Depuis déjà plusieurs semaines, les forums et réseaux sociaux liés à Heroes of the Storm sont régulièrement noyés sous les complaintes et les questions des joueurs sur le système des matchs, la composition des équipes ou encore les temps d'attente. Blizzard a souhaité répondre à une majorité de ses question via un long blog sur le site officiel, dans lequel on apprend entre autre que lors d'un prochain patch le système de matchs ne pourra plus vous faire affronter une équipe avec un support (ou plus) si votre équipe s'en trouve démunie.
Alors que la bêta restreinte de Heroes of the Storm bat son plein et que le jeu poursuit son évolution, nous tenions à vous exposer notre point de vue sur les sujets qui animent le plus la communauté et les forums. Nous avons donc choisi de consacrer l'intégralité de cet article au système de matchs. Les questions concernant cette fonctionnalité du jeu étant nombreuses, entrons sans plus attendre dans le vif du sujet.
Vétérans contre néophytes
Nous sentons une certaine réserve au sein de la communauté au sujet de l'appariement de vétérans avec des joueurs moins expérimentés, et nous comprenons les frustrations qu'un tel mécanisme peut engendrer. Se retrouver confronté ou associé à des joueurs de niveaux très différents est effectivement susceptible de saper le plaisir et l'équilibre d'une partie.
Le jeu étant encore en phase de bêta restreinte, notre système de matchs s'appuie plus sur la cote d'association d'un joueur que sur son expérience ou son temps de jeu. Mais rassurez-vous : à mesure que Heroes of the Storm évoluera et que le nombre de joueurs augmentera, ce système fera l'objet de modifications afin de mieux répondre aux attentes des combattants plus aguerris et d'offrir aux vétérans des matchs bien plus équilibrés.
Nous souhaitons également soigner l'accueil de nos nouveaux joueurs, notamment en les aidant à trouver leurs marques le plus vite possible et en calculant au plus juste leur cote d'association. Sachant qu'il faut actuellement de 80 à 100 matchs, en moyenne, pour établir avec précision une cote d'association, un nouveau venu peut se retrouver engagé dans des parties dépassant de loin son niveau de compétence, au détriment de son expérience du jeu. Nous avons donc la ferme intention de continuer à chercher des solutions à cet épineux problème.
Cela étant dit, il nous semble important de souligner ici que tous les modes de Heroes of the Storm s'appuient sur leur propre cote d'association. Ce sont précisément ces cotes que le système de matchs utilise pour organiser des parties équilibrées, et non les classements visibles des profils. Il importe donc de garder à l'esprit qu'un joueur de haut niveau s'essayant à un nouveau mode peut très bien afficher un niveau de compétence assez faible.
Compositions d'équipes en mode Partie rapide
Un certain nombre de joueurs ont demandé à ce que le système du mode Partie rapide soit modifié afin de garantir la formation d'équipes plus équilibrées. La majorité des commentaires portant sur ce sujet tournent autour de l'idée d'imposer la présence d'un guerrier ou d'un personnage de soutien au sein de chaque groupe. Après une étude détaillée de nos statistiques, nous pouvons désormais vous livrer les conclusions auxquelles nous sommes parvenus.
Les résultats ci-dessus indiquent clairement qu'une équipe privée d'un personnage de soutien a moins de chances de l'emporter qu'une équipe qui en compte au moins un dans ses rangs. Ces données et les réactions de la communauté nous amènent donc à ajouter une nouvelle règle à celles que nous avons détaillées dans notre article intitulé Le fonctionnement du système d'association de Heroes of the Storm, que nous avions publié le 8 août 2014. Une mise à jour prochaine apportera ainsi les modifications suivantes :
- Une équipe ne comportant aucun personnage de soutien sera toujours opposée à une équipe n'en comptant pas non plus.
- Cette règle ne s'appliquera pas aux groupes préétablis de cinq membres.
En revanche, les équipes ne comportant pas de guerrier affichent sensiblement le même taux de victoire que les autres formations ; leur imposer des contraintes spécifiques ne nous a donc pas semblé nécessaire. Nous continuerons néanmoins à évaluer l'ensemble de ces règles afin de les modifier en cas de besoin pour garantir des matchs de qualité et des files d'attente aussi courtes que possible. L'augmentation du nombre de joueurs devrait d'ailleurs nous permettre d'en ajouter de nouvelles sans mettre en péril ces deux piliers essentiels.
Règle des 6 minutes
Lorsque notre système de matchs ne parvient pas à trouver une partie équilibrée en moins de six minutes, priorité est donnée à l'organisation d'un match le plus rapidement possible pour le joueur et ses coéquipiers. Cette règle remonte à l'alpha, lorsque nos données indiquaient qu'une attente supérieure à six minutes ne garantissait pas des matchs plus intéressants pour une majorité de joueurs.
L'augmentation du nombre de testeurs nous permet désormais d'envisager la possibilité d'allonger cette durée. Nous pensons que ce changement permettra de proposer des matchs plus équilibrés à un certain nombre de joueurs qui sont actuellement forcés de disputer des parties contre des adversaires d'un niveau plus élevé. En effet, une fois les six minutes écoulées, les joueurs expérimentés n'ayant pas trouvé d'adversaires à leur mesure sont forcés d'affronter le premier groupe disponible dont la cote d'association est souvent nettement inférieure.
