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Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ?

Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ?
Introduction
  • Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ?
  • L'expérience c'est bien, mais ça ne fait pas tout.
  • Les quatre grands piliers d'un jeu vidéo
  • Conclusion
8

Dans cet article, nous vous livrons les clés pour décoder le processus de création d'un jeu vidéo.

Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ?

 Jeu Vidéo

«Comment fait-on un jeu vidéo ?», «Pourquoi ont-ils mis ce truc là ?» ou bien encore «Pourquoi le jeu est fait de cette manière ?», ce sont des questions que beaucoup d'entre nous se sont déjà posé pendant une partie de Skyrim ou autres Batman. Néanmoins, on ne trouve jamais vraiment la réponse, on se dit simplement qu'il y a une raison, et on ne cherche généralement pas à la trouver (à tort).

Aujourd'hui, le jeu vidéo c'est avant tout le premier marché mondial culturel, avec plus de 75 milliards de dollars de chiffre d'affaire généré en 2014, soit presque autant que le cinéma et la musique réunis. C'est un secteur en pleine évolution qui profite et fait profiter des avancées technologiques liées au numérique, comme par exemple la réalité virtuelle (comme l'Occulus Rift) qui est aujourd'hui approché par la communauté médicale pour l'entraînement et la formation des chirurgiens. 

 

Marché Jeu vidéo en France

Chiffres du jeu vidéo en France selon l'AFJV en 2014


Alors oui, les chiffres c'est bien, et la question du «Pourquoi le secteur du jeu vidéo fonctionne ?» n'est pas vraiment le cœur de cet article. Recentrons-nous un peu et revenons à la question de base : «Un jeu vidéo, qu'est-ce que c'est?». Une question complexe à laquelle nous allons tenter de répondre dans les pages qui suivent.

 

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Gildred
milo il y a 9 ans

Orane : Je n&#39;ai absolument rien a redire sur ce que tu dis, et je n&#39;ai jamais affirmé autre chose. <br /> <br /> Dans le cas de l&#39;experience de jeu, c&#39;est une chose très complexe, je n&#39;allais pas definir en detail tout ce que l&#39;on peut ressentir en jouant a mario ou a un fps, mais en effet, l&#39;experience est differente lorsque l&#39;on joue a un CoD ou a un Doom, et même de façon plus subtile lorsque l&#39;on joue a un CoD et a un battlefield, voir un CoD et un autre CoD. La meilleur definition que je connaisse est vraiment &quot;ce dont on se souvient en pensant a posteriori au jeu&quot;, c&#39;est une methode que j&#39;utilise beaucoup pour comprendre ce que j&#39;aime (ou n&#39;aime pas) chez un jeu. <br /> Par exemple, le jeu kingdom hearts est un jeu qui m&#39;a beaucoup marqué et dont j&#39;ai un souvenir plus que positif (comme enormement de joueur) et pourtant la critique est plutôt mitigé a son sujet. Le jeu a en effet des problème (de caméra, de maniabilité, très bourrin) mais ce n&#39;est pas ce que j&#39;en retient (moi ou la majorité des joueur). les musiques, l&#39;ambiance, le design des boss et des ennemis, l&#39;univers sont des chose qui m&#39;on beaucoup plus marqué que le gameplay pur, et c&#39;est une chose très interessante : l&#39;experience de jeu offerte par kingdom hearts repose finalement assez peu (du moins en comparaison avec d&#39;autres jeux) sur ses mecanique. La critique a donc jugée le titre avec &quot;une mauvaise pondération des facteur&quot;, puisque les defaut du jeu sont situé sur des point qui sont habituellement au coeur de l&#39;experience de jeu, mais qui ici ne l&#39;était pas. <br /> <br /> La ou j&#39;en revient a mario, c&#39;est que quand je joue a mario ou a spiderman, dans les deux cas, je suis un héros, et pourtant, l’expérience de jeu n&#39;est pas comparable. De la même façon, on pourrait imaginer un clone de mario quasi parfait, mais dont l&#39;objectif serait de retrouver notre clé a molette perdu, sans que l’expérience de jeu ne soit profondément modifié ; une personne projeté dans un niveau de mario sans avoir auparavant pris conaissance du scenario n&#39;aura pas une experience de jeu très differente d&#39;une personne a qui on l&#39;aurait présenté.<br /> <br /> Je te rejoins totalement sur le paragraphe qui parle du game designer, en effet, le metier consiste souvent a definir des chose très precise et technique comme &quot;quel est la hauteur de cet obstacle&quot;, &quot;combien de balle dans ce chargeur&quot;, &quot;comment seront placé les ennemies&quot;, &quot;combient de degat fera tel attaque de tel monstre&quot;, etc, etc. être game designer, c&#39;est parfois du travail sur des conceptes, sur des pan entier de mechanique de gamplay ou sur du level design, mais c&#39;est aussi très souvent du travail sur les details technique du jeu, comprendre les mecanique, comprendre le joueur, lui faire comprendre subtilement ce qu&#39;on attend de lui, savoir rendre le jeu reactif, parfois difficile mais pas frustrant ou enervant, etc, etc. C&#39;est donner a l’expérience de jeu le meilleur cadre possible, et c&#39;est intéressant quel que soit le type de jeu que l&#39;on crée. Le game designer travail avant tout pour le joueur. L&#39;objectif n&#39;est pas forcement de l&#39;amuser ou même de le divertir, mais de lui faire vivre une certaine expérience de jeu.<br /> <br /> Ce que je reproche a l&#39;article, c&#39;est bien de voir le jeu comme un simple produit de consommation : je me répète probablement un peu, mais le jeu vidéo, la musique et le cinéma sont un peu dans le même panier : ce sont des domaine qui souffre de la dualité &quot;oeuvre/produit&quot;. ce sont des oeuvre culturel qui, pour exister dans notre modèle de société, doivent se transformer en produit de consommation. Pour autant, ni la musique, ni le cinéma, ni le jeu vidéo n&#39;existe pour être vendue. Le jeu vidéo existe en dehors de toute considération marchande. On a beau faire des jeux vidéo par passion, c&#39;est dur, ca prend du temps, donc ca devient un metier, et tout metier doit payer, donc le jeu vidéo devient une industrie par nécessité. il y a des investisseur qui font beaucoup d&#39;argent dessus, qui demande des jeux toujours plus rentable, qui ne regarde que le chiffre d&#39;affaire ? C&#39;est aussi le cas au cinéma et dans la musique, ca ne change pas la définition du medium.

