Source Secrète est la seconde des trois cartes made in Blizzard introduites cette saison.
Introduction à la carte
Encore une carte n'offrant que deux spawns (positions de départ). Cette carte est certainement la plus grande carte à deux joueurs que nous ayons sur Starcraft. En effet, elle fait presque la taille de Frost (sans rire). Blizzard profite de cette taille pour faire de Secret Spring l'une des cartes les plus originales que nous ayons vues depuis bien longtemps. L'absence de tourelle Xel'Naga sur cette carte, sa propension à être séparée en deux en fin de partie et ses deux bases enrichies en minerai au milieu de la carte ne sont que quelques unes des caractéristiques faisant de Secret Spring une carte si unique.
La base principale
Première caractéristique frappante de cette base principale, l'exposition de ses falaises sur l'extérieur du terrain. Après le traumatisme subi par les Terrans sur des cartes comme Yeonsu ou Star Station TE, Blizzard revient à la charge un an plus tard en espérant que les plaies se sont refermées. En 2013, cette carte aurait fait partir à le retraite plus d'un joueur tant les Blink all-ins auraient été puissants dessus. Secret Spring fait donc table rase du passé et offre toute latitude aux Traqueurs et aux Faucheurs pour accéder à la base principale. La base principale est également extrêmement large ce qui fait perdre tout intérêt à la mise en place de défenses statiques.
La ligne de minerai est très éloignée de la rampe, le Mucus déployé par la Couveuse des joueurs Zerg est donc très loin d'atteindre la rampe de sortie de la base mais également la base secondaire ce qui rend les possibilités de défense avec les Reines plus ténues.
Si le confort des Zergs en tout début de partie est souvent ignoré, celui des autres races n'est pas mis de côté. Comme pour Vaani Research Station, la base principale de Secret Spring ne remet pas en cause l'acquis des Terrans et des Protoss qui est de pouvoir facilement créer un mur pour barrer l'accès à la base principale ou la base secondaire.
Étrangement, bien que la base principale soit extrêmement exposée, d'autres caractéristiques de la carte découragent les stratégies abusives en début de partie. En effet, une simple unité placée devant le pont au centre de la carte vous assure un map control total sur le déplacement des unités terrestres pendant tout le début de la partie, ce qui rend plus risqué l'exécution de stratégies comme le 6-pool, le proxy Gate, le proxy Barracks. De même certaines stratégies de mid-game Protoss sont plus difficilement exécutables étant donné que la Probe en charge d'aller placer des Pylônes en prévision de l'attaque sera facilement repérée par l'adversaire.
La base secondaire
À la différence de la base secondaire de Vaani Research Station, celle de Secret Spring bénéficie d'une protection naturelle contre les unités aériennes de harcèlement et les débarquements d'unités. En plus d'être uniquement accessible par voie terrestre en passant par la base principale, les unités aériennes voulant l'attaquer sont forcées de survoler cette même base principale ou la troisième base. Ce survol les expose aux tirs de défenses statiques mais les révèle également au joueur en défense ce qui diminue énormément leur potentiel destructeur.
Cette base secondaire extrêmement simple à prendre et sécurisée se popularise de plus en plus. Sur Starcraft les bases secondaires n'ont jamais été difficiles à exploiter mais il est beaucoup plus rare que la base soit totalement offerte comme c'est le cas sur Vaani, Secret Spring ou Nimbus (carte sortie du ladder cette saison). Comme vous avez pu le constater, et comme je continuerai à le développer, les bases principales et les troisièmes bases sont de plus en plus exposées. C'est pour cela que la prise d'une seconde base pour les joueurs est facilitée. Puisque c'est une étape du jeu presque inévitable, l'idée est de passer cette phase du jeu le plus rapidement possible afin que les joueurs passent plus vite aux choses sérieuses.
La troisième base
La troisième base de Secret Spring est très étrange. Dans certaines situations il s'agit d'une troisième base horrible à prendre et à défendre tant elle est loin de la rampe principale des joueurs, mais également du fait de la présence d'une rampe qui ne sera bloquée que par 4 champs de force. Dans d'autres situations la prise de cette troisième base ne pose aucun problème tant le début et le milieu de partie dépend du contrôle exercé par les joueurs sur le pont au milieu de la carte. Un joueur réussissant à créer une situation dans laquelle il contrôle le pont jouira d'une troisième base relativement simple à prendre.
