Riot met en place le patch 5.1 en ce jeudi 15 janvier, premier patch de l'année qui signifie le début de la saison 5 et tout son lot de changements : équilibrage d'items, de champions ou encore changements dans le gameplay de League of Legends.
Alistar
Alistar a été mis à jour ! Consultez l'article pour connaître tous les détails, ou lisez ce qui suit pour avoir les grandes lignes.
Général
VISUELS Modèle, textures et effets visuels mis à jour pour le champion de base et pour tous les skins.
ICÔNES Nouveaux icônes pour les compétences.
ILLUSTRATION Nouvelle illustration de base !
Ahri
Général
ILLUSTRATION Ahri a reçu une nouvelle illustration de base !
Azir
Nouveau patch, nouvelle correction de bug pour Azir. Blagues mises à part, ce problème spécifique avait lieu quand Azir lançait une attaque au maximum de sa portée, s'éloignait, revenait à portée et lançait de nouveau l'attaque. Azir se convainquait alors que le soldat pouvait attaquer alors que cela était impossible, ce qui créait l'illusion qu'il aurait dû infliger des dégâts. Merci à l'invocateur NA « A Mana Potion » de nous avoir aidés à traquer ce bug.
Z - Dresse-toi !
FINIES LES FEINTES ! Correction d'un bug à cause duquel un soldat de sable semblait attaquer sans faire de dégâts.
Corki
VALKYRIE COÛTE PLUS DE MANA.
Corki étant un champion doté d'un gros burst potentiel, il a fallu trouver des contreparties à sa grande force de frappe et à ses gros dégâts. Augmenter le coût en mana de Valkyrie nous permet d'avoir un important levier d'ajustement pour offrir des options aux adversaires : soit il utilise trop de sorts et il ne peut plus fuir, soit vous le forcez à fuir avec Valkyrie pour respirer un peu avant qu'il ne recommence à vous bombarder.
Z - Valkyrie
COÛT 50 pts de mana ⇒ 100 pts de mana
Elise
LE A INFLIGE PLUS DE DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES CONTRE LES MONSTRES.
Dans ce patch 5.1, nous avons décidé de continuer à bichonner les junglers qui n'ont pas été à la fête en ce début 2015. Nous commençons par notre ancienne araignée top-tier, Elise.
Le changement est plutôt simple : auparavant, nous limitions ses dégâts supplémentaires contre les monstres afin de réduire une partie de sa puissance de destruction des camps. Maintenant que les PV des monstres ont grandement augmenté, nous nous sommes dit qu'il serait bon de retirer certaines de ses entraves. Ces modifications ne vont évidemment pas tout changer, c'est pourquoi nous continuerons de surveiller Elise pour voir si elle a besoin d'encore plus d'aide.
A - Neurotoxine/Morsure venimeuse
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES MAX CONTRE LES MONSTRES 50/75/100/125/150 pts de dégâts magiques ⇒ 75/100/125/150/175 pts de dégâts magiques
Evelynn
EVELYNN RÉGÉNÈRE PLUS DE MANA EN ÉTANT CAMOUFLÉE ET RAVAGES APPLIQUE DES EFFETS À L'IMPACT. Bon, j'arrête de crier maintenant.
Evelynn a droit au même traitement qu'Elise, lentement mais sûrement. Le mana a toujours été un énorme problème pour Eve, et cela apparaît encore plus clairement sans la Pierre spirituelle. Doubler la régénération de mana de sa compétence passive (quand elle est camouflée) devrait la rendre plus active contre les monstres, mais aussi contre les champions. Ajouter des effets à l'impact sur Ravages va créer de nouvelles synergies avec les objets (Lame du roi déchu, enchantement Dévoreur, les objets basés sur Brillance) qui profiteront bien des gains de puissance obtenus en milieu de partie.
Compétence passive - Marche des ombres
RÉGÉNÉRATION DU MANA EN ÉTANT CAMOUFLÉE +1% du mana max par seconde ⇒ +2% du mana manquant par seconde
E - Ravages
NOUVEAU FLÉAU DE LICHE ! LAME DU ROI DÉCHU ! Les coups appliquent désormais des effets à l'impact.
SUPPRIMÉ DÉSOLÉ, RYLAI Les coups n'appliquent plus les effets des sorts.
Fizz
Avant, la Frappe de l'oursin n'appliquait pas les effets Brillance quand elle était utilisée trop près de la cible. À présent, vous pouvez lancer votre A sans craindre que votre plan... tombe à l'eau.
Elle est bonne, non ?
A – Frappe de l'oursin
ÇA VA FAIRE SPLASH Correction d'un bug à cause duquel Fizz ne déclenchait pas Brillance quand la Frappe de l'oursin était utilisée trop près de la cible.
