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Réponses à la communauté HotS 23/03/15

Réponses à la communauté HotS 23/03/15
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Jeudi, les développeurs de Heroes of the Storm ont répondu à certaines inquiétudes de la communauté concernant le matchmaking, le client du jeu et le fair play entre joueurs.

Réponses à la communauté HotS 23/03/15

A travers une série de questions, les développeurs de Heroes of the Storm on répondu à certaines questions de la communauté. Au menu du jour : le système de matchs (matchmaking), les performances du client du jeu ainsi que les interactions entre joueurs et le fair-play.

 

 Blizzard sur Réponses à la communauté (Source)

Alors que la bêta restreinte de Heroes of the Storm bat son plein et que le jeu poursuit son évolution, nous tenions à vous exposer notre point de vue sur les sujets qui animent le plus la communauté et les forums. Comme d'habitude, nous avons demandé à des membres de l'équipe de développement de nous faire profiter de leur vision des choses.

 

Un système de matchs plus performant

Beaucoup de questions autour du système de matchs émanent de joueurs qui ont l'impression d'être associés à des partenaires et des adversaires de niveaux très différents. Certains avancent même qu'il s'agit d'une volonté délibérée de notre part pour imposer à tous le taux de victoire de 50 % évoqué dans un précédent article. Le concepteur Matthew Cooper nous a rejoints pour faire le point sur le système de matchs.

 

Matt : À mesure que le nombre de joueurs augmente, le système de matchs de Heroes of the Storm continue de s'affiner. Il est vrai que pour les jeux en JcJ, le système de matchs idéal tend vers un taux de victoire de 50% pour tous, mais ce n'est pas le seul paramètre pris en compte. Nous nous efforçons par exemple d'associer entre elles des équipes préétablies de même taille ou, si c'est impossible, de taille comparable. Plus la quantité de joueurs est importante, plus il est facile pour le système de matchs de satisfaire ces conditions.

Nous sommes convaincus que les meilleures oppositions sont celles qui mettent aux prises des joueurs de niveau globalement équivalent. Mais cela n'empêche en rien de tomber sur un joueur dans un mauvais jour, ou aux commandes d'un héros qu'il connaît mal. Nous continuons bien sûr à évaluer notre système de matchs afin d'améliorer sans cesse l'expérience de chacun.

Notre système est de plus en plus performant et nous continuons à l'améliorer afin qu'il fournisse des apairements de jeu toujours plus efficaces. Nous continuerons à vous tenir informés de ces développements, alors n'hésitez pas à nous faire part de vos remarques et commentaires tout au long de la bêta à ce sujet !

Amélioration des performances

Évoquons maintenant les améliorations de stabilité et de performance de Heroes of the Storm avec Andy Bond, le responsable de l'ingénierie logicielle.

 

Andy : Nous travaillons dur à l'amélioration de Heroes of the Storm à différents niveaux, et sommes ravis de voir que le jeu provoque une telle effervescence et une telle implication de la communauté. Notre volonté de créer la meilleure expérience possible se nourrit de tous les commentaires que nous recevons. L'une de nos priorités du moment concerne la stabilité et les performances. Suite à notre mise à jour du 10 février, nous avons constaté une baisse significative du nombre de plantages du client du jeu, notamment liés à des problèmes de mémoire, mais les choses peuvent encore être améliorées.

Utilisation de la mémoire et 32 bits contre 64 bits

Nous avons vu plusieurs membres de la communauté recommander à d'autres joueurs de basculer vers le client 32 bits, alors que la différence principale entre les deux clients (32 bits et 64 bits) réside dans la quantité de mémoire allouée (le client 64 bits alloue plus de mémoire dès le début et peut, le cas échéant, occuper plus de mémoire que le 32 bits.) Cette observation, corrélée par les rapports de plantage que nous recevons et les recherches que nous avons menées, semble indiquer que les joueurs qui disposent d'une quantité de RAM limitée, ou qui souffrent de dysfonctionnements en cas d'utilisation massive de leur RAM, sont ceux à qui le passage au client 32 bits est le plus susceptible de bénéficier.

