Le combat contre la Despote Velhari se déroulera en 3 phases. À chaque phase, le boss utilisera 3 compétences de base et 2 spécifiques à la phase en cours. De plus, un add se rajoutera au combat à chaque phase.
La première phase débutera au pull de Velhari jusqu’à ce qu’elle atteigne 70 % de vie. La seconde ira de 70 % à 40 % de vie du boss. La dernière phase ira donc de 40 % à la mort du boss.
Les adds arriveront quant à eux à 90 %, 60 % et 30 % des points de vie de Velhari. En mode héroïque, quand un add arrive dans la pièce, tous les joueurs vont être ejecté en arrière. De ce fait en phase 1 il faudra faire attention ce que personne ne soit trop bas en vie à cause de l'aura sur les déplacement. En P3, il faudra être sûr de ne pas avoir de flaque derrière soi.
Durant tout le combat, Velhari va utiliser 3 compétences, qu’il faudra parfois gérer différemment suivant la phase à cause des auras du boss et des compétences spécifiques à la phase :
- Édit de condamnation : le boss va utiliser cette technique durant tout le combat jusqu’à sa mort. Elle va cibler un joueur qui aura un marteau violet au-dessus de sa tête qui va descendre progressivement sur lui. Une zone violette sera aussi centrée sur lui. Cette technique va faire des dégâts 3 fois pendant sa durée, et à chaque fois la zone violette va rétrécir. Tous les joueurs présents dans la zone se partageront les dégâts ce qu’il faudra faire pour diminuer les dégâts sur chaque joueur.
Pour cela, le joueur devra se placer à un point prédéfini pour que le raid stack sur lui. En phase 1, il faudra faire cependant attention vu que les mouvements seront limités et que de base les joueurs sont espacés. Durant cette phase, c’est pendant l’édit qu’il faudra utiliser les CD de raid pour diminuer les dégâts encaissés ou remonter les joueurs rapidement.
- Toucher nuisible : toutes les minutes, Velhari va poser ce debuff sur un joueur. Tous les soins faits sur cette personne seront absorbés. Pour faire sauter le debuff, il faudra envoyer 1362 000 de soins pour le mode héroïque. Si le joueur arrive bas en vie et qu’il risque de mourir avant que le debuff ne soit retiré, il faudra alors le dissiper. À ce moment-là, le debuff ira sur un autre joueur, mais tous les soins déjà faits sur ce « shield » seront conservés. Si vous avez soigné le joueur 1 pour 500 000 points de vie, il ne faudra plus faire que 862 000 sur le joueur 2 ou les suivants.
Idéalement vos soigneurs devront avoir soigné entièrement le debuff avant que le suivant n’arrive.
- Sceau de décomposition : les attaques de mêlée du boss vont poser sur le tank en cours des stacks de Sceau de décomposition, ce qui va réduire les soins reçus de 10 % (par stack). Cela va forcer les deux tanks à s’échanger le boss tous les 2 ou 3 stacks. Durant la phase 2, il faudra faire très attention au tank, car leur vie maximum sera réduite plus la phase avancera.
Phase 1 : Oppression |
La phase 1 commence dès le début du combat. Durant toute cette phase, le boss sera sous l’effet d’une aura permanente : Aura d’oppression. Celle-ci affecte tous les joueurs du raid et leur inflige des dégâts lorsqu’ils se déplacent. Pour chaque tranche de 0,5 seconde de déplacement, les joueurs vont subir 15 000 points de dégâts.
Il faut donc que les joueurs limitent le plus possible leur déplacement, ou utilise des CD pour se déplacer (sprint, roulade, ruée rugissante) pour diminuer le temps de déplacement.
De plus cette aura va gagner en intensité avec le temps. Toutes les 5 secondes, les dégâts seront augmentés de 10 %. Autant dire que si la phase s’éternise, les déplacements pour l’Édit de condamnation et les compétences de la phase 1 risquent de faire particulièrement mal.
Pour aider à la survie du raid, les joueurs devant se déplacer à ce moment-là devront utiliser des CD de survie pour diminuer ou absorber les dégâts des déplacements. Il vaut mieux les garder pour la fin de la phase 1 et ne pas les gâcher au tout début.
Pendant cette phase, Velhari va utiliser des compétences spécifiques : Frappe annihilante et Tempête infernale. Les frappes vont générer 1 charge de Puissance corrompue à chaque fois. Lorsque le boss en possède 3, il peut alors lancer sa Tempête infernale.
- Frappe annihilante : le boss cible un joueur dans le raid, s’oriente vers lui et fait une attaque en cône centrée sur lui. Tous les joueurs dans le cône encaisseront alors des dégâts importants de feu. De plus, les joueurs touchés verront un Brasier incandescent apparaître sous leur pied.
