C'est un des jeux les plus attendus de l'année et nous avons pu y jouer sur PlayStation 4. Metal Gear Solid : The Phantom Pain s'est laissé approché lors d'une petite escapade chez Konami. L'occasion de découvrir le dernier jeu de Kojima chez Konami, lui qui a été remercié récemment pour ses bons et loyaux services chez l'éditeur de jeux japonais. Présentation d'un des hit de la rentrée, date de sortie le 1er septembre sur PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 et PC.
La douleur fantôme ou membre fantôme est une douleur neuropathique liée à la sensation qu'un membre amputé est toujours lié au corps qui l'a hébergé. The Phantom Pain est un épisode qui semble enraciné dans l'histoire de Big Boss. C'est peut être même l'épisode qui apprendra aux joueurs comment un héros peut se détourner de son origine pour prendre son destin en main. Il n'y a jamais rien d'anodin dans ce que fait Kojima. Lorsqu'il met en scène son militaire légendaire, amputé d'un bras, il y a fort à parier que cet effet de la mise en scène n'est qu'un miroir allégorique pour comprendre le scénario de sa série historique.
Si nous n'avons pas le droit de vous communiquer ce que nous avons pu découvrir dans le Prologue du jeu. Nous pouvons simplement vous dire que les premières heures de Phantom Pain nous renvoient au teaser de l’hôpital que nous avons tous pu découvrir il y a quelques mois. Là un Big Boss mal en point découvre qu'il est toujours en vie après 9 ans de coma, un bras en moins. Metal Gear solidifie toujours son approche autour d'un contexte martial. Entre Guerre Froide, sociétés secrètes (Philosophes ou Patriotes), armes futuristes, Hideo Kojima n'a de cesse de raconter sa vision de la guerre. Jamais ingénu, le focus d'épisode en épisode autour de cette thématique dialectalise cette sorte de mantra, cette idée source que les conflits humains ne sont qu'une lutte intestine initiée par la Nature elle-même. Pas de bons ni de mauvais, juste des Hommes qui choisissent de servir une cause.
Avec Metal Gear Solid 4, Kojima commençait son jeu par cette pensée, comme une lame de fond : « The War has changed », comme pour initier un rebondissement dans l'appréciation de la géopolitique globale de la série. Avec The Phantom Pain, c'est un homme brisé qui reprend du service, direction l'Afghanistan, ses canyons et ses ton ocres pour redécouvrir la licence. Ground Zeroes avait en son temps posé les bases de ce que serait ce 5e épisode. Aires de jeu maousses costaudes, approches multiples et graphismes updatés. The Phantom Pain en reprend les bases et se développe horizontalement dans l'appréciation de l'espace qu'il propose de découvrir. Déconcertant au premier abord, le cinquième épisode de la série des Metal Gear réinvente la licence sous les effets génériques qu'impose la constitution d'un monde semi-ouvert. Aucun sacrifice n'est fait dans la substance même du gameplay d'un Metal Gear traditionnel, au contraire. La spatialisation, la profondeur de jeu, qu'ordonnent cette approche plus ouverte, ajoutent à l'univers ludique du jeu.
À califourchon sur D-Horse, Big Boss tient là son grand rôle dans un Western moderne (ou Eastern vu la location exotique dans laquelle nous avons pu évoluer). Comme un air d'harmonica dans la tête. Kojima n'ouvre cependant pas son jeu pour en faire un bac à sable géant. Très vite on se rend compte que les pistes qui nous mènent aux missions que l'on peut choisir alternativement sont inscrites dans un processus de level design orthonormé. Les chemins d'accès sont peu nombreux dès qu'il s'agit d'une grosse mission d’infiltration ou d'exfiltration, de façon à légitimer cette mise sous tension continue dans la façon dont le joueur aborde le parcours qui va le mener à son objectif. Certains se rappelleront à ce titre que Kojima avait conçu son Metal Gear Solid sur Playstation One à l'époque en projetant une aire de jeu de 30 m² dans un espace 3D. C'est dans cet espace, level par level, que Snake pour la première fois crapahutait, le dos collé aux murs, la peur au ventre. 20 ans plus tard, les distances ont été multipliées exponentiellement grâce aux outils technologiques mis à disposition des développeurs. The Phantom Pain n'est finalement qu'une mise en forme logique de l'évolution de cette idée embryonnaire.
Aux côtés d'Ocelot, Big Boss découvre, et nous avec, ce premier territoire qui servira à nos missions. Et après 12h de jeu, nous n'en avions toujours pas vu le bout. Mécaniquement The Phantom Pain mise sur une recette toute légitime pour l' « infiltrateur » : d'abord prendre son temps, repérer les lieux à l'aide d'une lunette et marquer les cibles déployées dans la zone. La patience est une vertu qui s'acquiert avec la patience, beaucoup penseront que le fait de marquer les autochtones patrouillant dans une zone, avant une mission, pourrait gâcher le plaisir et la difficulté de l'infiltrer. Mais croyez-nous sur parole, il arrive souvent , selon la position depuis laquelle vous avez fait votre repérage, qu'un soldat ait pu échapper à votre vigilance. Et ça ne pardonne pas. Il y a toujours cette possibilité de couper tout recourt aux factions de sonner le signal d'alarme en piratant les générateurs ou sirènes disséminées dans un camp. Mais la tâche n'a rien d'une partie de plaisir.