Gnar
Rattraper le boomerang réduit moins le délai de récupération de Jet de boomerang, mais vous pouvez retrouver une réduction normale en augmentant le niveau de la compétence GNAR !
Contrairement aux origines de Gnar, la puissance de ce yordle sur sa voie n'est un secret pour personne. En bridant un peu son harcèlement, la situation devrait devenir plus gérable en début de partie, tandis que son ultime permet désormais à Gnar de suivre le rythme frénétique des combats d'équipes en fin de partie.
A - Jet de boomerang
RÉDUCTION DU DÉLAI EN RATTRAPANT LE BOOMERANG 60% ⇒ 45%
R - GNAR !
NOUVEAU THÉMATIQUEMENT, ÇA N'A AUCUN SENS Augmente à 50/55/60% la réduction du délai de récupération de Jet de boomerang quand vous rattrapez le boomerang.
Hecarim
Le A coûte moins de mana jusqu'aux rangs intermédiaires, et le Z rend plus de PV contre les monstres/sbires à tous les rangs.
Prochain heureux bénéficiaire de notre coup de pouce 2015 aux junglers, notre équidé sauvage : Hecarim. La difficulté de la jungle a joué des tours à notre brave petit poney, et sans objet spirituel pour l'aider à survivre, il a passé plus de temps que prévu à l'écurie.
A - Carnage
COÛT 24/26/28/30/32 pts de mana ⇒ 20/23/26/29/32 pts de mana
Z - Essence de la peur
SOINS MAX CONTRE LES MONSTRES/SBIRES 60/90/120/150/180 ⇒ 90/120/150/180/210
Janna
Le A devient moins large.
Grâce à son kit, Janna est du genre à être constamment puissante. Même si on ne la voit pas souvent faire des actions à couper le souffle en compétition, elle n'est jamais bien loin pour rappeler au monde entier qu'elle peut être très utile. Et ces derniers temps, elle a remis ça : elle protège ses carrys et brise les combats d'équipes avec une grande facilité. Mais en creusant davantage, nous avons constaté que sa tornade frappait sur une largeur supérieure à celle indiquée par l'effet visuel. Remanier le sort pour qu'il corresponde aux visuels atténue certainement sa puissance, mais cela se fait d'une façon qui favorise l'esquive de sa compétence, ce qui est nécessaire pour qu'elle ne domine pas tous les autres supports.
A – Vent hurlant
LARGEUR DU PROJECTILE 150 ⇒ 120
Jayce
Aux derniers rangs, le pourcentage des dégâts d'attaque totaux utilisé par Hypercharge a été légèrement réduit.
Quand un type est super fort à longue distance, ce n'est pas logique qu'il puisse vous exploser en combat rapproché sans se servir de son marteau. Réduire les dégâts d'Hypercharge en fin de partie devrait nous garantir que même les meilleurs Jayce ne deviendront pas trop injustes. Il y a autre chose d'injuste : sa classe naturelle. Mais bon, on ne peut pas la nerfer.
Z - Hypercharge
DÉGÂTS PAR ATTAQUE 70/85/100/115/130% des dégâts d'attaque totaux ⇒ 70/80/90/100/110% des dégâts d'attaque totaux
Kalista
Bien que Kalista n'ait pas encore eu beaucoup de temps pour briller, son potentiel n'a pas échappé à la majorité d'entre vous. Contrairement à bien d'autres tireurs, il n'est pas facile d'accéder à la puissance de Kalista, car son pactisant doit savoir enchaîner et lui créer des opportunités. Au lieu de réduire l'importance de son lien avec son pactisant (ce qui la rendrait moins unique !), nous accroissons les récompenses potentielles d'une coordination réussie.
Compétence passive - Maintien martial
UN PEU DE SOUPLESSE Kalista ne peut toujours pas annuler ses attaques de base, mais elle peut sélectionner une autre cible durant les premiers instants de son animation d'attaque de base.
Z - Sentinelle
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION PAR CIBLE 8 secondes ⇒ 6 secondes
DURÉE DE LA MARQUE 1 seconde ⇒ 1,5 secondes
Nautilus
À l'heure de distribuer les buffs d'après-fêtes, on ne pouvait bien sûr pas oublier notre scaphandrier préféré. Tout comme avec Sejuani lors du patch 4.21, nous pensons que Nautilus a des faiblesses acceptables durant les phases de départ, et nous n'allons pas les changer. Son bouclier ne se renforce plus de la même façon (n'oubliez pas, PV max vs PV supplémentaires est un changement significatif), mais Colère du titan reste à peu de choses près identique, jusqu'à ce que vous achetiez votre deuxième objet de PV. Là, vous allez avoir d'importants gains.
