Riot met en place le patch 5.4 en ce mercredi 25 février apportant tout son lot de changements : équilibrage d'items, de champions ou encore changements dans le visuel de League of Legends sans parler de DJ Sona.
Azir
Le saviez-vous ? Nous corrigions manuellement les stats des LCS après chaque match. On ne plaisante pas avec les stats, c'est du sérieux.
Compétence passive - Héritage de Shurima
NE VOUS INQUIÉTEZ PAS POUR VOS STATS EN FANTASY LCS Correction d'un bug à cause duquel la destruction du Disque solaire d'Azir comptait pour une tourelle détruite en mode Spectateur. Jusque-là, les stats en Fantasy LCS étaient corrigées manuellement, et ce correctif vise principalement le mode Spectateur. En d'autres termes, vous ne pouvez pas rejeter la faute sur ce bug si votre équipe des Fantasy LCS perd. DÉSOLÉ.
Janna
La compétence passive de Janna n'affecte désormais que les champions qui courent vers elle, mais le bonus de vitesse et la portée du bonus ont été augmentés. Le bonus personnel de Janna en vitesse de déplacement a été complètement transféré vers son Z, de façon à ce qu'elle perde plus de vitesse quand elle utilise ce sort.
Janna est l'un des supports les plus efficaces pour protéger les lignes arrière, et peu de champions sont capables de bloquer les initiateurs et les tower divers aussi bien qu'elle. Cela dit, il y a toujours eu quelque chose d'illogique : quelqu'un qui repousse aussi efficacement les agressions ennemies ne devrait pas en plus faciliter autant les agressions alliées (vous avez déjà été poursuivis par l'équipe d'une Janna ?). Son bonus de vitesse est vraiment fort. En modifiant la compétence passive de Janna pour qu'elle soit « forte selon les situations » au lieu de « toujours forte », nous renforçons l'identité de Janna en tant que reine de la contre-initiation. Nous sommes conscients que si elle mène l'assaut, Janna peut toujours favoriser les poursuites à grande vitesse, mais ce n'est pas forcément une bonne chose d'envoyer sa Janna au front.
Compétence passive - Zéphyr
suppriméC'EST UN NERF DU Z, DÉSOLÉ Zéphyr n'augmente plus la vitesse de déplacement de Janna.
nouveauDIRECTION JANNA Zéphyr octroie aux alliés à portée un bonus en vitesse de déplacement, mais seulement s'ils se déplacent vers Janna.
VITESSE DE DÉPLACEMENT 5% ⇒ 8%
PORTÉE 1000 ⇒ 1250
Z - Alizé
VITESSE DE DÉPLACEMENT PASSIVE DE BASE 4/6/8/10/12% ⇒ 9/11/13/15/17%
Jarvan IV
Le drapeau de Jarvan ne lui octroie plus d'armure passivement. Son armure de base a été légèrement augmentée pour compenser, mais il s'agit bel et bien d'un nerf des capacités de survie de Jarvan en milieu/fin de partie.
Maintenant que l'agitation liée aux changements de présaison s'est calmée, Jarvan a prouvé qu'il était fait pour régner, survolant toute la compétition du haut de son trône dans la jungle (Fiddlesticks adorerait avoir un trône, mais ses genoux ne lui permettent pas de s'asseoir). Contrairement aux autres junglers adeptes de l'enchantement Guerrier, J4 dispose d'une incroyable capacité à mettre la pression avec ses ganks et d'une incroyable vitesse d'élimination des monstres, sans jamais prendre beaucoup de risques. Cela fait de lui une vraie menace tout au long de la partie, sans vraies faiblesses que pourraient exploiter ses adversaires. Au lieu de nous attaquer aux dégâts de J4, réduire sa résistance devrait pouvoir punir ses ganks ratés sans trop handicaper ses dunks royaux.
Général
ARMURE DE BASE 24 ⇒ 27
A - Frappe du dragon
TOUT EST DANS LE POIGNET Correction d'un bug à cause duquel les ennemis étaient parfois projetés en l'air en touchant Jarvan IV après qu'il avait fini son dash.
E - Étendard demacien
suppriméIL ÉTAIT EN KEVLAR, CE DRAPEAU ? Étendard demacien n'augmente plus passivement l'armure de Jarvan IV.
