Retrouvez l'entrée de notre Pokédex pour Élecsprint, vous y trouverez toutes les informations utiles sur ce Pokémon de la troisième génération.
Pokemon #310
Élecsprint
ライボルト (Raiboruto)
-
Manectric
TYPE:
ÉLECTRIK
Genre :
La crinière de Élecsprint libère constamment de l'électricité. Les étincelles déclenchent parfois des feux de forêt. Au début de ses combats, ce Pokémon crée des nuages orageux.
INFORMATIONS
TYPE
Électrik
POIDS
40,2 kg
TAILLE
1,5 m
CATÉGORIE
Décharge
TALENTS
Statik / Paratonnerre
TALENT CACHÉ
Minus
ÉCLOSION
5 355
GROUPE OEUF
Terrestre
FORME DU CORPS
EV DONNÉS
+2 Vit
EXP. AU NIVEAU 100
1 250 000 exp.
TAUX DE CAPTURE
45
BONHEUR DE BASE
70
POINTS EXPÉRIENCES
168
EMPREINTE
ÉVOLUTION DE ÉLECSPRINT
Niv.26
DYNAVOLT #333
ÉLECSPRINT #334
MÉGA ÉVOLUTION DE ÉLECSPRINT
BASES STATS
70
75
60
105
60
105
PV
ATTAQUE
DÉFENSE
ATTAQUE SPÉCIALE
DÉFENSE SPÉCIALE
VITESSE
Min : 281 Max: 344
Min : 167 Max: 273
Min : 140 Max: 240
Min : 221 Max: 339
Min : 140 Max: 240
Min : 221 Max: 339
FAIBLESSES / RÉSISTANCES
X 2
SOL
X 1/2
VOL
ÉLECTRIK
ACIER
GÉNÉRATIONS
Localisation
Génération III
Génération IV
-
-
RUBIS
Route 118
DIAMANT
Faire évoluer Dynavolt
SAPHIR
PERLE
EMERAUDE
Route 118
PLATINE
Faire évoluer Dynavolt
ROUGE FEU
Échange de Pokémon
HEART GOLD
Parc Safari
VERT FEUILLE
SOULSILVER
COLOSSEUM
Échange de Pokémon
Génération V
Génération VI
-
-
NOIRE
Échange de Pokémon
X
Safari des Amis
BLANCHE
Y
NOIRE 2
Route 3
RUBIS OMÉGA
Faire évoluer Dynavolt
BLANCHE 2
SAPHIR ALPHA
Objet tenu
-
-
RUBIS
Aucun objet à l'état sauvage
DIAMANT
Aucun objet à l'état sauvage
SAPHIR
PERLE
ÉMERAUDE
PLATINE
ROUGE FEU
Aucun objet à l'état sauvage
HEART GOLD
Aucun objet à l'état sauvage
VERT FEUILLE
SOULSILVER
Génération V
Génération VI
-
-
NOIRE
Aucun objet à l'état sauvage
X
Aucun objet à l'état sauvage
BLANCHE
Y
NOIRE 2
Aucun objet à l'état sauvage
RUBIS OMÉGA
Aucun objet à l'état sauvage
BLANCHE 2
SAPHIR ALPHA
Numéro dans le Pokédex régional
Pokédex national Numéro 310
Hoenn (R/S/É)
Numéro 079
Kalos (Côtes)
Numéro 074
CAPACITÉS APPRISES
Par montée en niveau
-
Sixième génération
Nom
Type
Catégorie
Puissance
Précision
PP
Niveau
Masquer (-)
Charge
50
100
35
Départ
Groz'Yeux
-
100
30
Départ
Crocs Feu
65
95
15
Départ
Cage-Éclair
-
100
20
Départ
Champ Électrifié
-
-
10
Départ
Grondement
-
-
40
Départ
Groz'Yeux
-
100
30
n°4
Grondement
-
-
40
n°7
Vive-Attaque
40
100
30
n°10
Étincelle
65
100
20
n°13
Flair
-
-
40
n°16
Crocs Éclair
65
95
15
n°19
Morsure
60
100
25
n°24
Coup d'Jus
80
100
15
n°30
Hurlement
-
-
20
n°36
Éclair Fou
90
100
15
n°42
Chargeur
-
-
20
n°48
Fatal Foudre
110
70
10
n°54
Camp Électrifié
-
-
10
n°60
Par CT/CS
-
Sixième génération
Numéro
Attaque
Type
Catégorie
Puissance
Précision
PP
Masquer (-)
CS04
Force
80
100
15
CT05
Hurlement
-
100
20
CT06
Toxic
-
90
10
CT10
Puissance Cachée
60
100
15
CT15
Ultralaser
150
90
5
CT16
Mur Lumière
-
-
30
CT17
Abri
-
-
10
CT18
Danse Pluie
-
-
5
CT21
Frustration
-
100
20
CT24
Tonnerre
90
100
15
CT25
Fatal-Foudre
110
70
10
CT27
Retour
-
100
20
CT32
Reflet
-
-
15
CT35
Lance-Flammes
90
100
10
CT42
Façade
70
100
20
CT44
Repos
-
-
10
CT45
Attraction
-
100
15
CT46
Larcin
60
100
25
CT48
Chant Canon
60
100
15
CT50
Surchauffe
130
90
5
CT57
Rayon Chargé
50
90
10
CT68
Giga Impact
150
90
5
CT70
Flash
-
100
20
CT72
Change-Éclair
70
100
20
CT73
Cage-Éclair
-
100
20
CT87
Vantardise
-
90
15
CT88
Blabla Dodo
-
-
10
CT90
Clonage
-
-
10
CT93
Éclair Fou