Orane il y a 9 ans

Salut Milo<br /> <br /> C&#39;est là que ça devient intéressant, lorsqu&#39;on essaie de décortiquer le tout pour essayer de trouver le pourquoi du comment. Et dans notre cas, c&#39;est d &#39;autant plus intéressant car les choses peuvent être trompeuses, ou du moins, pas évidentes !<br /> <br /> Tu dis que l’expérience de Mario et sauter. Moui, pourquoi pas, il est vrai que c&#39;est la mécanique la plus flagrante du jeu. C&#39;est là que vient le problème. Cette mécanique en question est-elle l&#39;essence même du jeu comme tu le penses, ou est-elle au contraire un moyen de renforcer une expérience qui est plus implicite ?<br /> <br /> Prenons appui sur l&#39;exemple que tu as cité précédemment : les fps.<br /> Tu dis que leur expérience est de tirer à la première personne. Très bien. Dans ce cas là, pourquoi les fps ne se ressemblent-ils pas ? Pourquoi préférons nous jouer à celui là plutôt que celui ci ? Au fond, si l’expérience est là même (expérience tirée d&#39;une seule mécanique comme tu l&#39;as confirmé), pourquoi existe-t-il autant de fps différents ?<br /> Cela ne s&#39;expliquerait-il pas par le fait que ces mécanique ne sont pas une expérience à eux même, mais servent en fait à appuyer une expérience sous-entendu ? Voilà pourquoi un fps qui se déroule à la première guerre mondiale est différent d&#39;un fps qui se déroule en 5080 par exemple. <br /> Le jeu est pensé de manière à ce qu&#39;une multitude de mécaniques (et autres éléments bien sûr) appuient le plus possible une expérience, afin que le jeu soit le plus fidèle possible.<br /> Dans le cas des fps encore, il y a certes la mécanique de tir qui est récurrente (en même temps normal!), mais il y a également une tripotée de mécaniques plus ou moins visibles qui permettent aux jeux de se différés les uns des autres. <br /> Of course que certains fps ont la même expérience, par exemple, &quot;incarner un soldat sur un champs de bataille&quot;, mais il existera des différences minimes qui feront que l&#39;expérience sera infimement transformée.<br /> <br /> Pour revenir donc à Mario, &quot;sauter&quot; serait donc une mécanique du jeu (l&#39;une des plus importantes), qui permettrait de soutenir l’expérience qui peut varier selon les personnes : &quot;être un héros&quot;, &quot;être un sauveur&quot;, etc... .<br /> Quels autres éléments pourraient appuyer cette notion de &quot;héros&quot; que nous avons dans Super Mario Bros ?<br /> Le fait de grandir en mangeant des champignons par exemple. Cela pourrait sous entendre l&#39;ascension du joueur en tant que héros, son évolution. Nous avons aussi le fait qu&#39;on ne puisse pas revenir en arrière, qui peut insinuer la détermination que peut avoir un héros face au danger et sa capacité à ne pas baisser les bras, à toujours aller de l&#39;avant. Il s&#39;agit là seulement de théories dites à froid, elles ne sont pas véridiques, c&#39;est juste histoire d&#39;expliquer. Il faudrait une analyse approfondie pour comprendre la complexité et l&#39;ingéniosité de Mario.<br /> <br /> Ce qui est intéressant ensuite, c&#39;est que tu compares le jeu avec le cinéma. C&#39;est une méthode de réalisation que je connais pas, je ne sais pas sur quels critères ils se penchent donc je ne peux pas te suivre dans ton idée, mais j&#39;entends et trouve ça valable.<br /> Je vais parler en revanche de choses que je connais. Les créateurs de jeux vidéos font dans tous les cas quelque chose qui leur plait car c&#39;est avant tout un métier passion. Certes, nous avons plus d&#39;affinités avec certains types de jeux, mais quoi qu&#39;il en soit, le développement d&#39;un genre de jeu nous permet de nous rendre compte d&#39;éléments auxquels nous aurions jamais pensés, de découvrir certaines choses et d&#39;en percevoir d&#39;autres différemment.Quoi qu&#39;il arrive, même dans la réalisation de jeux qui ne nous attireraient pas en tant que joueur, nous aimons ce que nous faisons car c&#39;est un métier artistique en partie dans lequel nous découvrons de nouvelles expériences et surtout, dans lequel nous voulons transmettre quelque chose. N&#39;importe quel type de jeu est apte à nous plaire en tant que créateur car c&#39;est un échange et un apprentissage interminable.<br /> A partir de ce point là, lorsque nous parlons de rentabilité, c&#39;est en créant un jeu qui plaise à la majorité et non pas à une minorité. Bien sûr que nous ne créons pas des types de jeux que nous détestons, car dans tous les cas ces dernier risquent d&#39;être des daubes dû à un travail bâclé ou à une non motivation pendant le projet.<br /> Mais tout ça pour dire que pour être Game Designer, il faut faire des concessions sur ce que nous aimons et être empathique envers le public déterminé, essayer de le comprendre afin de voir comment lui aimerait que les choses soient, et ainsi donc, la boucle est bouclée : vendre.<br /> Ce n&#39;est pas anodin ce que je dis, car il s&#39;agit là des conseils de professionnels qui vivent de ce métier. &quot;Faites un jeu pour un public et non pas pour vous, et faites un jeu qui se vende.&quot; (La réponse à &quot;comment faire&quot; est : playtests)<br /> <br /> En ce qui concerne la question &quot;où commencer un jeu vidéo, où s&#39;arrête-t-il ?&quot;, il s&#39;agit là d&#39;un débat très long et complexe car ce n&#39;est pas tranché comme on pourrait croire, chacun à son avis sur la question et tous les arguments sont bons à prendre en compte.<br /> <br /> Je ne pense pas qu&#39;il s&#39;agisse là d&#39;un dialogue de sourds, car même si nous avons nos propres opinions, rien ne nous empêche d&#39;essayer de comprendre ceux des autres. Comme je disais précédemment, &quot;transmettre&quot; et &quot;échanger&quot; est mon métier, donc ce serait contradictoire pour moi d&#39;être fermée à ce que tu dis sans essayer de considérer tes paroles.<br /> <br /> J&#39;espère que j&#39;ai été claire et que tu as compris notre point de vue, pour ma part j&#39;ai compris le tien. Dans tous les cas je ne vais pas essayer de te faire adhérer à ce que je pense, des expériences valent mieux que des mots.