Kalista
Tandis que Kalista bondit inlassablement sur les traces des traîtres, il est facile d'oublier cette règle importante du passif de Kalista : elle ne peut pas annuler ses attaques de base une fois qu'elle s'engage à attaquer. Augmenter le délai de préparation de son attaque de base ne paraît sans doute pas changer grand-chose, mais cela renforce sa vulnérabilité tout au long de la partie, car elle a besoin de plus de temps pour projeter ses lances (et, par extension, pour bondir et Runaaner (oui, je crée des verbes) jusqu'à la mort de sa cible).
Compétence passive - Maintien martial
IL FAUT BIEN ACCOMPAGNER LE GESTE La préparation de l'attaque de base de Kalista (le délai entre le début de l'attaque et l'exécution de l'attaque) se déroule désormais à 100% de sa vitesse d'attaque ⇒ 66% de sa vitesse d'attaque.
Kassadin
Nous n'allons pas renommer son ultime « Petit pas ». Ni « Petit bond ». Note importante : les coûts en mana de Fissure augmentent exponentiellement ; le coût initial réduit peut sembler infime, mais il devient très vite très important. « Petit entrechat » ?
Kassadin est un champion dont l'identité est définie par une seule compétence : Fissure. Cela le rend très efficace en temps qu'assassin (difficile de cacher ses carrys quand l'adversaire peut ignorer les murs et le décor), mais il est difficile de respecter ce qui le rend unique tout en respectant la nécessité des ennemis de pouvoir... riposter. Avec ce changement, nous essayons encore de préserver la mobilité légendaire de Kassadin, mais à moins qu'il ne trouve un angle d'attaque bien précis, il devra tenir compte des tanks ennemis avant d'anéantir les cibles fragiles.
R - Fissure
PORTÉE 700 ⇒ 450
COÛT DE BASE 75 pts de mana ⇒ 60 pts de mana
Katarina
Pour réinitialiser ses délais de récupération, Katarina doit désormais avoir infligé des dégâts il y a moins de 3 secondes au champion tué.
Véritable machine à quintuplés (alors qu'elle ne fait même pas partie de Pentakill !), Katarina est une option explosive et compétitive pour quiconque cherche à écraser la concurrence en file solo. La longue durée de Voracité signifie que personne ne peut jamais retourner au combat avec seulement quelques PV, car le risque de provoquer une avalanche de dagues et de Shunpo n'est pas négligeable, même quand Kat est de l'autre côté du champ de bataille. Ce changement permet donc de ne récompenser Katarina que lors des combats auxquels elle participe vraiment (comme pour Jinx).
Compétence passive - Voracité
VORACITÉ PASSAGÈRE Les éliminations et les assistances réduisent les délais de récupération de Katarina. ⇒ Quand un champion ennemi que Katarina a blessé il y a moins de 3 secondes meurt, les délais de récupération de Katarina sont réduits de 15 secondes.
Lissandra
Suite aux changements apportés à la topographie de la nouvelle Faille de l'invocateur, l'indicateur de Chemin glacial s'est retrouvé masqué dans certaines situations, ce qui transformait des ganks évidents en embuscades mortels. Du coup, nous corrigeons cela. Chacun sa route, chacun son chemin... mais pas au détriment de la clarté !
E - Chemin glacial
CLARTÉ GLACIALE Correction d'un bug à cause duquel le marqueur d'arrivée de Chemin glacial pouvait être masqué sous certains décors, même quand il était censé être visible.
Mordekaiser
Les coûts en PV du A et du Z de Mordekaiser ont été réduits. Le A augmente la portée du coup renforcé de Morde. Le Z fonctionne maintenant comme Sang chaud : il octroie un buff à Mordekaiser ET à l'allié ciblé. De plus, Morde et son collègue buffé voient leur vitesse de déplacement augmenter quand ils vont l'un vers l'autre. Le fantôme de Mordekaiser lui offre des bonus en PV et puissance, et non plus en dégâts d'attaque et puissance. Le fantôme reçoit également un bonus fixe en dégâts d'attaque, au lieu de recevoir une partie des stats bonus de Mordekaiser.
Ce n'est pas un secret, nous considérons Mordekaiser comme un champion thématiquement confus depuis longtemps. D'un point de vue visuel, c'est une sorte d'armure vivante armée d'une grosse massue. Il a tellement l'air d'un combattant qu'il pourrait tout aussi bien porter une pancarte « Je suis un combattant ». Cela dit, Morde s'est révélé bien plus efficace en tant que mage AP à burst ; il prenait vite un Bracelet de feu mortel pour exploser une cible et, ensuite, retournez les tireurs ennemis contre leur propre équipe.
