Anno 2205 : Test
Après quatre ans d'attente, la licence Anno qui mélange City Builder et stratégie est de retour, et elle poursuit son avancée toujours plus rapide dans le futur. Voici donc Anno 2205, toujours développé par Blue Byte et édité par Ubisoft. Il sortira le 3 novembre 2015 sur PC. Il ne reste plus qu'à prendre notre fusée et aller coloniser la Lune.
Anno 2205 : À vous les joies de la colonisation lunaire
Genre : City-Builder, Stratégie temps réel
Développeur : Blue Byte
Date de sortie : 3 novembre 2015
Prix : 59,99 €
Supports : PC
Ma petite entreprise
EN 2205, l'humanité a presque épuisé les ressources terrestres, son attention se tourne donc à nouveau vers la Lune, qui avait été colonisée en partie puis abandonnée il y a longtemps de cela, malgré ses ressources importantes. Un groupe de méga corporations aux dents longues est donc autorisé à s'implanter sur certaines zones encore vierges de la planète Terre afin de récolter les ressources nécessaires à une entreprise de grande envergure : lancer la seconde vague de colonisation. Vous n'êtes qu'une start-up au milieu de ces géants, mais des contacts haut placés vous permettent d'avoir une part du gâteau. Il va donc vous falloir coloniser des îles tempérées pour établir votre empire économique et construire les infrastructures nécessaires, comme un ascenseur orbital ou un pas de lancement de fusées. Vous serez amené au fur et à mesure à vous étendre et à grossir pour rejoindre à votre tour les rangs des poids lourds économiques du futur.
De nombreuses options vous sont offertes à la création d'une nouvelle partie pour personnaliser votre expérience de jeu en fonction de vos préférences et de la difficulté recherchée.
Après que le jeu vous ait fait créer votre corporation avec son logo, son nom et le mode de difficulté, votre premier véritable choix sera de choisir une zone de départ parmi plusieurs possibles, chacune avec ses spécificités en terme de terrain, de ressources et surtout un grand projet optionnel à accomplir, comme une statue gigantesque qui vous donnera des bonus massifs. Aux commandes de votre Navire QG, vous allez donc établir le premier dépôt de votre entreprise sur une île, qui servira de racines à votre installation. La suite est assez classique, il vous faudra construire des habitations pour vos employés, qui sont votre principale source de revenus. Viennent ensuite des usines dans lesquelles ils pourront travailler et toutes sortes de services afin de les contenter. L'eau, l'énergie et la logistique ne sont que les premières ressources d'une très longue liste. Augmenter votre nombre d'employés fera croître vos revenus en conséquence et une fois la qualité de vie suffisante vous pourrez améliorer vos logements pour recruter des personnes plus qualifiées (et donc plus exigeantes), mais qui permettront à votre corporation d'être toujours plus grosse et plus rentable. Il faudra alors répondre à leurs besoins avant de pouvoir passer au palier supérieur et ainsi de suite. Toutes ces installations demanderont plus d'énergie, de logistique et de matières premières qu'il faudra extraire, rapidement coloniser d'autres îles s'avérera nécessaire. Comme il se doit la ressource vitale sera l'argent, vous en aurez besoin pour tout ou presque, et comme le jeu est en temps réel il faudra bien veiller à garder une balance positive en général, tomber à zéro pouvant donner un game over en fonction du mode de difficulté choisi. En parallèle vous aurez à améliorer le port de marchandise pour en faire un ascenseur orbital afin de respecter vos engagements vis-à-vis de l'Union, mais les choses ne vont pas se dérouler exactement comme prévu.
Chaque secteur comprend un grand projet à compléter en coopération avec un autre conglomérat pour récolter des bonus très puissant. Il vous suffira pour cela de compléter des quêtes parfois assez stupide comme amener de la nourriture à un Yach pour que le grand barrage apparaisse comme par magie la ou il n'y avait que ruines une seconde auparavant...quelle émotion.
La Corée du nord de l'espace
Les survivants de la première vague de colonisation lunaire n'ont pas l'air d'être devenus des nazis, mais après avoir été abandonnés ils sont devenus au moins aussi agressifs. Ils sont menés par un dictateur fantoche du nom de Virgil Drake qui ressemble a un Kane de C&C en plus vieux et moins crédible. Bien qu'ils viennent de la Lune ils ont décidé de construire une immense flotte navale sans que personne ne s'en rende compte, et ils ont bien l'intention de montrer qu'ils sont contre la seconde vague de colonisation qu'ils voient comme une menace. Une flotte hostile attaque donc un navire avec les matériaux et le personnel requis pour l’ascenseur. Heureusement vous disposez de votre propre bras armé pour gérer ce genre de situation et ce n'est pas Hadopi : une nouvelle carte spéciale nommée "Secteur en crise" est chargée et votre flotte au départ composée de trois navires (vous en aurez jusqu'à sept maximum) va aller couler les bateaux d'Orbital Watch pour protéger vos intérêts économiques. Sur cette carte, le gameplay change drastiquement, ici point de gestion ou de construction, vous devez commander la flotte et l'assister en utilisant des bonus spéciaux récoltés en chemin comme la frappe de missiles nucléaires tactiques, la bombe EMP ou l'appel de navires de soutien. Il vous faudra aussi gérer une jauge d'énergie pour utiliser une autre gamme de pouvoirs : réparations, boucliers et vague déferlante. Détail intéressant : vous continuez d'engranger ou de perdre de l'argent durant ces phases de combat.