milo il y a 9 ans

Orane : Pour moi, l&#39;experience de jeu, c&#39;est ce que ressent le joueur, ce dont il se souvient après coup. l&#39;experience de jeux offerte par mario, c&#39;est très simple : sauter. avancer dans un niveau en sautant, par dessus des obstacle, sur des ennemie, dans un univers coloré en bon enfants... <br /> De la même façon, l&#39;experience de jeu offerte par un fps est de tirer sur des ennemie a la première personne... L&#39;experience de jeu est la resultante des mecanique de jeu, c&#39;est ce qui marque le joueur,ce dont ils se souvient, ce qui va faire que, plus tard, il dira &quot;je me souvient de ce jeu, je faisait ca, ca et ca&quot;.<br /> <br /> quand au chiffre, ce n&#39;etais pas très important et ce n&#39;est pas ce que je reprochais fondamentalement a l&#39;article, mais j&#39;ai jugée bon de le signaler. <br /> <br /> J&#39;ai peut-être été un peu trop passionné dans mon argumentaire, mais l&#39;idée de base reste la. A mes yeux, un jeux vidée est une oeuvre et non pas un produit. le facteur economique n&#39;entre pas en ligne de compte lorsque l&#39;on cherche a definir ce qu&#39;est un jeu vidéo. <br /> Alors oui, dans un article comme &quot;les base du game design&quot; ou &quot;comment devenir createur de jeu vidéo&quot;, c&#39;est evident que l&#39;aspect economique (faire un jeu rentable) est important, mais ca ne definit pas le medium. Le but d&#39;un jeu vidéo, c&#39;est d&#39;offrir a l&#39;utilisateur une experience de jeu. Pour reprendre mon analogie avec le cinéma, dire qu&#39;un film est une oeuvre faite a base d&#39;étude de marché dans l&#39;objectif d&#39;être rentable est fondamentalement faux, même si cela se verifie très souvent dans la pratique. Ce n&#39;est pas ce qui définit un film, ce n&#39;est pas la réponse attendue a la question. Le cinéma, la musique et le jeux vidéo sont dans le même cas. Ce sont des milieux très fortement commercial, mais l&#39;oeuvre, elle, ne l&#39;est fondamentalement pas, ou en tout cas ne se définit pas comme tel.<br /> <br /> pour parler de la reponse attendue a la question, j&#39;attendais de cet article qu&#39;il définisse l&#39;experience de jeu, qu&#39;il problématise réellement sa question : que&#39;est-ce qu&#39;un jeu vidéo, qu&#39;est-ce qui ne l&#39;est pas ? qu&#39;il nous parle pourquoi pas des nouvelle façon de jouer, de consommer le jeu vidéo (le marché smartphone par exemple) , qu&#39;il parle des domaine a la limite du jeu vidéo (visual novel, livre interactif, les débat sur les jeux telltale que certain se contente d&#39;appeler &quot;narration interactive&quot;), et surtout, qu&#39;il parle de l&#39;interactivité. C&#39;est CA, a mes yeux, le point le plus fondamentale. Ce qui fait le jeu vidéo, c&#39;est qu&#39;il s&#39;agit d&#39;un medium interactif, sur lequel l&#39;utilisateur peut agir, c&#39;est toute la force du jeu vidéo, c&#39;est de la que découle tout le reste. <br /> <br /> loins de moi cependant l&#39;idée de dire que l&#39;aspect economique est secondaire, que l&#39;on soit bien d&#39;accord la dessus. <br /> <br /> Cela se resumera probablement a un duel de sourd, mais a mes yeux l&#39;article passe a côté de du sujet, et n’approfondis pas assez (pas du tout ?) les points traité pour apporter quelque-chose. <br /> <br /> Je n&#39;essaye pas d&#39;être desagréable gratuitement ou de casser a tout prix le travail de Gildred, je suis en désaccord avec ce qui a été écrit et sur le traitement qui a été fait du sujet, prenez le comme une critique et non pas un troll.

Orane il y a 9 ans