Que fallait-il donc faire ? Étant donné qu'il était le Numero Uno du Bracelet (bon, il était peut-être secundo derrière Veigar, mais nul ne peut résister à la puissance du mème), nous ne voulions pas supprimer le build essentiel de Mordekaiser sans lui offrir de compensation (même si les résultats n'étaient pas vraiment ceux attendus, comme nous le disions dans l'intro du patch 5.2). Nous voulions aussi en profiter pour essayer de rapprocher un peu Mordekaiser de son identité thématique (un tank bagarreur !), mais nous avons fini par réaliser que ça ne donnait pas grand-chose de très excitant en l'état.
D'où la situation actuelle.
Ces changements ne vont pas résoudre la crise identitaire de Morde, mais nous avons su faire le ménage dans ses interactions avec le fantôme, de manière à ce qu'il puisse exprimer au mieux son amour pour l'esclavage des âmes. En outre, nous aimions vraiment beaucoup la nouvelle mécanique du Métal hurlant « magnétique » que nous testions sur notre Mordekaiser combattant, c'est pourquoi nous nous sommes dit qu'il était tout de même possible de lui offrir un peu plus d'utilitaire quand il traque des cibles prioritaires avec un allié tower diver. Conclusion : ce n'est pas une solution complète, mais c'en est une qui préserve le mieux l'identité unique de Mordekaiser.
Général
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 8,37 ⇒ 3,37
A - Morgenstern
nouveauIL VA VOUS FALLOIR UNE PLUS GROSSE MASSUE Morgenstern augmente désormais de 75 la portée de la prochaine attaque de Mordekaiser.
COÛT 25/32/39/46/53 PV ⇒ 20/25/30/35/40 PV
Z - Métal hurlant
nouveauDUO HURLANT Désormais, Mordekaiser reçoit également les effets de Métal hurlant quand il lance le sort sur un allié.
nouveauDUO MAGNÉTIQUE Mordekaiser et l'allié ciblé par Métal hurlant reçoivent tous deux un bonus de +60 en vitesse de déplacement quand ils courent l'un vers l'autre.
PAS FOLLE, LA BÊTE Les ennemis ne subiront pas le double des dégâts de Métal hurlant s'ils sont au contact de Mordekaiser ET de son allié buffé. Voilà, c'était juste au cas où vous auriez commencé à prendre peur.
COÛT 26/32/38/44/50 PV ⇒ 20/25/30/35/40 PV
DÉGÂTS 24/38/52/66/80 (0,2 puissance) pts de dégâts magiques par seconde ⇒ 20/32/44/56/68 (0,15 puissance) pts de dégâts magiques par seconde
R - Purgatoire
MORDEKAISER AD EST UN MYTHE Les champions asservis octroient à Mordekaiser +20% de leurs dégâts d'attaque et de leur puissance ⇒ +25% de leurs PV supplémentaires et +30% de leur puissance.
suppriméÇA FAISAIT DES TRUCS BIZARRES Les champions asservis n'obtiennent plus 75% de la puissance de Mordekaiser.
QU'EST-CE QU'ON A DIT SUR MORDEKAISER AD ? Les champions asservis obtiennent 75% des dégâts d'attaque totaux de Mordekaiser ⇒ +25/50/100 pts de dégâts d'attaque.
Rengar
Pour faire simple, il s'agissait d'une nouveauté rendue possible par l'ajout des reliques durant la saison 2014, mais ça a fini par devenir très compliqué et par causer une tonne de bugs. En transférant tout ça vers un buff, nous gardons la même fonctionnalité tout en permettant enfin à Rengar d'avoir un Poro-Snax. Un rêve se réalise.
Collier de dents
DÉSOLÉ, AMIS COLLECTIONNEURS DE RELIQUES Les mécaniques de collecte des trophées et les bonus associés ont été retirés de l'emplacement des reliques et placés dans un buff cumulable permanent en raison de certains problèmes liés à l'amélioration des reliques.
Syndra
Tout comme lors du patch 5.2, nous améliorons (un tout petit peu) la fiabilité de l'étourdissement de Dispersion des faibles. Il s'agit d'une compétence difficile à équilibrer (du point de vue des sensations), c'est pourquoi nous avons adopté une approche mesurée pour être sûrs de ne pas aller trop loin.
E - Dispersion des faibles
DES CALCULS COMPLEXES Le rayon de collision des sphères noires a été augmenté. Si nous parlons de calculs complexes, c'est que le sort effectue de multiples vérifications de ciblage/collision, et expliquer chaque vérification devient vite... compliqué. Nous pouvons toutefois vous dire que ce rayon est plus grand et que le tout sera plus fiable.