Les missions de combat se résument à avancer lentement et méthodiquement pour tout nettoyer à coup de pouvoirs spéciaux. Lorsque l'énergie ou les power up viennent à manquer il suffit de faire demi tour pour ramasser le surplus laissé derrière et s'assurer une victoire facile même en difficulté maximale.
Au passage, le pillage des navires ennemis et de leurs installations vous permettra d'obtenir des matériaux rares qu'il est impossible de produire soi-même. Ils permettent de construire les précieux modules pour vos différents bâtiments, ces derniers ajoutent une grosse touche de planification et pas de personnalisation plus que bienvenue étant donné que pour le moment les options sont relativement limitées. Avoir les ressources pour les modules est au final le seul intérêt de ces missions de combat qui vont revenir régulièrement et qui sont facultatives. Si vous ne les aimez pas vous pouvez vous arranger autrement, soit en achetant directement (à un prix coûteux) ces matériaux soit en faisant des petites missions pacifiques, mais il est un peu dommage que cet aspect du gameplay soit totalement dénué de la moindre urgence ou nécessité et qu'il n'y ait pas d'impact négatif direct si vous les ignorez.
Vous pourrez accepter des missions secondaires optionnelles aux ports et centres d'échange, elles sont très simples, très rentables et très répétitives. Elles vous permettront de bouder les missions de combat en vous offrant les matériaux rares dont vous avez besoin pour vos modules.
Une fois une mission de combat terminée, vous aurez d'autres occasions de la refaire plus tard dans un mode de difficulté plus élevé accompagné de récompenses en conséquence, au lieu d'affronter des hors-bord vous allez vite vous retrouver face à véritable une armada et son lot de gigantesques navires de combat et même quelques boss. En montant en niveaux, votre corporation vous donnera accès à davantage de navires ainsi qu'à des améliorations spéciales pour venir à bout de ces nouveaux défis. Cependant le scénario prend vite l'eau (littéralement), outre le fait que ces missions de combat soient totalement répétitives et assez triviales même en difficulté maximale, elles sont toujours maritimes. Même lorsque vous finissez par aller sur la Lune le méchant Virgil Drake (ne pas rire) se contentera de vous lancer de méchants regards. On débarque sur son territoire et que fait t-il ? Il vous menace d'annihilation mais ne fait rien, pas de sabotage, pas d'attaque armée, pas de vol de ressources. Par contre plutôt que de défense ses installations lunaires il possède une grosse base navale sur Terre que vous pouvez aller piller. C'est la troisième et dernière carte de mission disponible, ce qui fait extrêmement peu, et votre "affrontement" avec Orbital Watch en restera la pour le moment.
Il vous faudra trouver une bonne organisation de vos routes et bâtiments spécifiquement pour pouvoir coloniser l'arctique. Les logements doivent être blottis autour des usines et générateurs afin de profiter de leur chaleur.
Terre, glace et poussière
Pour en revenir à vos installations terrestres, il s’avèrera rapidement nécessaire de coloniser l'antarctique : forcément les défis à relever sur la banquise sont très différents de ceux des zones tempérées. Les ressources sont diamétralement différentes et il faudra tenir compte du froid en construisant votre ville. Mettre les habitations autour d'une usine est ici désiré afin que les employés ne gèlent pas en allant sur leur lieu de travail. De la même façon, ce n'est pas parce que les oranges ne poussent pas dans la glace par -50°C que vos cadres vont faire l'impasse sur leur jus de fruit matinal. Afin de rétablir la productivité maximale et attirer des employés ou des scientifiques, il va donc falloir vous rendre sur la carte spatiale stratégique qui permet de gérer toutes vos zones. Il ne vous reste plus qu'à établir un transfert de jus de fruit depuis votre région tempérée vers l'antarctique. On en profite pour exporter les minéraux rares afin de faire tourner vos usines pour construire une navette spatiale, c'est le principe du commerce. Il vous faudra revenir de temps à autre sur cet écran pour lancer les missions de combat, organiser le commerce et passer d'une région à l'autre. On a véritablement l'impression d'avoir une corporation de grande ampleur quand il faut penser aux installations de chaque région d'une façon apte à alimenter aussi les besoins des autres. Malheureusement le moteur du jeu (ou les capacités des PC actuels) montre ici ses limites. Pour entrer dans une région il vous faudra souvent patienter qu'elle soit chargée, les développeurs ont eu la bonne idée de nous permettre de faire d'autres choses en attendant, mais cela devient assez rapidement pénible surtout lorsqu'on finit par racheter des régions aux autres corporations et qu'il faut faire des allers-retours entre vos neufs secteurs.