Bonsoir Milo<br /> <br /> Contrairement à ce que tu essaies d&#39;appuyer, je ne pense pas que l&#39;on puisse dire que cet article soit &quot;pas terrible&quot;, &quot;bâclé&quot; ou encore &quot;mauvais&quot;.<br /> Déjà, il s&#39;agit là d&#39;un avis très subjectif. Cet article peut aider certaines personnes sur la question contrairement à ce que tu essaies de confirmer, alors merci de respecter le travail des autres !<br /> <br /> Bref, penchons nous maintenant sur le contenu.<br /> <br /> En ce qui concerne les chiffres, c&#39;est en effet bien de signaler qu&#39;ils peuvent êtres faussés et de ne pas s&#39;y appuyer à 100%. Mais ici, nous n&#39;avons pas de preuves sur leur non fiabilité. Il n&#39;est alors possible que des les citer ou bien de refaire une étude de marché qui, je ne pense pas, soit dans les cordes de Gildred. Donc, la reprise de valeurs existantes me semble tout à fait correct, surtout que dans cette première partie, nous essayons seulement de nous faire un idée du poids du jeu vidéo et non pas une analyse approfondie de sa place dans le monde.<br /> <br /> Ensuite, concernant l’expérience essentielle de Mario, nous n&#39;allons pas nous éterniser sur la question. Tu l&#39;as dit toi même, &quot;cet avis n&#39;engage que [t]oi&quot;. Seulement, dans ce cas là, n&#39;affirme pas que l’expérience proposée est &quot;très mauvaise&quot; car tu te contredis.. Dis nous plutôt ce qu&#39;elle est tes yeux et pourquoi, et là, tu deviendrais intéressant à lire.<br /> <br /> Venons-en maintenant au sujet qui fâche : l&#39;argent !<br /> Of course que certaines personnes arrivent à vendre leur jeu qu&#39;ils ont à la base, crées pour eux. Malheureusement, ceci est trop rare est il s &#39;agit seulement d&#39;un coup de chance.<br /> Le milieu du jeu vidéo est avant tout un commerce, c&#39;est peut être triste à assimiler pour certains gens mais c&#39;est comme ça. Le but numéro un d&#39;un studio est de faire des jeux rentables afin d&#39;assurer sa pérennité et de continuer son activité. Tiens, ca me fait penser à quelque chose ça... Ah ben oui, un studio est une entreprise.<br /> Prenons appuie sur comment créer un jeu. Nous savons que nous devons définir une cible. Cette cible prend en compte le plus de catégories possibles (age, sexe, activités, passions, etc...). Pourquoi faisons nous cela ? Pour créer un jeu qui répond à une DEMANDE. Tiens, encore du marketing !..<br /> Mais ensuite, pourquoi répondre à une demande ? Ok, pour faire plaisir aux personnes ciblées, nous ne sommes pas des barbares. Mais bon, si nous définissons une cible bien précise c&#39;est également pour connaître nos objectifs à atteindre, afin de faire le meilleur jeu possible pour le public concerné et donc, VENDRE !<br /> En ce qui concerne les jeux gratuits, leur public est généralement très vaste et très important. Cela leur permet de gagner de l&#39;argent autrement (publicité ou encore &quot;bonus&quot; payants (&quot;tiens, le jeu est gratuit de base, je peux bien mettre 4euros pour cet élément, c&#39;est pas très cher&quot;)(+4 +4 +4 +4...). <br /> C&#39;est triste à dire, mais il y a un grand nombre de studios indé qui se cassent la gueule car leur public ne leur rapporte pas assez. Pourquoi ? Car ce public en question correspond au profil du créateur du jeu (ce n&#39;est certes pas la seule raison, loin de là, mais elle en fait partie).<br /> De plus, ne soyons pas naïfs. Si le monde du jeu vidéo est en aussi bonne forme aujourd&#39;hui, c&#39;est parce-que nous faisons tout pour le maintenir économiquement, car il rapporte gros. <br /> <br /> Pour finir, on s&#39;en fiche du nombre de lignes des pages de l&#39;article de Gildred, c&#39;est le contenu qui importe. Ce n&#39;est qu&#39;un résumé, une sorte de mise en bouche et rien ne t&#39;empêche de poser des questions si tu es curieux sur le sujet. <br /> <br /> Pour moi, cet article est plutôt fidèle et il peut permettre d&#39;éclairer certains sur la piste à suivre pour des recherches plus approfondis. Merci Gildred !