Veigar
Le A est désormais une compétence de tir qui traverse la première cible touchée pour en frapper une seconde (farmer est donc beaucoup plus facile). Le Z coûte moins de mana et son délai de récupération a été réduit. Profanation a désormais un délai d'activation de 0,75 seconde, mais le sort coûte moins de mana, sa portée est plus grande et son délai de récupération est plus court. Le coût en mana du R a été grandement réduit aux derniers rangs et le délai de récupération du sort est un peu plus court, mais le ratio de puissance a été légèrement réduit.
Parmi tous les fidèles du Bracelet de feu mortel, le plus acharné d'entre eux était sans nul doute le Seigneur des maléfices. Bien que nous voulions préserver le rôle de Veigar (celui d'un mage qui vous atomise en une demi-seconde), augmenter tout simplement sa force alors qu'il possède déjà une puissante combinaison de contrôle de foule et de dégâts monocibles ne nous a pas paru très charitable (pour les adversaires de Veigar).
Modifier Coup malin pour qu'il couvre une plus grande distance et double son potentiel de cumul d'AP semblait tout naturel et a facilité sa phase de laning. Nous avons cependant vite compris qu'un meilleur Veigar laissait encore moins de possibilités à ses adversaires, en particulier en raison de l'immense puissance de Profanation. L'ancien Veigar devait se reposer sur l'étourdissement immédiat de Profanation pour repousser les menaces, mais conserver cette version du sort signifiait qu'il nous fallait soit réduire les dégâts de Veigar (mais il n'est alors plus un mage qui vous atomise en une demi-seconde), soit réduire sa fiabilité. Au final, nous avons décidé de nous attaquer à sa fiabilité.
Pour clarifier les choses, les personnages dotés de kits inflexibles sont souvent sur le fil du rasoir d'un point de vue équilibrage, et le moindre changement apporté à une portée ou à des dégâts peut les transformer en champions injouables ou insupportables (salut, Ryze !). Bien que la fiabilité de Veigar ait diminué en matière d'atomisation, sa nouvelle flexibilité lors du laning et son meilleur renforcement en fin de partie devraient aider Veigar à avoir plus d'un tour dans son sac. Il va devoir faire plus d'efforts pour réussir à one-shoter ses cibles, mais il a désormais tous les outils en main pour que ses succès soient mérités.
A - Coup malin
nouveauCOUP DE GÉNIE ? Coup malin est désormais une compétence de tir qui traverse la première cible touchée et s'arrête à la deuxième cible touchée.
PORTÉE 650 ⇒ 850
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 8/7/6/5/4 secondes ⇒ 7/6,5/6/5,5/5 secondes
Z - Matière noire
COÛT 70/80/90/100/110 pts de mana ⇒ 70/75/80/85/90 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10 secondes ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 secondes
E - Profanation
nouveauZONE À RETARDEMENT Apparaît instantanément. ⇒ A désormais un délai de 0,75 seconde avant d'apparaître.
COÛT 80/90/100/110/120 pts de mana ⇒ 80/85/90/95/100 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 20/19/18/17/16 secondes ⇒ 18/17/16/15/14 secondes
PORTÉE 650 ⇒ 700
R - Explosion primordiale
RATIO 1,2 puissance ⇒ 1,0 puissance
COÛT 125/175/225 pts de mana ⇒ 125 pts de mana à tous les rangs
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 130/110/90 secondes ⇒ 120/100/80 secondes
Xerath
LA DURÉE MAX DE L'ÉTOURDISSEMENT DU E A ÉTÉ RÉDUITE.
Orbe d'électrocution a été conçu pour garder les ennemis à distance, tout en étant moins efficace une fois ces ennemis au contact. En pratique, ce sort amplifie le puissant burst à longue distance de Xerath si on l'utilise offensivement. Xerath étant un champion spécialisé dans les tactiques de siège, cette amplification facilitait grandement sa capacité à tuer sa cible. Nous réduisons donc la durée max de l'étourdissement d'Orbe d'électrocution pour qu'il punisse moins les courageux qui tentent d'aller lui refaire le portrait (le masque ? Le casque arcanique ?) au corps à corps.