Une des meilleures idées du jeu, même si son interface est peu claire ni très pratique : produire des biens spécifiques à chaque zone et prévoir des surplus pour alimenter d'autres secteurs spécialisés qui en ont besoin.
Une fois vos secteurs suffisamment développés vous pourrez entreprendre la colonisation de la Lune. Le processus reste inchangé, vous démarrez avec votre bateau/Rover et il ne vous reste plus qu'à fonder un dépôt au bord d'un gigantesque cratère. Vos constructions devront forcement être à l'intérieur pour les protéger des rayons cosmiques ainsi que d'une partie des météores. Les installations sur la Lune sont chères et il vous faudra répondre aux besoins des colons. Il n'y a cependant pas de pression, s'ils n'ont pas d'oxygène ou d'eau ne vous attendez pas à des émeutes, vous ne pourrez simplement pas leur donner une promotion. Par contre pour que vos bâtiments soient actifs il faudra qu'ils soient couverts par un bouclier. Une fois que vous aurez commencé à extraire le précieux hélium 3 présent sur la Lune vous pourrez commencer à planifier la phase finale du jeu : la création d'un générateur à fusion. Une fois que vous aurez envoyé des produits spécifiques à l'antarctique vers la Lune vous pourrez produire des cellules antigravité et finalement expédier de l'énergie vers vos autres secteurs, sans coût additionnel. Arrivé à ce point il ne vous reste plus qu'à vous amuser à faire l'empire économique le plus énorme qui soit en rachetant tous les secteurs à vos concurrents et aménageant des villes spécialisées et titanesques qui produiront des biens pour les autres. Malheureusement l'absence d'une réelle concurrence prive cette victoire de son sel car les autres entreprises ne sont la que pour remplir le classement et vous donner des quêtes. Au final la seule difficulté du jeu réside dans la mise à l'épreuve patience et votre capacité à assurer un afflux de monnaie suffisant depuis les zones tempérées en couvrant la carte de logements pour vos employés afin de s'étendre dans les autres zones avec des revenus presque illimités.
Il est bien plus facile d'organiser sa ville sur la Lune que dans l'antarctique, car les générateurs de boucliers couvrent une large zone. Cela coûte cependant extrêmement cher.
Rubik Cube
Le seul élément qui vous demandera une gestion un peu plus poussée et de bien concevoir vos villes sera l'installation des modules. Évoqués précédemment, ces extensions des bâtiments de production permettent d'obtenir différents effets assez puissants. Par exemple vous pouvez augmenter la production d'un laboratoire de 100% en augmentant ses frais de maintenance de seulement 50%, en ajoutant cinq modules de ce type vous allez donc faire une énorme économie à la fois en place et en argent comparé à la construction d'un nombre équivalent de nouveaux laboratoires. Le problème c'est que chaque type de bâtiment possède un nombre de module de production autorisé différent, et leurs dimensions sont aussi extrêmement variables. Ce ne sont pas des modules cubiques standardisés bien propres, il y en a de toutes les tailles et de toutes les formes, et vous pouvez les placer comme vous le souhaitez à partir du moment où ils sont adjacents. Quand vous ajoutez à cela les modules mineurs qui réduisent les coûts (électricité, maintenance, personnel) qui vous aident à maintenir l'équilibre dans votre ville quand certaines ressources sont limitées, et vous aurez un véritable maelstrom de modules dans tous les sens dans votre ville. Heureusement que par défaut vendre les bâtiments et leurs modules vous rembourse 100% de leur coût initial (cela peut être changé si vous préférez un peu de difficulté). Vous pouvez aussi librement déplacer et réorganiser les bâtiments et chacun de leurs modules individuellement. Vos erreurs ne vous couteront donc rien si ce n'est du temps et un mal de tête.
Organiser les modules dans votre zone industrielle s'avérera un véritable casse-tête chinois et risquera d'envoyer à l’hôpital les joueurs obsédés par le rangement et l'organisation : Voila le résultat après de nombreux essais.
En conclusion
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Les plus et les moins |
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Les spécificités de chaque zone géographique | Que des cartes prédéfinies | ||||
Gérer et organiser jusqu'à neuf secteurs en parallèle et en temps réel | Scénario risible et inutile | ||||
Les échanges de biens entre les secteurs | Combats aussi pathétiques que facultatifs | ||||
Les très nombreuses options de configuration de la partie | Dialogues maladroits | ||||
Les modules qui donnent de la flexibilité dans l'aménagement | L'organisation des modules qui relève du casse tête | ||||
Les grands projets qui sont tout sauf grandioses | |||||
Pas d'outils de modification du terrain | |||||
Relation très superficielle avec les autres corporations et l'union |