Z - Colère du titan
BOUCLIER DE BASE 100/150/200/250/300 ⇒ 65/70/75/80/85
RENFORCEMENT DU BOUCLIER 15% des PV supplémentaires ⇒ 7/9,5/12/14,5/17% des PV max
Rek'Sai
Rek'Sai est un champion unique et il faut beaucoup de maîtrise pour profiter pleinement de ses nombreuses options stratégiques de mobilité, mais sa force brute en duel fait justement de l'ombre à ces options. Ce n'est pas qu'on ne veut pas que la reine puisse se défendre, mais nous n'avions pas prévu qu'elle puisse tenir tête à 4 ennemis et s'en sortir vivante (désolé, amis tireurs).
A - Courroux de la reine
DÉGÂTS DE BASE 15/35/55/75/95 pts de dégâts physiques ⇒ 15/30/45/60/75 pts de dégâts physiques
RATIO PAR ATTAQUE +0,4 dégâts d'attaque supplémentaires à tous les rangs ⇒ +0,3 dégâts d'attaque supplémentaires à tous les rangs
A - Sondeur explosif
RATIO +1,0 puissance à tous les rangs ⇒ +0,7 puissance à tous les rangs
Z - Jaillissement
RATIO +0,5 dégâts d'attaque supplémentaires à tous les rangs ⇒ +0,4 dégâts d'attaque supplémentaires à tous les rangs
Renekton
Règne de la colère se dissipe deux fois plus vite, mais le A, le Z et le E génèrent plus de Fureur en frappant des champions. Les soins de Destruction des faibles se basent sur le nombre de champions touchés plutôt que sur un pourcentage des dégâts infligés.
Rendons hommage au roi déchu des combattants ! Autrefois Titan du Top, il est aujourd'hui mis de côté au profit des tanks qui cumulent de l'armure et sont ainsi capables de résister à sa sauvagerie mêlée de férocité. Quand nous avons commencé à nous pencher sur ses problèmes, certains nous ont dit « oh non, la League a tort ! Ne faites pas ça ! ». Mais notre but n'est pas de lui rendre son trône. Nos courageux experts ont donc passé la Fureur au crible et ont peaufiné les soins de Destruction des faibles.
En tant que mécanique, la Fureur est conçue pour offrir à Renekton un moyen de se renforcer en combattant, mais elle manque actuellement un peu de panache et ne sert généralement qu'à gagner des échanges de coups, car il est facile de se régénérer sur les sbires. Avec le patch 5.1, Renekton gagne plus de Fureur en combattant des champions (et profite de nouveaux bonus sur Prédateur impitoyable/Coupe !), mais en gagne beaucoup moins en éradiquant bêtement les vagues de sbires. Cela préserve les forces de Renekton quand vous l'affrontez en 1c1 (les 1c2 et 1c3 sont interdits par la Convention de Genève) tout en vous laissant plus de répit entre ses charges bourrées de Fureur quand vous êtes en difficulté.
Pour finir, nous avons modifié Destruction des faibles pour vous soigner en fonction du nombre de champions touchés, et non plus seulement après l'application des réductions. Ainsi, Destruction des faibles reste une option compétitive lors des dernières phases de la partie, quand l'équipe ennemie a cumulé beaucoup d'armure, et offre un sacré boost aux capacités de survie de Renekton durant les combats d'équipes.
Il y a beaucoup de chiffres effrayants ci-dessous, mais en résumé : + de Fureur contre les champions, - de Fureur contre les sbires, + de soins contre les champions. Le roi est de retour ! Puisse son règne être long ! Et sans accroc... codile.
Compétence passive - Règne de la colère
PERTE DE FUREUR 2 pts de Fureur par seconde ⇒ 4 pts de Fureur par seconde
A - Destruction des faibles
SOINS CONTRE LES SBIRES 5% des dégâts infligés ⇒ 3/4,5/6/7,5/9 (+0,04 dégâts d'attaque supplémentaires)
SOINS CONTRE LES SBIRES (RENFORCÉS) 10% des dégâts infligés ⇒ 9/13,5/18/22,5/27 (+0,08 dégâts d'attaque supplémentaires)
SOINS CONTRE LES CHAMPIONS 20% des dégâts infligés ⇒ 9/13,5/18/22,5/27 (+0,12 dégâts d'attaque supplémentaires)
SOINS CONTRE LES CHAMPIONS (RENFORCÉS) 40% des dégâts infligés ⇒ 27/40,5/54/67,5/81 (+0,24 dégâts d'attaque supplémentaires)
GAIN DE FUREUR PAR UNITÉ NON-CHAMPION TOUCHÉE 5 par cible ⇒ 2,5 par cible
GAIN DE FUREUR PAR CHAMPION TOUCHÉ 5 par cible ⇒ 10 par cible
Z - Prédateur impitoyable
NOUVEAU GAIN DE FUREUR BONUS CONTRE LES CHAMPIONS 10 pts de Fureur
E - Coupe
NOUVEAU GAIN DE FUREUR PAR UNITÉ NON-CHAMPION TOUCHÉE 2,5 pts de Fureur par cible
NOUVEAU GAIN DE FUREUR PAR CHAMPION TOUCHÉ 10 pts de Fureur par cible
Rumble
Haaa... Nom d'un p'tit yordle. La différence n'était pas énorme, mais elle existait et nous ne l'avions pas vue.