Bien que ce changement soit certainement souhaitable pour la majorité des joueurs, nos données indiquent qu'il aura peu d'impact sur les héros de haut niveau lorsqu'aucun groupe équivalent n'est pas disponible. C'est dans la logique des choses ; ces joueurs constituant l'élite de Heroes of the Storm seront toujours confrontés à des adversaires ou des équipes d'un niveau de compétence inférieur, et ce, indépendamment de la durée de la file d'attente. Nous cherchons cependant des solutions à ce problème et nous espérons pouvoir le résoudre dans un avenir proche. En attendant, toutes les suggestions de la communauté sont les bienvenues, alors n'hésitez pas à nous communiquer vos idées ou vos remarques à ce sujet.
File d'attente : joueurs individuels contre groupe préétabli
Avant toute chose, nous tenons à insister sur le fait que notre système de matchs cherche toujours à faire s'affronter des groupes de même taille et de même composition, avant de sélectionner des équipes présentant des différences mineures. L'objectif affiché est évidemment de proposer des matchs aussi équitables que possible, même s'il arrive parfois que le système fasse abstraction de cette priorité pour vous trouver une partie. Parlons maintenant des joueurs individuels et de leurs chances d'affronter un groupe préétabli.
L'expérience de chaque joueur individuel est un facteur important lors de l'organisation d'un match, et nous avons veillé à ce qu'il ne soit pas forcé d'affronter des groupes préétablis. Vous trouverez ci-dessous un graphique qui détaille les types de matchs auxquels peuvent s'attendre les joueurs solos en moyenne.
Comme vous pouvez le constater, une équipe formée de cinq joueurs individuels n'a presque aucune chance d'affronter un groupe préétabli de 5 héros. On constate même que 92,49% des joueurs individuels assignés à un groupe par notre système affrontent une équipe formée de la même manière, garantissant ainsi un match plus équilibré. Les 7,51% restants sont opposés à d'autres types de formations, mais là encore, la rencontre avec des équipes déjà établies reste rarissime. Par exemple, un groupe préétabli de cinq joueurs n'a que 0,02% de chances d'être opposé à une équipe réunissant cinq joueurs individuels. Pour dire les choses plus simplement, les joueurs solos seront très rarement confrontés à un groupe ayant l'habitude de jouer ensemble, et l'augmentation du nombre de testeurs ne peut que renforcer cette tendance.
Voyons maintenant le type d'adversaires auquel les groupes préétablis de cinq joueurs seront confrontés d'après nos données :
Quand cinq joueurs s'inscrivent dans la file d'attente en tant que groupe, nous tentons de les opposer à une autre équipe préétablie, formée de cinq héros ou rassemblant le plus grand nombre de joueurs enregistrés ensemble. Près de 98% des équipes de cinq sont ainsi opposées à des groupes formés de cinq joueurs qui se connaissent, quatre joueurs qui se connaissent et un joueur individuel, ou deux joueurs qui se connaissent et trois joueurs individuels. Les 2% restants couvrent les autres combinaisons possibles. Nous allons continuer à garder un œil sur les appariements, mais l'arrivée de nouveaux joueurs dans le Nexus devrait nous permettre de continuer à faire s'affronter les groupes préétablis entre eux.
Dans l'ensemble, nous estimons que la file d'attente individuelle est relativement conforme à nos attentes. La ligue héroïque et le mode Partie rapide sont suffisamment souples pour permettre aux joueurs solos de trouver des parties bien équilibrées. Nous n'envisageons donc pas la création d'une ligue individuelle au sein du Nexus. Cette décision pourra cependant faire l'objet de nouvelles discussions en fonction des retours des testeurs, des données recueillies et de nos propres analyses.
Option de capitulation
Pour finir, nous tenions à aborder la question d'une option permettant de capituler. À l'heure actuelle, nous ne pensons pas qu'une telle fonctionnalité soit nécessaire.
Les matchs de Heroes of the Storm sont conçus pour être rapides, bourrés d'adrénaline et d'une durée inférieure à vingt minutes. Notre expérience et les commentaires de la communauté montrent clairement qu'aucune situation n'est désespérée au point de justifier un abandon pur et simple. Une partie n'est jamais officiellement terminée tant que l'idole n'a pas été détruite. L'ajout d'une option de capitulation pourrait encourager les joueurs à abandonner au moindre revers, rendre les parties moins acharnées et introduire des comportements délétères. L'évolution de Heroes of the Storm nous poussera peut-être à revenir sur cette décision à l'avenir, mais nous préférons pour l'instant miser sur la détermination des joueurs à renverser une situation qui semble sans espoir. Voyez par exemple cet incroyable retournement de situation :
En conclusion
Le système de matchs est une question complexe. Nous pensons être sur la bonne voie, mais force est de constater qu'il nous reste encore beaucoup de chemin à parcourir. Les informations présentées ici ne représentent qu'une petite partie des éléments avec lesquels nous devons jongler pour proposer des parties équilibrées à nos joueurs. Nous travaillons donc sans relâche à l'amélioration du système, notamment en réfléchissant à l'intégration d'une cote d'association pour chaque héros, la modification de la cote d'association en fonction du rôle sélectionné, etc. Merci de continuer à nous faire profiter de vos commentaires à mesure que nous invitons de nouveaux joueurs à rejoindre notre communauté.