La prochaine mise à jour profitera de nouvelles limites d'utilisation de mémoire physique pour les deux types de client (le 64 bits continuera malgré tout à allouer plus de mémoire dès le début et disposera toujours de la capacité à en utiliser plus que le 32 bits). Ces aménagements devraient limiter les problèmes de mémoire et rendre le client 64 bits plus fiable, même pour les ordinateurs les moins dotés en RAM.

Fuites de mémoire

Des spéculations circulent également au sein de la communauté à propos d'éventuelles fuites de mémoire. Après une analyse minutieuse des rapports et des tests approfondis, rien n'indique qu'il s'agisse bien de fuites de mémoire. Nous allons néanmoins poursuivre nos investigations et remercions les joueurs pour toutes les informations – données itératives ou étapes reproductibles liées à une utilisation démesurée de mémoire lors du chargement des mêmes carte, héros, montures et modèles, à l'occasion de plusieurs parties successives – qu'ils pourront nous fournir.

Indicateur de pics réseau (« network spikes »)

À l'occasion de la prochaine mise à jour, nous allons supprimer l'affichage des « pics réseau » du menu des performances (Ctrl + Alt + F). En l'état, nous pensons que la valeur affichée résulte de l'addition de plusieurs mesures de performance distinctes, et qu'elle peut attribuer – de façon erronée – les éventuelles baisses de performance à des problèmes de réseau. Parmi les solutions à l'étude, nous envisageons une nouvelle mesure de performance, plus simple que la notion de « pics réseau », qui sera déployée avec la prochaine mise à jour et devrait aider les joueurs à mieux identifier les causes réelles de certaines baisses de performance.

Dans la joie et la bonne humeur

La lutte contre les attitudes nuisibles est un sujet qui revient quotidiennement dans les conversations. Nombreux sont les joueurs qui aimeraient disposer de plus d'options pour écarter ceux qui gâchent leur expérience de jeu par des propos injurieux, des menaces dans la vie réelle ou simplement leur comportement désagréable. Nous retrouvons Matthew Cooper qui souhaitait intervenir sur ce sujet.

 

Matt : Les comportements nocifs de certains sont un problème dans Heroes of the Storm, et comme dans presque tous les autres jeux en multijoueur, dans les commentaires en ligne, ou dans la vie réelle, ce fléau est difficile à éradiquer. Le respect et l'intégrité sont des valeurs qui nous tiennent à cœur chez Blizzard. Et nous sommes tous d'accord pour dire qu'aucune attitude irrespectueuse n'a sa place dans aucun de nos jeux.

Lors de la PAX East, Dustin Browder a évoqué quelques-unes des solutions (comme la possibilité de couper les conversations des alliés, ou l'instauration de systèmes de classement individuels) que nous envisageons actuellement, mais bien d'autres sont à l'étude afin de traiter ce problème en profondeur, tant nous souhaitons que jouer à Heroes représente une expérience positive pour tous. Guidés par cette volonté, nos efforts portent surtout sur des moyens de favoriser les comportements vertueux. N'hésitez pas à nous faire part de toutes vos propositions qui pourront nous aider à élaborer la réponse la plus adaptée possible.

Tout bien considéré, nous avons le sentiment que le meilleur moyen de profiter pleinement de l'expérience offerte par Heroes est de jouer avec une équipe préétablie. Notre but est de développer un environnement qui permette à tous, même à ceux qui n'ont pas un groupe d'amis complet, de tout aussi bien profiter du plaisir unique d'une partie rapide ou d'un match en ligue héroïque.

Merci à Matt Cooper, à Andy Bond et aux autres d'avoir pris le temps de venir aborder ces sujets avec nous. N'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires afin que nous puissions continuer ensemble à évoquer les préoccupations de la communauté.

 

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Barny

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