Mafia il y a 9 ans

Un article a clic, qui malheureusement ne répond a aucune question et qui n’approfondit pas le sujet.<br /> Dommage

milo il y a 9 ans

Pas terrible comme article...<br /> <br /> En page un, les chiffre donné sont les chiffre de l&#39;AFJV, qui sont repris de ceux du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) qui sont des chiffres volontairement biaisé pour des raison economique. (le moyenne d&#39;age et la repartition H/F sont fait sur une methode de calcul très criticable) voir cette courte vidéo pour plus d&#39;information : https://www.youtube.com/watch?v=-zTXhUKj7zM<br /> <br /> Page deux : Cet avis n&#39;engage que moi, mais la description de l&#39;experience de jeu est très mauvaise... Je ne decrirais pas l&#39;experience de jeu offerte par mario comme etant &quot;être un héros&quot;...<br /> <br /> Page trois : c&#39;est cette page que je trouve la plus criticable : &quot;Un Game Designer prétendant qu&#39;il ne fait des jeux que pour le plaisir sera un menteur ou bien fera des jeux pour lui-même et dans sa cave&quot;. &quot;Alors oui, il existe des jeux gratuits, mais cela ne veut pas dire qu&#39;ils ne sont pas rentables. Tous les modèles économiques actuels (nous parlons bien sûr ici des jeux dits AAA) permettent aux créateurs de gagner des sous&quot;. Il y a enormement de jeux dit gratuit qui rapportent beaucoup d&#39;argent a leurs createur (grace a la pub notamment), allez voir du coté de l&#39;offre mobile. Réduire le jeux vidéo au marché du AAA c&#39;est comme réduire le cinéma au marché des blockbuster. C&#39;est idiot et insultant pour le milieu. La grande majorité des games designers font avant tout des jeux auxquelles ils auraient envie de jouer, ils cherchent a faire des bon jeu parcequ&#39;ils aiment les jeux vidéo, pas pour faire de l&#39;argent.<br /> Le marché du jeux vidéo est très vaste, et aujourd&#39;hui ce serait être de très mauvaise foi que de réfuter le fait qu’énormément de jeux aujourd&#39;hui sont fait par des passionné, des gens qui aiment les jeux et qui cherchent de nouvelle façon de jouer, de nouveaux genre, de nouveaux thème, et qui ne réfléchissent pas en terme marketing.<br /> <br /> et les AAA, parlons en, car c&#39;est de eux dont il semble être question ici. Lorsqu&#39;on investie des dizaine de millions d&#39;euros dans un jeux, evidement, l&#39;aspect economique est majeur, evidement que des etude de marché sont faite. Vous prenez l&#39;exemple de CDProjekt, très bonne exemple. CDProjekt, c&#39;est une équipe qui a sortie recement The Witcher 3, un AAA, oui. Mais c&#39;est aussi l&#39;equipe qui a sortie, il y a pas si longtemps, The Witcher 1, un jeux qui allait a contre courant de tout ce qui était a la mode a l&#39;epoque en terme de RPG. C&#39;est une equipe qui aime l&#39;univers de Andrzej Sapkowski, c&#39;est une equipe qui cherche a faire des bon jeux et qui veux faire des bon jeux, l&#39;argent n&#39;est qu&#39;un moyen, pas un but. Quand les budget ont augmenté, les etude de marché ont gonflé, evidemment. Il suffit de comparer le look de Geralt dans The Witcher 1 avec celui qu&#39;il a dans le 3, c&#39;est evident qu&#39;il agagné en virilité,, c&#39;est ce qui se vend. Il est possible de concilier l&#39;aspect economique avec le reste dans un jeu fait par des passionné. Il est possible que l&#39;argent serve a faire le jeu, et non pas que le jeu serve a faire de l&#39;argent.<br /> en resumé, Le marché du triple A est un marché très, très commercial, il n&#39;est pas pour autant représentatif du jeux vidéo, et ce n&#39;est pas pour autant un univers vénale. <br /> <br /> Enfin, je trouve que toute les pages sont particulièrement courte. je sais que chaque changement de page rapporte de l&#39;argent par les pubs, m&#39;enfin mince quoi, 12 ligne a la page un, 11 a la page deux, 20 a la page trois, 12 a la page quatre et 12 en conclusion c&#39;est un peu n&#39;importe quoi...<br /> <br /> Enfin bon, non seulement l&#39;article n&#39;apporte absolument rien a une question pourtant très, très inintéressante, mais en plus il est bâclée et, au final, mauvais...