E - Orbe d'électrocution
DURÉE MAX D'ÉTOURDISSEMENT 2,25 secondes ⇒ 1,75 secondes
Zilean
Le A est désormais une compétence de tir qui se lance comme une grenade ; la bombe peut se coller sur un adversaire ou rester au sol. Si vous en posez deux sur un adversaire, vous l'étourdissez pendant 1,5 seconde (!). Le Z n'interagit plus avec le R, vous n'avez donc plus besoin de spammer votre Z pour récupérer votre ultime. Au rang max, le E ralentit de 99%. Quatre-vingt-dix-neuf.
C'EST L'HEURE. Il n'y a pas si longtemps, le Gardien du temps était encore sous les feux de la rampe, mais le faire revenir de façon saine impliquait de prendre le temps d'analyser ses problèmes un par un. Zilean a toujours eu des tonnes de techniques sympas (surtout avec son Célèbre retour temporel), mais il fallait aussi toujours veiller à le brider, car il pouvait être très oppressant avec sa terrible tactique du « je-vais-te-cliquer-dessus » lors de la phase de laning. Les importants changements que nous apportons à Bombe à retardement ont pour but de résoudre ce problème en créant une bonne dose de contres possibles (un lancer de bombe collante !), mais ils nous permettent aussi d'en faire l'étourdissement de zone le plus large du jeu hors compétences ultimes. Nous avons cherché une citation de Zilean pour conclure adéquatement ce paragraphe, mais le temps file comme une flèche. Les fruits comme des bananes.
Général
ARMURE DE BASE 17 ⇒ 19
PORTÉE D'ATTAQUE 600 ⇒ 550
C'EST COMPLIQUÉ Animation d'attaque légèrement accélérée. Ça ne veut pas dire que Zilean attaque plus vite, mais qu'il termine ses attaques plus vite.
DES ATTAQUES COOL Les attaques de base de Zilean ont de nouveaux effets visuels !
ICONES Zilean a reçu de nouveaux icones pour ses compétences !
A - Bombe à retardement
nouveauZILEAN A RÉCUPÉRÉ LE GANT DE LA PUISSANCE Les Bombes à retardement sont désormais lancées comme des grenades et ont un temps de trajet fixe. Les bombes se collent aux ennemis et aux alliés qui s'en approchent. Si personne ne s'en approche, elle finit par exploser normalement.
nouveauC'ÉTAIT UNE RÉFÉRENCE À BOMBERMAN Quand Zilean pose deux bombes sur la même unité, la première bombe explose prématurément, étourdissant tous les ennemis dans la zone pendant 1,5 seconde.
DÉLAI DE L'EXPLOSION 4 secondes ⇒ 3 secondes
DÉGÂTS 90/145/200/260/320 (0,9 puissance) pts de dégâts magiques ⇒ 75/115/165/230/300 (0,8 puissance) pts de dégâts magiques
PORTÉE 700 ⇒ 900
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10 secondes ⇒ 12/11/10/9/8 secondes
COÛT 70/85/100/115/130 pts de mana ⇒ 60/70/80/90/100 pts de mana
Z - Retour rapide
suppriméC'ÉTAIT UNE INTERACTION BIZARRE Retour rapide ne réduit plus le délai de récupération de Retour temporel.
E - Distorsion temporelle
DURÉE 2,5/3,25/4/4,75/5,5 secondes ⇒ 2,5 secondes
RALENTISSEMENT 55% ⇒ 40%/55%/70%/85%/99% (oui, 99%)
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 20 secondes ⇒ 15 secondes
COÛT 80 pts de mana ⇒ 50/55/60/65/70 pts de mana
PORTÉE 700 (du centre de la hitbox de Zilean à celui de l'adversaire) ⇒ 550 (du bord de la hitbox de Zilean à celui de l'adversaire) - cela devrait représenter une réduction d'environ 75 de la portée, ce qui varie avec la grosseur de la cible.
R - Retour temporel
DURÉE 7 secondes ⇒ 5 secondes
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 180 secondes ⇒ 120/90/60 secondes
Boucliers antisorts
C'est très compliqué.
QUI AURAIT CRU QUE CE SERAIT AUSSI COMPLIQUÉ ? Les sorts associés à des caractéristiques « à l'impact » (Pourparlers de Gangplank, Tir mystique d'Ezreal, Doublé de Miss Fortune, Frappe de l'oursin de Fizz, Rush fatal d'Irelia) voient désormais leurs dégâts correctement bloqués par les boucliers antisorts.
Katarina et Tristana bénéficient de nouveaux splash arts sur le skin de base :
Katarina | Tristana |