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Le retour des joueurs - Bilan de 2014 sur Final Fantasy XIV

Bilan de 2014 sur Final Fantasy XIV
Le retour des joueurs
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Bien que les développeurs soient très à l'écoute des joueurs, il reste néanmoins quelques points discutables qui font d'ailleurs couler beaucoup d'encre sur les forums. Force est de constater que le jeu évolue dans le bon sens (celui des joueurs donc) et qu'il ne s'agit bien souvent qu'une question de temps pour que les « problèmes » soient résolus.

Parmi les centaines de pages de discussion, que ce soit sur le forum officiel, Reddit ou autres supports, les sujets récurrents sont les suivants :

 

Le PvP de FFXIV


Aspect très mitigé du jeu à l'heure actuelle, le PvP est une chose que lequel les développeurs souhaitent s'investir davantage. Il ne comporte qu'une arène 4vs4 totalement désertée et un champ de bataille 8vs8vs8, 16vs16vs16 ou 24vs24vs24 manquant cruellement d'équilibre.

La mise à jour 2.5 apportera certainement des nouveautés concernant le PvP, espérons que cela lui donnera enfin un intérêt digne de ce nom (et non pas juste un skin d'armure sympa). Si le PvP n'a pas pris en Europe, il est par contre très actif au Japon et les joueurs en font de bons retours.

Donnons-lui donc une chance, et attendons la 2.5 pour nous faire un nouvel avis.

 

 

 

Les serveurs européens


Contrairement à nos amis JP (Japan) ou NA (North America), l'Europe ne bénéficie pas encore de serveurs localisés sur notre continent. En effet, nos serveurs sont situés au même endroit que pour l'Amérique, c'est à dire au Canada.

Un grand nombre de joueurs a exprimé son mécontentement à ce sujet, et cela principalement à cause d'une latence omniprésente sur FFXIV, dépassant parfois les 1,5 seconde. Fort heureusement, les développeurs ont répondu à cet appel et des serveurs européens ont été annoncés (certainement après la sortie de l'extension) et aucun boss du jeu n'a plus de mécanique punitive à ce niveau.

Les joueurs ont pris l'habitude de jouer avec cette latence, et un léger temps d'adaptation sera certainement nécessaire lorsque ces fameux serveurs verront le jour.

 

 

Le logement de Compagnie Libre et personnel (Housing)


Cette fonction du jeu a été plutôt bien accueillie par les joueurs et bien que les prix soient parfaitement exorbitants, les quartiers résidentiels sont assez utilisés à des fins personnelles comme pour des rassemblements de guilde. La possibilité de meubler, à sa guise, trois tailles de maisons dans trois zones différentes (Ul'dah, Limsa Lominsa, Gridania) semble plaire et l'ajout du jardin, de l'écurie de chocobo et des chambres personnelles sont venus ajouter du crédit au housing de FFXIV.

 

 

Les donjons à 4 joueurs


Disponibles à partir du niveau 16, les donjons sont une facette incontournable du jeu (et de tous MMORPG de ce style) et sont vite devenus une habitude quotidienne même au niveau maximum. La difficulté croissante durant le leveling permet de prendre ses marques selon le rôle joué, et on regrettera juste un contenu à 4 joueurs trop simple et facilement « rushé » avec un groupe décent (une quinzaine de minutes en moyenne par donjon).

Les joueurs souhaiteraient volontiers avoir accès à un contenu à d'une difficulté égale à celle présente dans les différents étages du Coil (T1 à T13) afin de pouvoir relever des défis en plus petit comité, tout en ayant un objectif ou un réel intérêt à le faire (équipement, monture, titre, etc.)

 

 

Les raids à 8 et 24 joueurs


Les raids à 24 sont d'une simplicité enfantine, et ce n'est pas plus mal puisqu'il s'agit d'une instance prévue pour équiper rapidement et facilement un personnage ayant un peu de retard. Certains joueurs semblent vouloir du contenu à 24 faisable en CL et ayant une difficulté plus élevée, mais SE n'a pas encore parlé de mettre ces raids en place.

Les raids à 8 sont le fer de lance de FFXIV et ils reflètent très clairement l'intérêt principal du jeu à l'heure actuelle. Les boss sont soignés et la difficulté bien dosée (mis à part pour le mode Sadique), ce qui motive clairement une majorité des joueurs à avancée que ce soit en pick-up ou en guilde. Le nombre de boss présent par mise à jour semble déplaire à quelques joueurs, car trop peu nombreux. Rappelons tout de même que les combats durent en moyenne 11 minutes et que si on on compare à WoW, pour ne citer que lui, c'est facilement le double d'un combat habituel de boss.