Seul le joueur ciblé doit encaisser la frappe. À cause des limitations de déplacements, le joueur ciblé doit se positionner sur un emplacement prédéfini à l’avance où personne d’autre que lui n’encaissera les dégâts. Les mêlées pourront visualiser facilement la direction du cône grâce à une flèche au pied du boss.
Le Brasier incandescent une fois apparût va exploser au bout de 3 secondes en faisant des dégâts modérés à tous les joueurs à moins de 2 mètres et les projette en l’air. Il faut donc s’écarter un minimum des brasiers tout en limitant le déplacement pour ne pas prendre trop de dégâts de l’aura.
- Tempête infernale : lorsque le boss a accumulé 3 charges de Puissance corrompue, il lancera ce sort. Pendant 6 secondes, le raid prendre des dégâts modérés toutes les 1,5 seconde. Le raid doit être depacké, car chaque joueur va irradier sur les joueurs trop proches (moins de 2 mètres), ce qui augmentera d’autant les dégâts subis. Les mêlées quant à eux devront soit s’écarter les uns des autres, soit faire 2 ou 3 packs pour réduire ses dommages collatéraux.
À chaque tick de ce sort, les joueurs vont voir apparaître sous leur pied un Brasier incandescent. Comme ils explosent au bout de 3 secondes, vous pouvez mettre 2 zones au sol au même endroit avant de devoir bouger. Les joueurs devront donc attendre le 2e tick de dégâts pour bouger une première fois, puis à nouveau 2 ticks avant de bouger une dernière fois.
Évidemment, les mouvements doivent être restreints à cause de l’aura d’oppression, et ils doivent faire particulièrement attention si un Édit de condamnation se produit au même moment, pour que suffisamment de joueurs encaissent les dégâts. Ce sera ce passage qui sera le plus violent à cause de l’aura qui aura commencé à bien se renforcer, des dégâts de la tempête et des brasiers. Autant dire qu’à ce moment-là, un joueur avec le debuff Toucher nuisible ne devra en aucun cas se mettre dans la zone de l’édit
Ancien massacreur
Lorsque le boss arrive à 90 % de vie, un Ancien massacreur va apparaître dans la salle. L’off tank devra le ramener au cac et faire en sorte qu’il soit face à aucun autre joueur.
En effet il va lancer un Assaut du massacreur, ce qui aura pour effet de lancer une ou deux Flammes ronflantes. Ces boules de feu vont aller droit devant l’add jusqu’à toucher un obstacle avant de revenir vers lui. Si un joueur entre en contact avec une de ces boules, il prendra des dégâts de feu et déposera au sol un Brasier incandescent.
À cause de cela et des mouvements à éviter, cet add doit avoir le moins de joueurs devant lui, voir aucun. L’incantation de ce sort prend 2 secondes, ce qui laisse le temps de bouger malgré tout si besoin.
Cette compétence en elle-même n’est pas violente, ce qui fait que tuer cet add ne sera pas une priorité. Baissez-le en vie avec du multi-dot et des cleaves, tout en vous focalisant surtout sur le boss.
Il vaut mieux finir rapidement cette phase pour ne plus être impacté par les restrictions de déplacement. Une fois en P2, vous pourrez par contre finir l’add, et surtout avant que celui de la phase 2 n’arrive quand le boss est à 60 % de vie.
Phase : Mépris |
La phase 2 débute au moment où le boss arrive à 70 % de vie. À ce moment, Velhari va changer d’aura pour passer sur l’Aura de mépris. Vous pourrez donc à nouveau vous déplacer sans subir de dégâts, mais à la place, votre vie maximum va baisser au fil de la phase.
Lorsque vous arrivez en P2, l’aura va réduire votre vie à 80 % de vos PVs maximum. Même si vous êtes soignés, vous ne pourrez pas remonter au-delà de 80 %. Comme pour la P1, cette aura va gagner en importance et réduire de plus en plus votre vie. Toutes les 13 secondes, votre vie maximum perdra 5 %. Ce qui veut dire qu’au bout de 1 min 18 s, votre vie ne pourra pas excéder 50 % de vos points de vie maximum. Si vous n’êtes pas passé en P3 au bout de 3 minutes 30 secondes, vos points de vie seront mis à 0 et ça sera le wipe. Ceci arrivera même avant, car vos tanks ne pourront plus être remontés suffisamment pour encaisser les attaques du boss.
Il faut donc que cette phase soit la plus courte possible, et ne pas atteindre le palier où les tanks et les joueurs vont se faire « OS » par le boss et ses techniques.
Au bout de 2 minutes dans cette phase, les joueurs devront utiliser des CD de survie perso pour diminuer autant que possible les dégâts reçus, surtout pendant les Édits de condamnation, ou si vous avez le Toucher nuisible.
Outre les techniques habituelles du boss, il va falloir gérer 2 compétences du boss spécifiques à cette phase :
- Ombres corrompues : cette technique va générer 1 charge de Puissance corrompue à chaque utilisation. Lorsque ce sort est lancé, le tank en cours va recevoir des dégâts d’ombre modérés. De plus il va recevoir un debuff, Déflagration corrompue, qui va faire des dégâts d’ombre modérés sur tous les joueurs à moins de 5 mètres.