milo il y a 9 ans

Pas terrible comme article...<br /> <br /> En page un, les chiffre donné sont les chiffre de l&#39;AFJV, qui sont repris de ceux du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) qui sont des chiffres volontairement biaisé pour des raison economique. (le moyenne d&#39;age et la repartition H/F sont fait sur une methode de calcul très criticable) voir cette courte vidéo pour plus d&#39;information : https://www.youtube.com/watch?v=-zTXhUKj7zM<br /> <br /> Page deux : Cet avis n&#39;engage que moi, mais la description de l&#39;experience de jeu est très mauvaise... Je ne decrirais pas l&#39;experience de jeu offerte par mario comme etant &quot;être un héros&quot;...<br /> <br /> Page trois : c&#39;est cette page que je trouve la plus criticable : &quot;Un Game Designer prétendant qu&#39;il ne fait des jeux que pour le plaisir sera un menteur ou bien fera des jeux pour lui-même et dans sa cave&quot;. &quot;Alors oui, il existe des jeux gratuits, mais cela ne veut pas dire qu&#39;ils ne sont pas rentables. Tous les modèles économiques actuels (nous parlons bien sûr ici des jeux dits AAA) permettent aux créateurs de gagner des sous&quot;. Il y a enormement de jeux dit gratuit qui rapportent beaucoup d&#39;argent a leurs createur (grace a la pub notamment), allez voir du coté de l&#39;offre mobile. Réduire le jeux vidéo au marché du AAA c&#39;est comme réduire le cinéma au marché des blockbuster. C&#39;est idiot et insultant pour le milieu. La grande majorité des games designers font avant tout des jeux auxquelles ils auraient envie de jouer, ils cherchent a faire des bon jeu parcequ&#39;ils aiment les jeux vidéo, pas pour faire de l&#39;argent.<br /> Le marché du jeux vidéo est très vaste, et aujourd&#39;hui ce serait être de très mauvaise foi que de réfuter le fait qu’énormément de jeux aujourd&#39;hui sont fait par des passionné, des gens qui aiment les jeux et qui cherchent de nouvelle façon de jouer, de nouveaux genre, de nouveaux thème, et qui ne réfléchissent pas en terme marketing.<br /> <br /> et les AAA, parlons en, car c&#39;est de eux dont il semble être question ici. Lorsqu&#39;on investie des dizaine de millions d&#39;euros dans un jeux, evidement, l&#39;aspect economique est majeur, evidement que des etude de marché sont faite. Vous prenez l&#39;exemple de CDProjekt, très bonne exemple. CDProjekt, c&#39;est une équipe qui a sortie recement The Witcher 3, un AAA, oui. Mais c&#39;est aussi l&#39;equipe qui a sortie, il y a pas si longtemps, The Witcher 1, un jeux qui allait a contre courant de tout ce qui était a la mode a l&#39;epoque en terme de RPG. C&#39;est une equipe qui aime l&#39;univers de Andrzej Sapkowski, c&#39;est une equipe qui cherche a faire des bon jeux et qui veux faire des bon jeux, l&#39;argent n&#39;est qu&#39;un moyen, pas un but. Quand les budget ont augmenté, les etude de marché ont gonflé, evidemment. Il suffit de comparer le look de Geralt dans The Witcher 1 avec celui qu&#39;il a dans le 3, c&#39;est evident qu&#39;il agagné en virilité,, c&#39;est ce qui se vend. Il est possible de concilier l&#39;aspect economique avec le reste dans un jeu fait par des passionné. Il est possible que l&#39;argent serve a faire le jeu, et non pas que le jeu serve a faire de l&#39;argent.<br /> en resumé, Le marché du triple A est un marché très, très commercial, il n&#39;est pas pour autant représentatif du jeux vidéo, et ce n&#39;est pas pour autant un univers vénale. <br /> <br /> Enfin, je trouve que toute les pages sont particulièrement courte. je sais que chaque changement de page rapporte de l&#39;argent par les pubs, m&#39;enfin mince quoi, 12 ligne a la page un, 11 a la page deux, 20 a la page trois, 12 a la page quatre et 12 en conclusion c&#39;est un peu n&#39;importe quoi...<br /> <br /> Enfin bon, non seulement l&#39;article n&#39;apporte absolument rien a une question pourtant très, très inintéressante, mais en plus il est bâclée et, au final, mauvais...