Un problème se pose pour les joueurs Zerg car ils jouent la seule race incapable d'abuser des falaises et des caractéristiques du terrain en début et milieu de partie jusqu'à l'arrivée des Mutalisks (ça changera sur LotV avec l'arrivée du Lurker et du Ravager mais en attendant...). La présence de ce pont étroit au milieu du terrain n'arrange donc pas leurs affaires et les empêche d'en prendre le contrôle sans y alléguer une quantité trop importante de ressources. La prise d'une troisième base semble donc beaucoup plus difficile pour les Zergs que pour les Terrans ou les Protoss (bien que les Protoss ne soient pas non plus friands des troisièmes bases trop exposées).
Vous pouvez tenter d'opter pour un choix alternatif de troisième base en prenant celle qui est placée à la verticale par rapport à votre base principale. Cette option semble impensable pour Zerg et si vous jouez Terran ou Protoss vous courez le risque de voir vos renforts se faire intercepter lors de leur trajet entre la base principale et cette troisième base.
Sur cette carte l'agression semble donc être la meilleure défense. En forçant l'adversaire à défendre sa troisième base, vous aurez l'occasion de l'empêcher de développer son jeu et de vous faire surprendre.
Le reste de la carte
La prise troisième base étant la partie la plus difficile à négocier, la prise d'une quatrième base ne devrait pas poser trop de problèmes. Cependant, après la prise d'une troisième base, la destruction des rochers au nord et au sud de la carte est de plus en plus imminente ce qui rend d'un coup la carte plus complexe. D'une taille de 150 unités par 160, une unité correspondant à 1 carré vert lorsque vous placez un bâtiment, il est très difficile de totalement couper la carte en deux et se regarder en chien de faïence pendant 3 heures. Cependant le map control est essentiel car les distances à parcourir sont extrêmement longues lorsque passer par le milieu de la carte devient impossible. Vous ne voulez pas vous retrouver au nord et vous rendre compte que l'armée ennemie est à deux pas de vos bases au sud. Laisser une unité en permanence vers les rochers destructibles au nord et au sud de la carte vous épargnera de nombreuses mauvaises surprises.
La carte est immense et en conséquence elle comporte un nombre inhabituel de bases pour une carte ayant seulement deux points d'apparition. Alors qu'une carte n'ayant que deux points d'apparition comporte généralement 6 ou 7 bases par joueur, Secret Spring en comporte 8. Seize bases sur une carte crée un fort potentiel pour les bases cachées. De plus il existe de nombreux endroits où un Protoss pourrait cacher des bâtiments à proximité de votre base. Encore une fois, n'oubliez pas le map control.
Les deux bases de minerai enrichi au milieu de la carte sont difficilement accessibles et ont peu de chances d'entrer en jeu.
En fin de partie votre pire ennemi sera l'espace séparant les bases. Le temps de trajet entre votre 4e et votre 5e base sera beaucoup trop long pour défendre des attaques. C'est pourquoi prendre le map control et agresser avant d'être agressé se révèle très important.
Conclusion
Bison futé voit rouge sur l'autoroute des all-ins et vous n'allez sûrement pas souvent utiliser la carte dans sa totalité. Cependant une fois qu'il est trop tard pour all-in, la map semble devient d'un coup immense et l'agression peut arriver de tous les côtés. Sacrifier un Zélote/Zergling/Marine au nord et au sud de la carte pour éviter de se faire sucrer une base, ça ne mange pas de pain. Contrôler le milieu de la carte est également essentiel, non seulement vous aurez un œil sur ce qui se passe sur le pont mais vous serez également en permanence à mi-distance du nord et du sud donc vos chances de vous retrouver hors de position diminuent grandement.
Prévisions d’équilibrage sur la carte
Protoss > Zerg
Protoss > Terran
Terran > Zerg