Les cartes de la saison 3 du classement 1v1 de StarCraft II : Heart of the Swarm ont été révélées il y a quelques jours. Nous vous proposons ici une analyse de leur géographie. Où siéger ses Tanks ? À quel endroit est-ce judicieux de cacher sa technologie ? Quels sont les chemins pour effectuer un run-by ? Autant de réponses que vous trouverez dans ce dossier afin d'être prêt pour votre match de placement.
Bridgehead - Tête de pont
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Une carte issue du Team Liquid Map Contest 6, elle rappelle les cartes de Brood War par son design et l'absence de bordure aérienne sur les bords de la carte.
Emplacements de départ : 2.
Temps de trajet d'une base à une autre : 57 secondes.
Nombre de bases : 14.
Créée par Semmo
La première et la deuxième base sont situées sur la même plate-forme, la rampe principale est plus large, mais deux petits rochers au sommet permettent de faire un mur standard. L'originalité de la carte réside dans les deux rochers situés sur le côté de la seconde base, doublés d'une couche de buissons qui empêche le défenseur de voir au-delà, cette entrée forme un danger immédiat qu'il faut absolument surveiller pour éviter de se faire voler une partie (si vous avez pris l'habitude d'Expédition perdue vous saurez quoi faire). La distance entre la sortie principale et ce passage étant très loin les proxy ici seront à surveiller avec soin comme sur Expédition perdue.
À noter que les plates-formes qui ferment la base principale de chaque joueur ne sont pas utilisables pour déposer des unités.
La prise de troisième base peut s'avérer compliquée. Il faudra choisir entre s'étendre de façon verticale et surveiller l'éventualité d'une arrivée par la "backdoor", ou détruire le rocher pour s'étendre de façon horizontale et avoir des bases en triangle, mais une grande distance entre la troisième base et la rampe de la première. Attention à ne pas être hors de position !
Terran
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La « pocket expand » vous permet de partir sur des builds très macro et ensuite d'envisager soit une prise de B3 soit un push très puissant sur deux bases. Le milieu de carte étant relativement ouvert, pensez à faire reculer le mucus du Zerg avec vos unités de début de partie et à engager les combats correctement en milieu de partie. Et faites attention aux Protoss, cette carte leur offrant une B3 difficile, ils vont sûrement être très créatifs pour terminer la partie avant que vous vous en rendiez compte (Cf le paragraphe suivant).
Les Zergs pourraient aussi être tentés de vous voler la partie avec une Couveuse proxy, dans le style de ByuL contre MarineKing en Proleague, qui plus est vous ne pouvez pas voir la construction de la couveuse à cause des buissons. Alors soyez attentif !
La possibilité agressive d'un 2 Rax contre Zerg à l'emplacement marqué des points bleus et violets sur la carte peut être une bonne idée. Si le passage n'est pas surveillé, faites voler vos casernes chez le Zerg et les points de classement seront à vous !
Protoss
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La B3 étant difficile à défendre en plus du fait que la carte est relativement ouverte, on peut supposer qu'elle défavorise les Protoss en mid/late game. Mais rassurez-vous amis d'Aïur, toute votre panoplie de cheeses et all-ins pourra s'appliquer ici !
Et un Zélote livré dans la B1, un !
Eh oui ce n'est pas un rêve vous pouvez directement téléporter vos Zélotes dans la base principale de votre adversaire sans qu'il n'en sache rien, le Pylône étant caché derrière les rochers et un mur de buisson. Cependant, un seul positionnement de Pylône fonctionne et la zone de warp reste très limitée alors soyez rapide et précis pour distiller ce Zest de Zélote chez vos adversaires.
Le proxy Stargate le plus proxy du secteur de Koprulu :
« Much hype, such wow, very Protoss » comme dirait le Doge. Invisible depuis la base de l'adversaire et très éloigné par le sol, c'est la victoire assurée contre un Terran insouciant ... et même contre les Terrans précautionneux !
Zerg |
Une carte vaste, avec un grand nombre de bases, un milieu de carte ouvert et des passages pour aller runby, que demande l'Essaim de plus ?
Une information permanente sur 3 des 4 premiers gaz de l'adversaire ? Merci David Kim !
Un creep à étendre par le sud de la base principale, mais aussi par les rochers au nord !
Enfin pour les moins macro d'entre vous reste la solution Momanesque du « ici chez toi c'est chez moi » toujours d'actualité, en trois temps :
Envoyer un drone à 15 puis trois Drones quand la Couveuse est à moitié terminée. Du nord-ouest au sud-est, sans toucher la Corse et tu Spine, et tu Spine.
Ne reste plus qu'à enfoncer le caillou et à profiter.
Coucou c'est nous, on peut venir à la fête ?
À noter que le généreux concepteur de la carte offre une cachette totale puisqu'il est impossible au défenseur de voir au travers des buissons, la supercherie n'est découverte qu'au moment où le mucus commence à s'étendre, mais c'est déjà trop tard. Enjoy !