milo il y a 9 ans

Pas terrible comme article...<br /> <br /> En page un, les chiffre donné sont les chiffre de l&#39;AFJV, qui sont repris de ceux du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) qui sont des chiffres volontairement biaisé pour des raison economique. (le moyenne d&#39;age et la repartition H/F sont fait sur une methode de calcul très criticable) voir cette courte vidéo pour plus d&#39;information : https://www.youtube.com/watch?v=-zTXhUKj7zM<br /> <br /> Page deux : Cet avis n&#39;engage que moi, mais la description de l&#39;experience de jeu est très mauvaise... Je ne decrirais pas l&#39;experience de jeu offerte par mario comme etant &quot;être un héros&quot;...<br /> <br /> Page trois : c&#39;est cette page que je trouve la plus criticable : &quot;Un Game Designer prétendant qu&#39;il ne fait des jeux que pour le plaisir sera un menteur ou bien fera des jeux pour lui-même et dans sa cave&quot;. &quot;Alors oui, il existe des jeux gratuits, mais cela ne veut pas dire qu&#39;ils ne sont pas rentables. Tous les modèles économiques actuels (nous parlons bien sûr ici des jeux dits AAA) permettent aux créateurs de gagner des sous&quot;. Il y a enormement de jeux dit gratuit qui rapportent beaucoup d&#39;argent a leurs createur (grace a la pub notamment), allez voir du coté de l&#39;offre mobile. Réduire le jeux vidéo au marché du AAA c&#39;est comme réduire le cinéma au marché des blockbuster. C&#39;est idiot et insultant pour le milieu. La grande majorité des games designers font avant tout des jeux auxquelles ils auraient envie de jouer, ils cherchent a faire des bon jeu parcequ&#39;ils aiment les jeux vidéo, pas pour faire de l&#39;argent.<br /> Le marché du jeux vidéo est très vaste, et aujourd&#39;hui ce serait être de très mauvaise foi que de réfuter le fait qu’énormément de jeux aujourd&#39;hui sont fait par des passionné, des gens qui aiment les jeux et qui cherchent de nouvelle façon de jouer, de nouveaux genre, de nouveaux thème, et qui ne réfléchissent pas en terme marketing.<br /> <br /> et les AAA, parlons en, car c&#39;est de eux dont il semble être question ici. Lorsqu&#39;on investie des dizaine de millions d&#39;euros dans un jeux, evidement, l&#39;aspect economique est majeur, evidement que des etude de marché sont faite. Vous prenez l&#39;exemple de CDProjekt, très bonne exemple. CDProjekt, c&#39;est une équipe qui a sortie recement The Witcher 3, un AAA, oui. Mais c&#39;est aussi l&#39;equipe qui a sortie, il y a pas si longtemps, The Witcher 1, un jeux qui allait a contre courant de tout ce qui était a la mode a l&#39;epoque en terme de RPG. C&#39;est une equipe qui aime l&#39;univers de Andrzej Sapkowski, c&#39;est une equipe qui cherche a faire des bon jeux et qui veux faire des bon jeux, l&#39;argent n&#39;est qu&#39;un moyen, pas un but. Quand les budget ont augmenté, les etude de marché ont gonflé, evidemment. Il suffit de comparer le look de Geralt dans The Witcher 1 avec celui qu&#39;il a dans le 3, c&#39;est evident qu&#39;il agagné en virilité,, c&#39;est ce qui se vend. Il est possible de concilier l&#39;aspect economique avec le reste dans un jeu fait par des passionné. Il est possible que l&#39;argent serve a faire le jeu, et non pas que le jeu serve a faire de l&#39;argent.<br /> en resumé, Le marché du triple A est un marché très, très commercial, il n&#39;est pas pour autant représentatif du jeux vidéo, et ce n&#39;est pas pour autant un univers vénale. <br /> <br /> Enfin, je trouve que toute les pages sont particulièrement courte. je sais que chaque changement de page rapporte de l&#39;argent par les pubs, m&#39;enfin mince quoi, 12 ligne a la page un, 11 a la page deux, 20 a la page trois, 12 a la page quatre et 12 en conclusion c&#39;est un peu n&#39;importe quoi...<br /> <br /> Enfin bon, non seulement l&#39;article n&#39;apporte absolument rien a une question pourtant très, très inintéressante, mais en plus il est bâclée et, au final, mauvais...

