Expédition perdue est la seule carte qui n'a pas été créée par Blizzard.
Introduction à la carte
Étant l'auteur de la carte, je risque d'être encore moins impartial que pour les cartes précédentes. Expedition Lost est une carte à deux points d'apparition. Elle a été créée pour un concours de map-making coréen qui m'a rapporté la coquette somme de 73 € (faites du map making, ça rapporte). La carte mesure 134 unités par 138 ce qui est un peu plus grand que Cloud Kingdom. Le concept de cette carte est directement inspiré de Frozen Field, une carte de 3 contre 3 encore présente sur le ladder. La carte est caractérisée par la présence d'une deuxième entrée (backdoor) à la base principale bloquée par un rocher destructible et également le positionnement rapproché de ses bases gold.
La base principale
À cause de cette backdoor, la base principale a une forme assez bizarre. La ligne de minerai est coincée au fond de la base et la plupart des bâtiments de production sont donc forcément placés vers la sortie. Le Mucus de la Couveuse Zerg ne touche pas la rampe principale mais la base a l'avantage d'être difficilement accessible aux Faucheurs du fait de la présence d'éléments de décor tout autour des falaises. Cette base principale est donc bien terne au premier abord mais la backdoor est là pour mettre du piment dans vos parties.
Sur n'importe quelle carte il est difficile d'analyser les conséquences de l'existence d'une backdoor sans parler de la base secondaire. Les joueurs de Starcraft 2 ont peu d'expérience avec ces rochers placés dans la base principale, seules Blistering Sands et la première version de Shakuras Plateau en ont eu une. Il est plus commun de voir des backdoors sur les bases secondaires comme c'est le cas sur King Sejong Station.
La backdoor d'Expedition Lost tente de faire revenir cette caractéristique méprisée au goût du jour tout en tentant de ne pas reproduire les erreurs du passé notamment celles commises sur Blistering Sands.
- Première erreur commise sur Blistering Sands : l'attaquant a moins de distance à parcourir pour faire des allers et venues entre la backdoor et l'entrée de la base secondaire que le défenseur. Le défenseur ayant besoin d'au moins deux fois plus de temps que l'attaquant, il se retrouve très vite pris de vitesse. Sur Expedition Lost au contraire l'attaquant a besoin de plus de temps que le défenseur pour faire des allers et venues entre la base secondaire et la backdoor. Tenter de prendre de vitesse le défenseur ne fonctionne que si ce dernier ne prend pas garde à savoir en permanence où se trouve l'armée ennemie.
- Deuxième erreur commise sur Blistering Sands : la rampe de la backdoor est aussi large que l'entrée de la base secondaire. Les hauteurs ne conférent pas d'avantage au défenseur comme elles le faisaient sur BroodWar. L'attaquant sur Blistering Sands n'a pas de calcul coût/avantage à faire lorsqu'il choisit le lieu qu'il va attaquer puisque les deux locations sont presque identiques. Sur Expedition Lost, en plus de faire perdre du temps à l'attaquant s'il fait des allers et venues, la backdoor est étroite alors que l'entrée de la base secondaire est plus large. L'attaquant peut faire le choix d'emprunter la rampe large de deux champs de force de la base secondaire au risque de trouver un nombre élevé de défenses statiques, ou il peut choisir d'attaquer par la backdoor où il y aura sûrement moins de défenses mais la rampe sera plus étroite et il devra perdre du temps à casser les rochers destructibles.
- Troisième erreur commise sur Blistering Sands : la présence de fougères bloquant le champ de vision en haut de la backdoor pénalise plus le défenseur qui ne peut pas positionner correctement ses défenses statiques que l'attaquant qui peut bénéficier de l'effet de surprise grâce à elles. Sur Expedition Lost la base principale est plus petite que celle de Blistering Sands ce qui rend la backdoor plus facile à garder à l’œil et rien ne bloque la construction de défenses statiques vers elle.
L'avenir nous dira si la backdoor a enfin trouvé sa place dans le jeu. N'oublions pas que la seule méthode pour pousser un joueur à innover est de le faire sortir de sa zone de confort. À noter également que le rocher est placé d'une façon telle que les unités de corps-à-corps ont plus de mal à l'attaquer lorsqu'elles se trouvent en bas de la rampe qu'en haut.