Le point négatif que l'on peut soulever cependant concernant les raids du Coil se situe au niveau des coffres et loots. En effet, le coté aléatoire de la chose vite devenir extrêmement frustrant puisqu'il n'est possible de récupérer les coffres qu'une seule fois par semaine. Il arrive que certains joueurs ne voient pas tomber, en plus de 6 mois, un accessoire ou encore une arme sur un boss farmé et maîtrisé sur le bout des doigts. Un système de token serait un énorme plus pour le PvE, et les développeurs ont annoncé que c'est une chose qui verra certainement le jour lors de l'extension Heavensward.

 

 

 

Le système d'ID et le jeu en guilde


Toujours dans le domaine des raids à 8, le système d'ID limité de façon hebdomadaire obligeant à jouer uniquement avec 7 personnes puis plus personne pour le reste de la semaine, a soulevé des débats et le fait d'ailleurs encore.

Comment réussir à allier une cohésion et un jeu de guilde sur un jeu ne permettant aucune flexibilité sur ses lock d'ID ? Square Enix a proposé une solution temporaire lors de la 2.45, permettant aux joueurs ayant clean l'Abîme de Bahamut de retourner jouer et aider d'autres groupes moins avancés. Forcément, cette aide n'est pas gratuite puisqu'elle réduit le nombre de coffres à 1 si une à quatre personnes déjà « tag » rejoignent un groupe ; et plus aucun coffre au-delà de 4 joueurs.

Cette solution est bien entendue mieux que rien, mais elle favorise encore trop les groupes fixes de 8 joueurs. Un MMORPG est fait pour être joué et partagé avec d'autres joueurs, avec une guilde ou une communauté, et c'est pourquoi chacun attend avec impatience les futures annonces de SE concernant ce point précis.

 

 

L'artisanat


L'artisanat (ou Craft) de Final Fantasy XIV est très bien travaillé, et il est évident que c'est une réussite en terme de gameplay. Les skills cross-class sont tout aussi intéressants et indispensables que ceux des classes combattantes et il la difficulté pour réussir les meilleures recettes est bien dosée.

On regrettera juste le coût extrêmement haut des matérias et de l'équipement de craft qui rebute encore une grosse partie des joueurs, mais les prix sont fixés par les joueurs et non pas par le jeu. L'utilité du craft, hormis le côté lucratif qu'il peut avoir, se situe surtout en début de nouveau patch, afin de grappiller quelques statistiques supplémentaires pour attaquer le nouveau contenu PvE.

Et autant vous dire que vous avez intérêt d'avoir quelques millions de coté ou un stock de matérias impressionnant si vous voulez avoir une chance d'être au top directement en début de patch.




Les quêtes quotidiennes


D'abord vendues grâce à la possibilité d'obtenir de nouvelles montures et mascottes, les quêtes tribales ont rapidement déplu aux joueurs, car trop répétitives (c'est un peu le principe de la quête quotidienne, mais ce n'est pas très excitant). Cependant, la dernière faction ajoutée, les Ixali, a eu beaucoup plus de succès que les 4 précédentes puisqu'elle propose des quêtes permettant d'XP les métiers d'artisanat et de récolte.

L'intérêt étant bien plus présent, les joueurs semblent s'être prêtés au jeu et continuent de les faire très souvent, notamment pour acheter des composants de crafts très utiles pour les utiliser ou encore les vendre.

Globalement, les quêtes tribales sont un contenu de jeu solo qui vous occupera un moment tout de même, et peut même s'avérer être bénéfique si on garde l'esprit de la faction Ixali.

 

 

Le manque de personnalisation des classes


Gros point noir depuis la sortie du jeu, et bien que la personnalisation physique de l'avatar soit relativement poussée, on regrette toujours l'absence totale de personnalisation au niveau des talents ou des sorts du personnage.

En effet, il n'existe aucun arbre de talent ou autre système permettant de se différencier d'un autre joueur. Par exemple, un Moine de niveau 50 aura les mêmes sorts, le même équipement, et la même façon de jouer qu'un autre Moine d'un autre serveur si leur avancement est le même.

Il y a peut-être quelques petites choses qui pourraient être envisagées de ce côté-là, ce qui permettrait un peu de diversité concernant l'optimisation du personnage.

Rien n'a été annoncé à ce niveau, si ce n'est que les classes (inutiles suite à l'accès au Job souhaité) disparaîtront à la 3.0 (extension), laissant place aux Jobs directement.

 

 

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