E - Harpon électrique
OUPS Correction d'un bug à cause duquel le délai de récupération entre les deux activations était plus court avec Super Rumble intergalactique.
Sion
Les zombies souffrent déjà suffisamment.
Compétence passive - Gloire posthume
POUR DES RAISONS THÉMATIQUES ? Correction d'un bug à cause duquel Sion, après avoir été tué en étant affecté par un debuff des soins (ex. : Hémorragie), revenait sous forme de zombie avec des PV réduits.
Skarner
Autre jungler soutenu par ce patch 5.1 : Skarner. Tes semblables te manquent peut-être, mais tu manques encore plus aux invocateurs, petit scarabée. Comme pour Evelynn et Hecarim, la réduction du coût du A vient compenser la disparition de l'Esprit de l'ancien lézard et de sa régénération, tandis que la réduction du délai de Brèche permet à Skarner de continuer à perturber les combats d'équipes en fin de partie.
A - Taillade de cristal
COÛT 16/18/20/22/24 pts de mana ⇒ 16/17/18/19/20 pts de mana
E - Brèche
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12 secondes à tous les rangs ⇒ 12/11,5/11/10,5/10 secondes
Sona
Pour un champion contré par pas mal de choses (ex. : Leona, Blitzcrank, ses cordes vocales), le style de Sona manque pourtant de contres significatifs lorsque ces adversaires sont absents, ce qui rend oppressante sa phase de laning. Afin que ses ennemis aient plus d'opportunités de contre-attaquer, nous réduisons sa puissance d'escarmouche. Une harpe est censée jouer de la musique. Pas tirer des missiles nucléaires.
Général
VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE 330 ⇒ 325
A - Hymne à la bravoure
AMPLIFICATION DES DÉGÂTS D'ACCORD DE PUISSANCE 50% ⇒ 40%
Syndra
Le fait que Syndra soit un mage à burst monocible la rend précieuse face aux nombreux assassins qu'elle affronte ces temps-ci. Nous aimons sa force dans les compos visant à éliminer des cibles uniques, mais sa capacité à dicter sa loi lors des phases de laning contre des champions qui voudraient la contrer en fait un laner plus complet qu'on ne le souhaite. Affaiblir Sphère noire aux premiers niveaux et mieux aligner visuellement l'étourdissement de Dispersion des faibles devraient atténuer les frustrations de ses adversaires sans trop réduire sa puissance.
A - Sphère noire
DÉGÂTS DE BASE 70/110/150/190/230 pts de dégâts magiques ⇒ 50/95/140/185/230 pts de dégâts magiques
E - Dispersion des faibles
SI VOUS POUVEZ EN ESQUIVER UNE... Les sphères noires repoussées par Dispersion des faibles ont maintenant un rayon de collision plus « strict ».
Xerath
Les bulles d'aide contiennent souvent des nombres. Parfois, on se trompe en écrivant ces nombres. C'est ce qui est arrivé ici.
E - Orbe d'électrocution
LE SAVOIR REND PUISSANT, SAUF QUAND IL EST DANS UNE BULLE D'AIDE La bulle d'aide a été mise à jour pour indiquer la véritable durée max de l'étourdissement (2,25 secondes). La valeur réelle ne change pas.
Zed
Ah, Zed. Avec tous tes mouvements de folie que les joueurs compétitifs mettent à l'honneur dans leurs vidéos, comment ne pas t'aimer ? Zed est l'un des meilleurs exemples de ce qu'est un « assassin sain » dans League of Legends.
Ça ne signifie pas qu'il n'y a aucun problème. La capacité de Zed à supprimer des cibles fragiles avec un seul bouton et quelques déplacements géniaux va rester intacte, mais il possède bien d'autres forces qui semblent vraiment de trop. Vu ses incroyables stats d'AD et ses dégâts de zone, a-t-il vraiment besoin d'être l'un des meilleurs pour détruire les tourelles ? Faut-il qu'il reste un incroyable finisseur quand ses ressources sont épuisées ? Bien que Zed ne reçoive aucun changement dans ce patch, nous ferons tout pour que votre ninja virevoltant préféré reste amusant à jouer et à affronter.
L'équilibre est une faiblesse : PLUS POUR LONGTEMPS