90
100
15
CT94
Force Cachée
70
100
20
CT95
Aboiement
55
95
15
CT99
Éclat Magique
80
100
10
CT100
Confidence
-
-
20
Par reproduction
-
Sixième génération
Attaque
Type
Catégorie
Puissance
Précision
Parent possible
Masquer (-)
Boule Élek
variable
100
Brouhaha
90
100
Coup d'Boule
70
100
Coup d'Jus
80
100
Crocs Éclair
65
95
Crocs Feu
65
95
Crocs Givre
65
95
Mâchouille
80
100
Malédiction
-
-
Météores
60
-
Onde de Choc
60
-
Ondes Étranges
-
100
Passe-Passe
-
100
Rebondifeu
70
100
Par donneur de capacités
-
Sixième génération
Donneur
Attaque
Type
Catégorie
Puissance
Précision
PP
Coût
Masquer (-)
Atoll de Combat, Cabane 1
Ronflement
50
100
15
4 PCo
Atoll de Combat, Cabane 1
Rayon Signal
75
100
15
8 PCo
Atoll de Combat, Cabane 1
Onde de Choc
60
-
20
4 PCo
Atoll de Combat, Cabane 2
Queue de Fer
100
75
15
8 PCo
Atoll de Combat, Cabane 2
Brouhaha
90
100
10
8 PCo
Atoll de Combat, Cabane 3
Vol Magnétik
-
-
10
8 PCo
Par transfert de précédente version
-
Attaque
Type
Catégorie
Puissance
Précision
PP
Méthode
Masquer (-)
Plaquage
85
100
15
Génération III - Donneur de capacités
Séduction
-
100
20
Génération IV - CT 78
Damoclès
120
100
15
Génération III - Donneur de capacités
Copie
-
-
10
Génération III - Donneur de capacités
Coud'Boue
20
100
10
Génération IV - Donneur de capacités
Don Naturel
variable
100
15
Génération IV - CT 83
À PROPOS DU POKÉMON
Description du Pokédex
Génération III
-
RUBIS
La crinière d'Élecsprint libère constamment de l'électricité. Les étincelles déclenchent parfois des feux de forêt. Au début de ses combats, cePokémon crée des nuages orageux.
SAPHIR
Élecsprint peut libérer un courant intense de sa crinière. Cette crinière lui permet de récupérer l'électricité de l'atmosphère. CePokémon peut créer des nuages orageux au-dessus de sa tête.
EMERAUDE
Comme l'orage gronde souvent autour d'eux, les gens ont longtemps pensé que lesÉlecsprint naissaient de la foudre.
Génération IV
-
DIAMANT
Il libère l'électricité par sa crinière. Il crée un nuage d'orage pour appeler la foudre.
PERLE
Il libère l'électricité par sa crinière. Il crée un nuage d'orage pour appeler la foudre.
PLATINE
Il libère l'électricité par sa crinière. Il crée un nuage d'orage pour appeler la foudre.
HEART GOLD
Il établirait son terrier là où est tombée la foudre. Sa crinière libère de l'électricité.
SOULSILVER
Il établirait son terrier là où est tombée la foudre. Sa crinière libère de l'électricité.
Génération V
-
NOIRE
Il libère l'électricité par sa crinière. Il crée un nuage d'orage pour appeler la foudre.
BLANCHE
Il libère l'électricité par sa crinière. Il crée un nuage d'orage pour appeler la foudre.
Génération VI
-
X
Ce Pokémon évite le contact des humains. On raconte qu'il fait son nid là où la foudre est déjà tombée.
Y
Il libère l'électricité par sa crinière. Il crée un nuage d'orage pour appeler la foudre.
RUBIS OMÉGA
Élecsprint peut libérer un courant intense de sa crinière. Cette crinière lui permet de récupérer l'électricité de l'atmosphère. Ce Pokémon peut créer des nuages orageux au-dessus de sa tête.
SAPHIR ALPHA
Élecsprint peut libérer un courant intense de sa crinière. Cette crinière lui permet de récupérer l'électricité de l'atmosphère. Ce Pokémon peut créer des nuages orageux au-dessus de sa tête.
Visuel des jeux de la Génération VI
-
Miniature
De face
De dos
Communs
Chromatique
0
MGG
L'actu
En Continu
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