milo il y a 9 ans

Pas terrible comme article...<br /> <br /> En page un, les chiffre donné sont les chiffre de l&#39;AFJV, qui sont repris de ceux du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) qui sont des chiffres volontairement biaisé pour des raison economique. (le moyenne d&#39;age et la repartition H/F sont fait sur une methode de calcul très criticable) voir cette courte vidéo pour plus d&#39;information : https://www.youtube.com/watch?v=-zTXhUKj7zM<br /> <br /> Page deux : Cet avis n&#39;engage que moi, mais la description de l&#39;experience de jeu est très mauvaise... Je ne decrirais pas l&#39;experience de jeu offerte par mario comme etant &quot;être un héros&quot;...<br /> <br /> Page trois : c&#39;est cette page que je trouve la plus criticable : &quot;Un Game Designer prétendant qu&#39;il ne fait des jeux que pour le plaisir sera un menteur ou bien fera des jeux pour lui-même et dans sa cave&quot;. &quot;Alors oui, il existe des jeux gratuits, mais cela ne veut pas dire qu&#39;ils ne sont pas rentables. Tous les modèles économiques actuels (nous parlons bien sûr ici des jeux dits AAA) permettent aux créateurs de gagner des sous&quot;. Il y a enormement de jeux dit gratuit qui rapportent beaucoup d&#39;argent a leurs createur (grace a la pub notamment), allez voir du coté de l&#39;offre mobile. Réduire le jeux vidéo au marché du AAA c&#39;est comme réduire le cinéma au marché des blockbuster. C&#39;est idiot et insultant pour le milieu. La grande majorité des games designers font avant tout des jeux auxquelles ils auraient envie de jouer, ils cherchent a faire des bon jeu parcequ&#39;ils aiment les jeux vidéo, pas pour faire de l&#39;argent.<br /> Le marché du jeux vidéo est très vaste, et aujourd&#39;hui ce serait être de très mauvaise foi que de réfuter le fait qu’énormément de jeux aujourd&#39;hui sont fait par des passionné, des gens qui aiment les jeux et qui cherchent de nouvelle façon de jouer, de nouveaux genre, de nouveaux thème, et qui ne réfléchissent pas en terme marketing.<br /> <br /> et les AAA, parlons en, car c&#39;est de eux dont il semble être question ici. Lorsqu&#39;on investie des dizaine de millions d&#39;euros dans un jeux, evidement, l&#39;aspect economique est majeur, evidement que des etude de marché sont faite. Vous prenez l&#39;exemple de CDProjekt, très bonne exemple. CDProjekt, c&#39;est une équipe qui a sortie recement The Witcher 3, un AAA, oui. Mais c&#39;est aussi l&#39;equipe qui a sortie, il y a pas si longtemps, The Witcher 1, un jeux qui allait a contre courant de tout ce qui était a la mode a l&#39;epoque en terme de RPG. C&#39;est une equipe qui aime l&#39;univers de Andrzej Sapkowski, c&#39;est une equipe qui cherche a faire des bon jeux et qui veux faire des bon jeux, l&#39;argent n&#39;est qu&#39;un moyen, pas un but. Quand les budget ont augmenté, les etude de marché ont gonflé, evidemment. Il suffit de comparer le look de Geralt dans The Witcher 1 avec celui qu&#39;il a dans le 3, c&#39;est evident qu&#39;il agagné en virilité,, c&#39;est ce qui se vend. Il est possible de concilier l&#39;aspect economique avec le reste dans un jeu fait par des passionné. Il est possible que l&#39;argent serve a faire le jeu, et non pas que le jeu serve a faire de l&#39;argent.<br /> en resumé, Le marché du triple A est un marché très, très commercial, il n&#39;est pas pour autant représentatif du jeux vidéo, et ce n&#39;est pas pour autant un univers vénale. <br /> <br /> Enfin, je trouve que toute les pages sont particulièrement courte. je sais que chaque changement de page rapporte de l&#39;argent par les pubs, m&#39;enfin mince quoi, 12 ligne a la page un, 11 a la page deux, 20 a la page trois, 12 a la page quatre et 12 en conclusion c&#39;est un peu n&#39;importe quoi...<br /> <br /> Enfin bon, non seulement l&#39;article n&#39;apporte absolument rien a une question pourtant très, très inintéressante, mais en plus il est bâclée et, au final, mauvais...

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