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Inferno Pools - Analyse des nouvelles cartes du ladder

Analyse des nouvelles cartes du ladder
Inferno Pools
  • Introduction
  • Vaani Research Station
  • Secret Spring
  • Expedition Lost
2

Bassins infernaux est la dernière des nouvelles cartes faites par Blizzard.

 

 

 

Introduction à la carte


Inferno Pools est la seule nouvelle carte à posséder quatre points d'apparition. De par sa taille il semblait que cette carte viendrait remplacer DeadWing mais ... non, DeadWing est toujours là. La carte a été construite en utilisant une symétrie verticale et horizontale ce qui lui épargne les déséquilibres engendrés par les cartes à quatre joueurs faites en utilisant une symétrie rotationnelle (Tal'Darim Altar par exemple). Malheureusement la carte possède quand même son lot de déséquilibres sur lesquels nous reviendrons. Deux tourelles Xel'Naga sont présentes vers le milieu de la map. Elles sont assez mal placées étant donné qu'elles offrent toutes les deux la vision sur la crevasse du milieu de la carte alors que ce n'est pas l'endroit ou avoir une bonne vision est le plus utile. Inferno Pools comporte 18 bases ce qui semble être un assez bon compromis entre les 16 bases des cartes à 4 joueurs normales et les 20 bases des cartes à 4 joueurs atypiques (souvent minées par le manque d'inspiration du map maker qui ne sait pas quoi faire de ces 4 bases supplémentaires).

 

 

La base principale


Cette base principale est moins exceptionnelle que celle de Secret Spring. Elle est seulement caractérisée par sa petite taille ce qui renforce la présence de défenses statiques en son sein, mais vous forcera très vite à placer vos bâtiments de production dans votre base secondaire. Un passage pour Faucheur relie cette base principale à la troisième base. Seuls les Faucheurs peuvent réalistement l'emprunter, des Traqueurs se feraient vite repousser et une stratégie ascenseur serait vite écrasée.

Le Mucus généré par la Couveuse Zerg couvre une bonne partie de cette base principale et une Tumeur muqueuse permet presque de relier les deux bases ce qui plaira aux Zergs (avant que le pire n'arrive). Contrairement à Vaani et Secret Spring, la sortie de la base principale est beaucoup moins risquée puisqu'elle donne sur votre base secondaire.

 

 

La base secondaire


Cette base secondaire est beaucoup plus standard que celle de Vaani ou Secret Spring car, bien qu'elle soit simple à défendre, elle n'est pas offerte sur un plateau pour autant. La rampe de sortie de cette base secondaire nécessite 3 champs de force pour être bloquée ce qui rend difficile le fast expand d'un Protoss n'ayant pas recours à une stratégie Forge Fast Expand et l'expose à diverses agressions Zerg. Cependant cette base ne diffère pas grandement de la base secondaire d'Akilon Wastes qui ne posait pas de grave problème d'équilibrage.

La base secondaire est plus large que la base principale. En Zerg le Mucus de votre Couveuse n'atteint pas immédiatement la rampe de sortie. Empressez-vous d'étendre votre mucus pour que des Tourmenteurs ne passent pas sous le museau de vos Reines.

En Terran cette base ne vous posera aucun problème si vous ne prenez aucun risque. N'oubliez pas que sur cette carte toutes les positions d'apparition sont autorisées et votre adversaire peut apparaître en proche position terrestre. Faites attention à ne pas vous faire surprendre par une attaque rapide.

 

 

 

La troisième base


La prise de la troisième base est sûrement la partie la plus intéressante de cette carte. Trois choix s'offrent aux joueurs et pour beaucoup il s'agit d'un choix entre la peste et le choléra. Les joueurs peuvent choisir entre une troisième base standard, placée sur une hauteur éloignée de la seconde base ou une base gold placée en contrebas d'une falaise et enfin une île-expand pour les Terrans ou les Protoss uniquement.

Lorsque vous apparaissez en position terrestre rapprochée, la base gold et l'île ne sont pas envisageables à moins d'avoir acquis un indiscutable avantage en début de partie. Il ne vous reste alors que la base normale éloignée. Cette base est extrêmement exposée : elle possède deux rampes l'une pouvant être bloquée par 3 champs de force et l'autre qui en nécessite 4. Vos renforts se feront aisément intercepter par l'armée ennemie qui profitera également de la large ouverture de votre base secondaire pour vous faire courir de partout peu importe votre race.

Lorsque vous apparaissez en position aérienne rapprochée, le même problème se pose. L'île est difficilement accessible, l'adversaire a un accès direct à la falaise surplombant la gold mais également à l'immense rampe large de 4 champs de force menant à la dernière des 3 potentielles troisièmes bases. Seule l'immensité de la carte permet aux joueurs de partir sur des parties longues si tous deux décident de ne pas adopter un style de jeu agressif.

Finalement l'apparition des joueurs en cross-position sera comme toujours celle qui favorise le plus la macro-game. La crevasse au milieu de la carte allonge la distance de rush déjà longue offrant une petite protection à la troisième base et les tourelles Xel'Naga offrent la possibilité à celui qui les contrôle de voir venir l'adversaire de loin.

 

 

Le reste de la carte


La prise de la troisième base est certainement le moment le plus délicat lorsqu'on joue sur cette carte. Une fois la troisième base prise les unités coûteuses se font plus nombreuses et la prise de la base gold ou de l'île se simplifie si les joueurs ne sont pas apparus en position terrestre rapprochée.

Cette carte montre que Blizzard décide de retenter l'expérience des îles possédant une ligne de minerai. La version initiale de Yeonsu avait une île mais elle avait été retirée au profit d'un accès restreint par un rocher destructible. Plus tard la carte Waystation réintroduisait les vrais îles-expands, qui pouvaient être prises en tant que troisième base mais ce fut un échec et les îles-expands disparurent. Aujourd'hui Blizzard remet ça mais ne semble pas avoir appris des erreurs du passé. Les îles sur Starcraft 2 sont rarement une bonne idée puisque si elles sont trop proches des joueurs, elles profitent majoritairement aux Terrans et si elles sont trop éloignées, elles ne servent jamais (cf : Metropolis).

 

 

Conclusion


Inferno Pools a toutes les qualités d'une carte orientée vers la macro si ce n'est que les prises de troisième base seront bancales. Malheureusement la prise d'une troisième base est un moment essentiel dans le metagame actuel et empêcher les joueurs de la prendre en toute tranquillité se termine rarement en macro-game. La carte comporte peu de caractéristiques innovantes et le peu de choses qui la distingue d'une grande carte standard ne la distingue pas en bien.

 

Prévisions d’équilibrage sur la carte

Zerg > Protoss
Terran > Protoss
Terran > Zerg

 

  • Introduction
  • Vaani Research Station
  • Secret Spring
  • Inferno Pools
  • Expedition Lost
2
MGG
Nepou il y a 9 ans

+1 imData

imData il y a 9 ans

Je suis pas d'accord sur Vaani, pour moi c'est:<br /> Terran > Protoss<br /> Terran > Zerg<br /> Zerg > Protoss<br /> <br /> Vaani c'est la map anti protoss par excellence

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