Tous les lundis, la rédaction Millenium vous propose de découvrir un aspect de StarCraft II à travers un classement. Aujourd'hui, ce sont trois tops pour le prix d'un puisque nous vous proposons pour chaque race le top 3 des améliorations les moins utilisées. Pour chaque race nous allons donc voir les améliorations qu'on oublie, qu'on ne recherche jamais pour des causes diverses et variées, ou qui ne se sont tout simplement jamais implantées dans le métagame.
Nous commencerons par la race Protoss avant d'aborder les Zergs et de finir par les Terrans qui, comme chacun sait, est la race qui possède le plus d'améliorations inutiles.
n°3 - Réacteur anti-gravité (100 - 100)
Une amélioration parfois utilisée en très late game arrive en troisième position : le réacteur anti-gravité. Pour ceux qui ne la connaissent pas, elle permet d'augmenter la vitesse des Observateurs de 50%. Cette amélioration n'est que peu utilisée par les joueurs Protoss qui lui préfèrent d'autres méthodes pour obtenir l'information, tels que des proxy Pylônes dispatchés sur toute la carte par exemple. De fait si une amélioration de vitesse devait être choisie, les descendants d'Aïur choisiraient plus volontiers celle du Prisme de transfert, synonyme d'harass en late game.
n°2 - Cristaux à impulsions anionique (150 - 150)
La portée des Phénix, utile seulement face aux Mutalisks en PvZ, se place en deuxième position. Les Phénix jouaient un rôle très important dans le match-up contre les serviteurs de Kerrigan durant la période Wings of Liberty, mais le métagame a évolué vers de nouveaux horizons à base de Traqueurs Transfert et de Sentinelles. Il n'est pas pour autant rare de voir des Protoss utiliser le Phénix, mais rarement les verrez-vous rechercher l'amélioration, considérée comme trop chère puisqu'à son prix s'ajoute celui de la fabrication de la Balise de la flotte. Pour seulement 4-5 Phénix d'agression et de contrôle de la carte en début de partie, cela ne vaut clairement pas le coup (coût).
n°1 - Catapulte à gravitons (150 - 150)
Les Porte-nefs sont pour une fois cités dans un article concernant StarCraft II, eh oui. Si de base l'unité est très peu utilisée depuis l'apparition des Tempêtes dans Heart of the Swarm, alors imaginez un peu ce qu'il en est de son amélioration ! De fait, tout le monde ne sait pas qu'on peut augmenter la vitesse de lancement des Intercepteurs. Cette amélioration a été utilisée pour la dernière fois quand j'ai fait un 4v4 avec mes potes en rentrant de soirée à 7h du matin, pensant avoir trouvé la stratégie du siècle. Non, vraiment, elle pourrait être retirée du jeu qu'on s'en rendrait à peine compte...
n°3 - Glandes surrénales (200 - 200)
Au risque d'être flagellé en place publique, je vous mets au défi de me dire que personne n'a jamais oublié cette amélioration en late game. Les Glandes surrénales arrivent 3ème au panthéon des améliorations oubliées pour les Zergs. C'est certes stupide, mais quand à 15 minutes vous avez 4 bases full éco avec 3 fronts à gérer, il est normal d'oublier qu'il existe une amélioration en plus du Boost métabolique pour vos Zerglings. Seuls ceux ayant (ab)usé des Cracklings sur BroodWar ne l'oublient jamais.
n°2 - Poches ventrales (200 - 200)
Autrefois partie intégrante du métagame ZvT contre Méca, les Poches ventrales tant appréciées par Goswser et DIMAGA sont de nos jours devenues très peu utilisées par les joueurs. Si on omet les parties fun multijoueur avec du drop Chancre dans les lignes de minerai, voir des unités embarquer dans un Dominant est devenu rare. L'explication peut tout simplement être le coût important de l'upgrade, ou le fait que les joueurs sont globalement capables de repérer des marqueurs plus facilement sur la minimap et ont appris à contrer les stratégies basiques qui avaient comme principe l'utilisation de Dominants en grande quantité pour débarquer des unités en masse.
n°1 - Parasite neural (150 - 150)
Wings of Liberty avait vu son apogée et même sa domination, HotS l'a quasiment remisé aux oubliettes. Avec l'avènement du Swarm host, l'Infestateur a en effet perdu sa place dominante dans la pyramide de StarCraft II et avec lui le Parasite neural. Nous nous souviendrons néanmoins des Vortex volés en très late game (tout joueur Protoss l'a vécu au moins une fois sur Wings of Liberty). Mais le marteau de David Kim a frappé et la composante principale de l'armée Zerg en fin de partie dans tous les match-up s'est raréfiée, rendant ainsi la race Zerg plus complexe à jouer que faire de "simples" Croissances fongiques. Maintenant on fait des Essaimeurs, c'est plus complexe...
n°3 - Matériaux durables (150 - 150)
Voila une amélioration qu'elle est utile ! Vous saviez qu'elle existait ? La voici dans le classement des améliorations oubliées des Terrans. On ne se rend pas bien compte de son utilité étant donné que le Corbeau en fin de partie est utilisé en masse. De ce fait, les Drones de défenses sont posés avec parcimonie et l'énergie a toujours le temps de revenir au maximum avant un prochain engagement. La nécessité de garder les PDD en vie longtemps s'en retrouve donc fort limitée. Même problème pour les Tourelles automatisées qu'on considère déjà avoir une durée de vie extrêmement longue, et puis franchement, les fin de parties avec Corbeaux sont déjà assez longues comme ça, autant ne pas en rajouter.
n°2 - Blindage des bâtiments (150 - 150)
N'avez vous jamais rêvé de ne pas perdre votre Centre de commandement en 3 secondes sous le coup d'un drop 8 marines 3-3 en fin de partie en TvT ? Il est possible d'éviter de prendre trop de dégâts sur ce genre de moves et de rendre vos bâtiments plus résistants grâce à cette amélioration disponible au Centre technique (Engineering bay). Très peu de joueurs l'utilisent, préférant soit lever le CC pour éviter les run-by de Zerglings ou de Zélotes, soit masser les défenses pour éviter que le run-by arrive au contact des bâtiments.
n°1 - Structures en néoacier (100 - 100)
Tout le monde sait qu'elle existe, mais absolument personne ne la fait. Le top 1 des améliorations Terrans les plus useless est bien évidemment celle des Bunkers, qui permet de faire passer sa capacité à 6 au lieu de 4. Nichée dans le Centre technique, elle ne provoque aucun entrain de la part des joueurs de StarCraft II. Probablement que les Bunkers ne sont pas légion, le style de jeu bio étant en général plutôt porté sur l'agression. Peut-être que la changer de bâtiment (au Centre de commandement par exemple), pourrait donner des choses plutôt sympathiques. Imaginez seulement la tête des Bunkers rush avec 6 emplacements !