D-Dog, MG5 tient son tamagotchi à l'oeil bandé
Alternativement, le joueur peut aussi se la jouer Rambo. Repéré, il dégaine ses armes et affronte la totalité des troupes dans le poste avancé, la prison, ou la base qu'il doit infiltrer. Si les munitions venaient à lui manquer, un coup de fil à la Mother Base, et vous voilà ravitailler en armes, balles et équipements pour mener à bien votre carnage. À la manière de PeaceWalker, MGS 5 propose la gestion d'une base dans laquelle chaque joueur pourra prioriser le développement d'équipements divers. Cette base de repli devient un HUD pour le crafting en tout genre. Ramasser du kérosène, des métaux ou des plantes ingame permet de développer sa base. Les ballons Fulton, que l'on peut déployer à foison, sont un levier du gameplay assez malins, en plus d'une mît en scène assez drôle, pour parvenir à faire évoluer le tout. À chaque rencontre avec un animal ou un personnage sur la carte, il est possible de l'envoyer directement à sa MotherBase. Selon ses talents, ses compétences ou encore la nature de l'animal envoyé sur votre base, vous pourrez assigner ces personnages à des unités spécialisées dans la confection d'accessoires, d'armes ou aux parties communes de la base. Un ingénieur rejoindra plus naturellement le pôle recherche et développement, tandis qu'un soldat pourra être assigné aux missions de terrain de votre armée de mercenaires. Selon le level de la mission et le le level de votre mercenaire, le taux de réussite fluctue. Ces missions de terrain font évoluer le monde autour de vous et agissent comme des tâches de fond transparentes au niveau de l'aventure.
MGS 5 ne pousse pas les joueurs dans un long couloir dans lequel les scripts agissent comme les révélateurs d'une aventure mécaniquement scénarisée. Son ouverture sur un monde modélisé en 3D influe organiquement sur sa forme, sa proposition et son rythme. Entre les missions, Big Boss peut toujours faire un tour dans son hélico, qu'il peut aussi upgrader via sa Motherbase pour y écouter des K7 récupérées sur le terrain. Si le début de l'aventure vous mène sur la piste de Kazuhira, enlevé par des ravisseurs inconnus, une unité spéciale : Les Skulls, vous rappellent très vite que Metal Gear joue autant sur l'anticipation que la science-fiction. Dotées de pouvoirs mystérieux, ces créatures hybrides, s'invitent séquentiellement dans le jeu sans qu'à aucun moment l'on puisse comprendre pourquoi. C'est ce qui peut désarmer au premier abord dans MGS 5, cette relation induite par l'absence de révélation désordonne l'appréciation que l'on peut se faire de l'histoire du jeu. Les K7 récupérées sur le terrain coordonnent la compréhension de son monde riche, mais mystérieux.
Riche, car MGS 5 est esthétiquement réussi. Les animations des personnages ingame, même si elles sont parfois rigides, montrent une évolution notable pour la série. Mention spéciale au moteur de Kojima, qui gère les sources de lumière avec un naturel saisissant. Attendre la nuit pour infiltrer un village est grisant. Au niveau de son gameplay, MGS 5 offre un nombre de possibilités incroyable pour arriver à ses fins via des mouvements adéquats selon les situations dans lesquelles Big Boss se trouve. Et graphiquement MGS 5 fait le nécessaire pour procurer à certains moments de belles surprises, d'autant que le 60 fps constant ajoute à la puissance cosmétique du jeu. Après 12 heures de jeu, et sans en avoir vu grand-chose, nous n'avions qu'une hâte, pouvoir en voir le bout tant ce qu'il restait à découvrir semblait immense.
L'avis de la rédaction
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MGS V The Phantom Pain n'a rien d'une proposition anachronique venue du Japon. Au contraire, dans son ambition de matérialiser le monde autour de la thématique Metal Gear, le jeu de Kojima est en parfaite adéquation avec son temps. Ouvert sur le monde et minutieux dans son gameplay, MGS 5 semble être le genre de soft qui met du temps à se dévoiler, à initier son propos, à le radicaliser quand il s'agit d'augmenter son rythme. S'il morcelle son approche, c'est toujours pour la projeter avec fluidité dans un contexte global macro-ludique ambivalent. Le jeu est souvent dans le jeu, entre gestion, shooter et infiltration, The Phantom Pain n'idéalise pas un segment au détriment d'un autre. L'équilibre est recherché et souvent atteint avec une précision que l'on était en droit d'attendre. Tout en ouvrant les perspectives d'approche de ses missions, il n'oublie pas de rassurer ses plus féroces fans en leur laissant le plaisir de les finir sans avoir à tirer un coup de feu. Avec son level design de laborantin, son ambiance de film d'espionnage aux personnages déjantés et une réalisation attrayante, le jeu de Konami promet une aventure savoureuse aux joueurs. Vivement le 1er septembre. |