Grenadier
La nouvelle version du Grenadier/Heavy. Globalement, la philosophie de la classe n'a pas trop changé. Il utilise une arme lourde de type mini-gun pour décimer les ennemis. Son lance-roquettes a été remplacé par un lance-grenades. Il a l'avantage d'être plus précis et facile à utiliser, sa portée et la zone d'effet est supérieure à celle des grenades à main. Les lance-roquettes seront obtenus via des armures spéciales. Si vous aimiez tout nettoyer par le vide de cette manière, cela restera possible. Le grenadier peut soit se spécialiser dans les explosifs, soit dans l'utilisation du mini-gun.
Compétences |
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Grades |
Compétences | Effet |
2e classe | Lance-grenade | Étend la portée et la zone d'effet des grenades. Vous en donne aussi une additionnelle. |
Caporal | Rembourrage | Donne un point d'armure additionnel et réduit les dégâts des explosions de 66%. |
Perforateur | Les tirs de canon détruisent un point d'armure de la cible si elle est touchée (+1 par palier d'arme additionnel). | |
Sergent | Démolition | Vous détruisez ou endommagez un élément du décors avec votre mini-gun. Exposant les ennemis éventuellement à couvert derrière sans leur infliger de dégâts. |
Suppression | Tir de barrage qui offre un tir de réflexe si la cible bouge et lui impose un malus de -50 visée. | |
Major | Munitions lourdes | Offre une grenade additionnelle par emplacement. |
Visée holographique | Les tirs de votre canon offrent un bonus de +15 visée sur la cible, que vous touchiez ou non. | |
Lieutenant | Mélange explosif | Vos grenades ont un rayon d'action étendu d'une case et infligent +2 dégâts. |
Tir enchaîné | Vous tirez avec une pénalité de -15 sur la cible, si vous touchez vous tirez automatiquement une seconde fois (3 tours de recharge) | |
Capitaine | Salve | Lancer une grenade ou tirer avec une arme lourde en première action ne met plus fin au tour. |
Déluge de balles | Attaque garantie à 100% de toucher mais qui consomme beaucoup de munitions (3 tours de recharge et 3 munitions) | |
Colonel | Tir de saturation | Tire un déluge de balles dans un long cône et touche toutes les cibles à l'intérieur et détruit les couvertures (consomme 3 munitions et a 5 tours de recharge) |
Rupture | Un tir qui inflige des dégâts critiques et tous les dégâts futurs sur la cible seront augmentés de +3 (3 tours de recharge et 3 munitions) |
Équipement
Arme secondaire - Lance-grenades : Projette un projectile explosif suivant une trajectoire parabolique. La grenade est l'amie de XCOM car elle détruit la majorité des éléments du décor, ce qui expose l'ennemi et le rend bien plus facile à toucher. De plus, son explosion réduit de plusieurs points l'armure éventuelle des adversaires, ce qui les rend aussi plus faciles à tuer. Attention cependant tuer des ennemis avec des explosifs empêche d'obtenir du butin sur leur corps.
Arme principale - Mini-gun : Une arme lourde qui inflige des dégâts importants. C'est une arme polyvalente et fiable. Ses défauts sont la grande consommation de munitions (3 tirs avant de devoir recharger) ainsi que le bonus de critique inexistant.
Utilisation
Le Grenadier est l'élément central de votre groupe quand il s'agit de tuer l'ennemi. Toutes ses compétences permettent de rendre la destruction de l'ennemi plus facile pour les autres membres de l'escouade. De fait, vous seriez généralement avisé de l'utiliser en premier chaque tour. Il serait stupide de rater trois tirs sur un ennemi derrière un couvert lourd avec les autres soldats, puis finalement vous décider à faire exploser l'obstacle avec le Grenadier quand plus personne d'autre ne peut tirer. Détruire leur couverture avec le mini-gun, les marquer, déchiqueter leur armure, ou les rendre plus vulnérables sont autant de très puissants bonus qui peuvent sembler dispensables en début de partie quand les ennemis ont 3-5 points de vie et pas ou peu d'armure, mais à terme vous aller probablement rencontrer de véritables tanks aliens avec plusieurs dizaines de points de vie et beaucoup d'armure.
Vous pouvez prendre deux Grenadiers dans le groupe sans complexe, cela ne sera probablement jamais une mauvaise décision tant leur puissance de feu s'avère essentielle au combat.