch, l’ancienne coalition est-elle encore importante, tout doit être relié à elle ?
Alors qu’en est-il ? Voilà quelques réponses !
PCG : Est-ce que vous êtes à la recherche de ce que veut la communauté ? Par exemple, si la communauté est vraiment excitée à propos du gantelet de Doomfist, est-ce que vous allez essayer d’un faire un personnage ? Ou pensez-vous que vous avez une idée précise et elle vous guide ?
Metzen : Je pense que c’est toujours un peu des deux. Je pense que nous savons ce que nous aimons. Nous savons ce que nous voulons faire. Et même dans une équipe de développeurs, ce n’est comme si nous étions toujours d’accord un peu comme, « Oh, nous devrions faire ça ensuite », et le gars dans le couloir dit plutôt, « Ah, je n’aime pas vraiment, je vais plutôt faire ça. » Donc, vous êtes un peu toujours dans le brouillard et on doit toujours se demander ce que l’on veut faire et qui veut aussi le faire avec nous. Et je pense qu’une partie de ce que nous faisons, tout naturellement, c’est que nous regardons Reddit. Nous sommes à la recherche des discussions sur Overwatch, et des idées s’y forment qui parfois nous surprennent. « Vraiment, ils aiment ça ? Oh cool, je n’aurais pas pensé ça. »
Mais le facteur décisif est notre façon de penser, et la plupart des discussions parlent de choses que nous avions déjà imaginées comme si c’était notre instinct. Alors, bien sûr, je pense que nous sommes tout ouïe. Et nous pouvons l’être parce que nous nous sommes autorisés un maximum de liberté. Nous sommes sur une sorte de pivot : on peut s’arrêter et regarder des idées nouvelles, car elles se trouvent devant nous. Je pense que cette liberté nous permet de faire cela.
PCG : Le scénario d’Hanzo et Genji est presque complètement séparé du monde d’Overwatch, jusqu’à que Genji ne soit sauvé par eux. Avez-vous l’intention de faire plusieurs personnages comme ça, qui font juste leur propre chose et sont seulement légèrement touchés par l’histoire plus grande d’Overwatch ?
Genji et Hanzo se retrouvant finalement
Metzen : Je pense que ça dépend des personnages et de l’histoire elle-même. Comme celle avec Genji et Hanzo que nous avions imaginé assez tôt. Ou plutôt une volonté de l’endroit où nous voulions aller avec eux seulement fondée sur les designs des héros et notre rêverie à propos de ces deux en particulier. Mais oui, je pense que si les personnages en ont besoin, nous aurons une sorte de dynamique dans leurs relations qui pourrait bouillonner. Il y a beaucoup d’histoires entre Soldat : 76 et Faucheur, elles sont un peu plus en « avant-plan » que les deux ninjas. Mais je pense que nous voulons créer ces dynamiques quand nous les voyons et qui vont alors donner naissance à un grand nombre d’histoires cool. Que l’on sente que c’est une histoire de premier plan ou non, l’histoire est l’histoire, et je pense que nous voulons toujours rester ouvert à ce genre de choses. Il n’y a pas toujours besoin de lier les différentes histoires de la franchise à celle d’Overwatch, mais c’est cool et nous pouvons faire que ces connexions se produisent ainsi.
Michael Chu : Je pense aussi que nous commençons à développer et construire ce nouveau monde, l’une des choses que nous voulons faire est de mettre beaucoup d’outils dans nos mains, beaucoup d’histoires fraîches que nous pouvons commencer à utiliser. Un exemple qui me vient à l’esprit est venu quand nous sommes arrivés avec une histoire pour Symmetra, l’idée de la Corporation Vishkar. À l’époque, c’était pas super lié à Overwatch ou d’autres choses du monde. Mais alors, quand nous avons commencé le développement de Lucio, nous avons vu une très bonne occasion de tirer parti de cette histoire, et puis ces deux histoires se sont connectées, puis l’histoire de Symmetra s’est agrandie grâce à cela. Voilà donc un grand nombre de processus biologiques que nous utilisons.
PCG : Pourquoi avez-vous choisi de mettre le jeu d’Overwatch à ce point dans l’histoire du monde ? Pourquoi ne pas l’avoir placé pendant la crise Omnic ou alors qu’Overwatch était encore une organisation en plein essor ?
Metzen : C’est presque difficile d’y répondre. Une réponse est que ça marchait bien. Ça marchait « mieux », vous savez ? Nous avons un peu eu un sens de la crise Omnic, d’un monde qui a beaucoup d’histoires derrière lui, mais c’était presque comme un voyage beaucoup trop fantaisiste pour les joueurs. Plaçons-nous dans cette époque en l’honneur de toute cette histoire qui est aussi ouverte que possible. Il y a un peu comme trois phases distinctes ; la vieille histoire- la crise Omnic- puis il y a cette époque dorée où Overwatch est à son apogée en tant que puissance mondiale, et puis il y a le « maintenant ». Et ce qui est intéressant à propos de ce « maintenant » est que nous sommes informés par toute cette histoire, mais nous avons toujours un maximum de liberté pour créer de nouveaux héros, les méchants, les jeunes héros qui n’ont jamais fait partie d’Overwatch, mais sont néanmoins inspirés par ses traditions. Cela nous permet tout simplement un maximum de flexibilité pour créer tout type de héros que nous voulons et tisser dans cette grande tapisserie. Donc, je pense que le choix final tournait autour de cela, il suffit de créer une fenêtre de liberté maximale pour nous les gens créatifs.
Les Omniaques frappant l’Australie.
PCG : Avez-vous jamais voulu revenir en arrière et faire les choses liées au gameplay fixés dans la crise Omnic ou fixés dans cet âge d’or ?.
Metzen : Je pense que ce serait à raconter. Cela semble super fun, et donc peut-être. Peut-être un jour.
Michael Chu : Je pense une chose que nous faisons bien c’est de faire l’écho à un grand nombre des idées et des thèmes des événements historiques. Vous pouvez le voir sur un grand nombre de nos cartes, et aussi beaucoup de nos héros sont très informés par des choses qui sont arrivées dans les époques précédentes.
PCG : Donc, cela veut dire que nous aurons de nouveaux grands événements pouvant changer le monde dans l’ère actuelle d’Overwatch, et impactant le jeu ?
Metzen : Il est difficile de parler des choses par rapport au jeu. Nous avons parlé un peu à ce sujet à la conférence « World of Overwatch » à la Blizzcon 2015 en termes de : « les cartes vont-elles changer au fil du temps, et si oui, comment allons-nous accomplir cela étant donné que c’est un shooter statique ? » Nous parlons beaucoup de ces choses, juste en termes de rêveries on se dit :" ce ne serait pas cool ? » Je ne pense pas que nous ayons beaucoup de choses à dire en ce moment, mais nous aimerions que l’univers d’Overwatch fasse sentir comme s’il se déplaçait vers l’avant au fil du temps.
Et d’une façon détournée pour répondre à cela, nous avons dit à plusieurs reprises -ce premier jeu est vraiment juste la première tentative dans ce que nous espérons être un riche et long voyage d’un monde qui pourrait être entouré par de nombreux produits différents. À bien des égards, nous ne faisons que commencer. Alors, quand nous pensons à Overwatch comme un grand univers, comme une grande idée vivante, il n’est pas nécessaire que - comme quand nous regardons au fil des années- cette idée soit encapsulée que par cette expression de jeu. Bien sûr, je veux dire que nous n’avons rien à annoncer ou quoi que ce soit, mais nous voyons tout cela comme la première étape dans un monde beaucoup plus grand.