Test de Chibi-Robo ! Zip Lash
Un peu plus d'un mois après une preview qui n'était pas des plus élogieuses, nous retrouvons Chibi-Robo! Zip Lash afin d'y donner un verdict final. Nous avions conclu notre preview en disant que le jeu peinait à se renouveler et manquait un peu de personnalité. Mais qu'en est-il après avoir parcouru le jeu de fond en comble ? Réponse ici.
Chibi-Robo ! Zip Lash - Trailer
Fiche du jeu |
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Titre du jeu : Chibi-Robo ! Zip Lash Genre : Action/Plate-forme Éditeur : Nintendo Développeur : Nintendo Plateformes : 3DS Prix : Entre 23 € et 35 € selon les revendeurs |
Partie 1.zip (lash)
Conformément à ce que nous avions prédit dans la preview, le jeu se compose de six mondes aux atmosphères différentes. Certes ce ne sont pas des mondes hyper originaux (on a le désert, la glace, l'entrepôt...), mais ils ont au moins le mérite d'apporter chacun leur pierre à l'édifice en termes de gameplay. On se rappelle d'un jeu simple, où les seules interactions possibles étaient de lancer sa prise, plus ou moins loin, avec plus ou moins de force pour attraper des objets, résoudre des puzzles ou atteindre des zones normalement inaccessibles. Chaque monde permet d'étoffer le gameplay et diversifier une expérience vite répétitive. Le monde dans le désert a pour particularité des plates-formes instables là où le monde de glace est constitué de sols glissants et offre la possibilité de s'enflammer pour faire fondre les obstacles. En voilà une idée, me direz-vous. Malheureusement cette bonne idée est symptomatique du traitement effectué sur toutes les bonnes idées du jeu : elles apparaissent trop tard dans l'aventure. Mais on reviendra sur ce point plus tard.
Abordons plutôt les transformations, puisqu'elles sont légion dans ce Chibi-Robo!. Comme dans le dernier Yoshi sur Wii U, une transformation correspond à un niveau entièrement créé autour de celle-ci. On a donc des niveaux en skate où le but sera de récupérer des boosts et d'éviter les obstacles qui peuvent vous ralentir, tout arrêt du personnage entraînant un Game Over instantané. Viennent ensuite les niveaux en montgolfière où l'on doit gérer la montée du ballon, sachant qu'il descend seul à cause de la gravité. Sont également présents les niveaux en jet-ski où l'on doit se déplacer selon trois rangées en évitant les obstacles. Ces niveaux sont d'un côté les plus fun, mais aussi les plus traîtres. En effet, l'énergie du robot se vide continuellement et vous devrez donc grappiller le moindre bonus de vie tout en restant constamment attentif aux nombreux pièges que vous tend le niveau.
Pour ces niveaux en véhicule, on n'a pas gardé le meilleur pour la fin. Il est temps d'aborder les niveaux sous-marins. Dans les jeux vidéo, les niveaux sous-marins sont toujours les plus laborieux. Censées apporter une baisse de rythme pour laisser souffler le joueur, ces phases sont réputées pour faire partie des plus ennuyeuses à pratiquer. Si concours il y avait eu, Chibi-Robo! serait le meilleur...en termes d'ennui. Beaucoup trop nombreuses vers les deux tiers voire les trois quarts du jeu, elles battent tous les records. Premièrement : le sous-marin est extrêmement lent, vraiment. C'est-à-dire qu'il n'avance quasiment pas. Ensuite, les énigmes qu'on nous envoie sont d'une simplicité ahurissante, ce qui fait qu'on sait comment les résoudre, mais qu'on prend un temps fou à le faire puisque le personnage avance au ralenti. Dernièrement, ces phases interviennent toujours dans les niveaux de glace, les meilleurs du jeu.
#YourWorstNightmare
Rythm pas radise, mais alors pas du tout
Nous avions évoqué lors de la preview le sentiment de répétitivité et surtout d'ennui qui commençait à s'installer dès les deux premiers mondes. La faute à un gameplay qui ne décollait pas et à une direction artistique terriblement monotone, voire morose. Au niveau de la direction artistique, ça ne s'arrange pas sur les mondes suivants hormis peut-être sur le fameux monde de glace, techniquement plus beau que les autres, grâce aux effets de reflets sur le sol et les parois notamment. En dehors de ça, la progression type "jeu de plateau" installait une routine agaçante tout en n'ajoutant absolument rien à l'expérience de jeu. On pourrait croire avec tout ce qui a été énoncé que le rythme du jeu va decrescendo, mais bizarrement non. Le jeu trouve une inventivité et finit, dès la fin du cinquième monde, par se renouveler.
Alors que les boss s'enchaînent et piochent à tour de rôle dans des mécaniques classiques sur-utilisées depuis les premiers jeux de Nintendo, les boss des cinquièmes et sixièmes mondes profitent de mécaniques assez originales. Bon, sans trop spoiler : il y a du casse-briques, du shoot'em up et du combat de robot, du vrai comme dans Pacific Rim. On finit donc l'expérience sur une impression assez incompréhensible. On a passé six à huit heures sur un jeu dont on n'a réellement apprécié que la fin. Mais quelle fin! Enfin le jeu essaye de balancer un semblant de scénario. Enfin, le jeu est artistiquement joli. Enfin, le jeu sort des carcans auxquels il nous a habitués et prend des risques, des vrais.
On ressort donc avec une expérience pas désagréable, certes, mais qui aurait très bien eu sa place sur smartphones, surtout à l'heure où certaines productions sur iOS/Android dépassent parfois la vingtaine d'heures de jeu. Le système de machins à collecter et une partie des mécaniques sont déjà intégrés par une grande majorité des joueurs smartphones, habitués par les Angry Birds, Trials Fusion et consorts. Nintendo se préparant à se lancer dans le marché du jeu sur mobile, ça aurait pu être une bonne opportunité.
L'amiibo est cool, par contre.
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Les plus et les moins |
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Un personnage tout mignon | Un univers terne et peu inspiré | ||||
De très bonnes idées de base | Un gameplay qui tourne vite en rond | ||||
La fin en apothéose | Le jeu ne décolle qu'à l'avant-dernier monde | ||||
Le scénario, de l'ordre du détail | |||||
Dépassé par la concurrence sur smartphones |