La base secondaire
La base secondaire ne possède aucune caractéristique particulière si ce n'est sa petite taille qui permet une bonne répartition du Mucus Zerg et la rampe qui peut être bloquée par deux champs de force seulement.
Il faut cependant noter qu'à cause de la façon dont la base principale et la base secondaire sont agencées, les unités terrestres mettent beaucoup de temps pour rallier les deux lignes de minerai pour défendre les récolteurs contre des unités de harcèlement aérien. Si vous attaquez avec des Banshees, des Mutalisks ou des Oracles, il est donc conseillé de faire courir le défenseur entre sa base principale et sa base secondaire afin de le désorganiser.
La troisième base
Expedition Lost propose deux troisièmes bases. Ces deux bases se trouvent assez éloignées de la base secondaire comme c'est le cas pour toutes les nouvelles cartes du ladder. L'une des bases vous oblige à détruire votre propre rocher placé sur la backdoor. En prenant cette base vous serez exposé à l'alternance d'attaques entre votre troisième base et votre base secondaire. Il est donc conseillé de prendre le map control et de détruire les débris ébranlables afin de forcer votre adversaire à effectuer son attaque sur un seul front.
Le choix alternatif de troisième base (au nord et au sud) plaît plus aux joueurs Zerg car il permet de rester relativement éloigné de l'adversaire et bénéficie du positionnement des tourelles Xel'Naga qui offrent une vue sur les armées en approche. Ce choix vous permet également de mieux contrôler la rampe pouvant être bloquée par un rocher ébranlable. Cependant il met une plus grande distance entre les zones à couvrir en défense ce qui vous expose au multitask de l'adversaire notamment si la backdoor est ouverte. Cette base est également vulnérable aux attaques du fait de la présence d'un pont la reliant à une autre base et sur lequel des fougères bloquent la vue.
Le reste de la carte
Une fois les trois première bases prises, le centre de la carte prend énormément d'importance. La destruction d'un ou des deux rochers ébranlables permet d'augmenter temporairement la distance de rush. Cependant la destruction d'une ou des deux backdoors permet de la réduire grandement. Encore une fois le map control est essentiel pour ne pas se faire surprendre par un ennemi qui serait plus proche que vous ne le pensez.
Les tourelles Xel'Naga permettent de contrôler l'ensemble de la carte à l'exception du centre. Lorsque vous contrôlez les deux tourelles Xel'Naga, votre adversaire n'a qu'une seule solution s'il ne tente pas d'en reprendre le contrôle : soit il prépare des débarquements d'unités, soit il est en train de passer par le milieu de la carte afin d'échapper à votre vision. Si vous jouez Zerg, placer des Dominants sur les arrêtes de la carte vous avertira des drops et placer un Zergling au niveau des golds vous avertira d'une approche de l'armée ennemie par le milieu. Si vous jouez Protoss n'hésitez pas à abuser de la backdoor avec des templiers noirs lorsque vous voyez l'ennemi partir à l'attaque. En Terran réagissez aux deux conseils précédents, partez à la chasse aux Dominants contre Zerg et n'oubliez pas de placer une tourelle anti-aérienne au milieu de vos bâtiments de production dans votre base principale contre Protoss. Peu importe votre race, lorsque vous avez l'avantage d'être plus mobile que votre adversaire pensez bien à vous assurez qu'il ne contrôle pas les tourelles Xel'Naga.
Les bases gold au milieu de la carte sont difficiles à prendre mais leur position sur la carte vous permet, si vous en prenez une (ou deux) de concrétiser en une victoire un avantage acquis en début de partie.
Les bases étant très espacées et l'ensemble des passages sur la carte ayant leur utilité il est conseillé de placer des défenses statiques en late game afin de vous assurer une défense minimum contre le multitask de votre adversaire.
Conclusion
Encore une fois Blizzard cherche à expérimenter des cartes présentant des caractéristiques méconnues afin de faire bouger le metagame et avertir les joueurs comme les créateurs de cartes qu'il ne faut pas prendre les cartes standards pour des acquis. Sur cette carte, la backdoor, le choix de la troisième base et la dynamique créée par la configuration du milieu de terrain permettent de forcer les joueurs à faire preuve d'ingéniosité pour s'adapter aux différents styles de jeu qu'elle encourage.
Prévisions d’équilibrage sur la carte
Protoss > Zerg
Zerg > Terran
Protoss > Terran