- Fontaine de corruption : lorsque Velhari arrive à 3 charges de Puissance corrompue, elle lancera ce sort. Tous les joueurs qui vont recevoir le debuff vont alors subir des dégâts d’Ombres corrompues et vont eux aussi irradier à cause de Déflagration corrompue. Ces joueurs devront alors s’écarter du raid pour ne pas irradier sur les autres joueurs.
Si la phase va vite, ou que vois soigneurs n’ont pas de soucis, les joueurs touchés par les Ombres corrompues peuvent se packer tous au même endroit, à 6 mètres du reste du raid, ou bien ils s’espacent autour des mêlées et des distances « sains » qui seront derrière le boss.
Il faut impérativement que les joueurs avec le debuff soient toujours à portée de l’Édit de condamnation pour que les dégâts soient partagés. Ceci sera d’autant plus vrai lorsque la vie du raid sera basse à cause de l’aura.
Ancienne messagère
Une fois que Velhari arrive à 60 % de vie, une Ancienne messagère va apparaître et devra être prise par un des tanks. Il va falloir la tuer vite et surtout interrompre toutes les incantations de son sort de Guérison du messager. Autrement le boss sera soigné de 2 % de ses points de vie instantanément, et de 3 % ensuite sous forme de HoT. Celui-ci peut être dissipé, mais il vaut mieux malgré tout qu’aucun soin ne passe, sous peine de voire la phase 2 se prolonger indéfiniment.
En héroïque, à chaque fois que vous allez interrompre l'add sur son cast, elle gagnera un buff qui va accélérer de 10 % ses incantations, et cela va stack tant que vous pourrez les interrompre. Il faudra donc la tuer encore plus vite, sinon elle lancera son sort sans être interruptible et plus souvent du coup.
Phase 3 : Malice |
Une fois que le boss atteint 40 % de ses points de vie, on change à nouveau de phase pour arriver à la dernière. Une fois de plus, Velhari va changer d’Aura, pour mettre Aura de Malveillance. Cette aura va augmenter le dps de tous joueurs de 20 %, mais aussi les dégâts subis de 10 %.
Plus la phase dure, plus cette augmentation va gagner en importance. Toutes les 5 secondes, les dégâts subis seront augmentés de 10 % et les dégâts infligés de 10 %. Votre raid va donc faire très mal, mais il va prendre aussi plus de dégâts, jusqu’à un seuil où les joueurs vont se faire tuer en un coup par les techniques du boss.
Le raid va devoir se déplacer énormément pendant cette phase, et il faudra faire particulièrement attention à l’Édit de condamnation afin que le plus de joueurs encaissent les dégâts. Le joueur avec le toucher devra être surveillé de près pour faire disparaitre le debuff rapidement, ou le passer à un autre joueur en le dissipant.
Pendant cette phase, le boss va utiliser 2 techniques spécifiques :
- Rempart du tyran : cette technique va générer une charge de Puissance corrompue à chaque utilisation. Le tank en cours et d’autres joueurs du raid vont recevoir des dégâts modérés d’ombre et laisser une flaque au sol : Sol dépouillé. Ces flaques ne disparaîtront pas et font des dégâts à toute personne marchant dedans.
De ce fait, cette phase aura un soft enrage, s’il n’y plus de place libre dans la salle, le raid va prendre trop de dégâts pour pouvoir être remonté.
Le raid devra donc se déplacer après chaque flaque tout en restant groupé au maximum pour éviter d’en avoir partout trop vite.
- Martelet de la despote : une fois que Velhari a 3 charges de puissance corrompue, elle lancera cette technique. Tout le raid va prendre des dégâts modérés de feu (puis élevé à cause de l’aura), et les joueurs seront éjectés en arrière. Il faudra donc à ce moment-là ne pas avoir de Sol dépouillé derrière soi pour ne pas subir trop de dégâts. Au rythme d’une série de flaques toutes les 10 secondes, cette technique arrivera toutes les 30 secondes environ.
Ancien souverain
Lorsque Velhari atteint ses 30 % de point de vie, un Ancien souverain apparaît dans la salle. Les tanks devront se charger de lui, et tout le raid devra le dps très rapidement. Toutes les 20 secondes, il va lancer un buff, Garde du souverain, sur le boss qui réduira les dégâts qu’elle subit de 90 % pendant 20 secondes.
Tant que l’add sera là, le boss ne prendra quasiment pas de dégâts, d’où la nécessité de tuer très vite l’Ancien souverain
Une fois mort vous pouvez reprendre le dps sur le boss et utiliser l’héroïsme/furie sanguinaire à ce moment-là pour achever le boss avant que celui-ci ne fasse des dégâts qui tueront en un coup les joueurs.