À vos marques. Prêts ?
Un mois après la rentrée, Blizzard sortait enfin le patch de pré-extension, la mise à jour 6.0 intitulée : la vague de Fer. Premier contenu ajouté au jeu depuis la sortie de la 5.4 en septembre 2013. Les choses à faire qui étaient proposées n'étaient pas extrêmement denses : une suite de quête et un morceau de donjon. En revanche, tout le jeu a été mis à jour avec les refontes de WoD. Première et non des moindres, les nouveaux modèles des races de Vanilla et des Draeneïs. Adieux Nains au nez carrés et orcs aux yeux losanges, place à de vrais modèles qui font plaisir aux yeux avec de toutes nouvelles animations. Les stats aussi ont eu le droit à un gros lifting, avec du ménage fait dans les statistiques existantes et des valeurs moins astronomiques. L'interface, elle, a eu le doit à un relooking très appréciable avec plein de nouveautés bien pratiques. Enfin les classes aussi sont passées par la case réforme, avec des sorts supprimés et un gameplay affiné. De quoi tester le Siège d'Orgrimmar en mode mythique, le nouveau palier de difficulté qui départagera les grosses guildes pour WoD.
Les joueurs étaient déjà sous pression alors que le jeu était aux portes de leur disque dur. La Blizzcon arrivait. Elle a été plutôt calme pour WoW, avec rien à se mettre sous la dent : presque rien sur le film Warcraft, Method qui remportait encore la course PvE, et les championnats du monde d'arène qui auront apporté la victoire à l'équipe Bleached Bones.
Le nouveau modèle des Trolls
Attendez, jouez !
Et enfin, enfin, le 13 novembre arrivait. Les rites habituels de veille d’extension étaient de retour, avec des fans impatients de trouver une collector, ou des joueurs avec leur édition digitale faisant des tours dans leur capitale de faction. Une véritable effervescence était palpable et l'on sentait bien que beaucoup de joueurs revenaient... mais pas à ce point. Le lancement de WoD a sans doute été le plus chaotique depuis celui de Diablo III, avec des serveurs surchargés. Le plan com' de la firme et l'attrait du jeu étaient si forts que presque trois millions et demi de joueurs étaient revenus en quelques mois. Pendant plusieurs jours, les files d'attente avaient refait leur apparition de manière outrancière tout comme les problèmes de connexion divers. Les débuts du jeu auront été aussi frustrants que l'attente suscitée. Mais après des jours à construire une pyramide géante de serveurs pour pouvoir permettre à tous les anciens et vieux joueurs de revenir, les choses sont finalement rentrées dans l'ordre. La frustration aura bien été là, mais les joueurs allaient pouvoir véritablement goûter aux joies de Draenor.
Le lancement du jeu ressemblait à peu près à ça
Du bon, du bon, du bonnet
Tout ça pour quoi au final ? Que vaut Warlords of Draenor ? Une excellente extension de mon point de vue. Elle a les qualités de MoP sur le fond et les dehors séduisants de ce que Warcraft fait de mieux sur la forme, et cela se ressent. Regardez dans votre entourage, chez vos amis / potes / connaissances, chez vos camarades de jeu, chez vos collègues de travail de la Millenium House, vous verrez que WoW est revenu en odeur de sainteté et que les gens y rejouent.
Si pour Cataclysm et MoP WoW avait la place de Starcraft II aujourd'hui (« le jeu est mort, mais lol tu joues à ce truc », etc. etc.) il a depuis repris du poil de la bête comme il faut (ce qui, au passage, est encourageant pour SC2 si Blizzard veut y mettre les moyens). On est certes loin du phénomène de société de de l'engouement atteint à la grande période de BC puis LK, les joueurs ont vieilli, et d'autres, plus neutres, n'y ont pas le même rapport. Mais le titre est apprécié, justement, pour ses nombreuses qualités.
Présentation de l'extension en vidéo si vous avez des trous de mémoire
Et quelles sont-elles ? Un titre avec dix années de développement derrière lui est un titre très aboutit, et tout ce que fait Blizzard depuis des années est de le raffiner. On n'en demeure pas moins à l'abri d'une bonne surprise. Prenons le housing qui a fait enfin son arrivée sur WoW, et qui doit être l'une des rares choses qui manquaient au jeu : le Fief est la grande réussite de l'extension unanimement saluée et appréciée par les joueurs. N'êtes-vous pas de cet avis commandant ?
Tous les équilibrages, refonte, reprise relooking effectués sur les mécanismes, le gameplay ou l'interface du jeu ont été une bénédiction. Enfin, le contenu. Le contenu de WoD est proprement hallucinant. Il y en a pour tous les goûts, tous les styles de jeu, toutes les manières de pouvoir consommer le jeu, avec un tas de nouveautés appréciables comme les trésors par exemple ; avec des instances toujours aussi plaisantes ; avec du PvP remis à l'honneur avec les changements qui y ont été apportés et l'importance d'Ashran ; avec une histoire passionnante, narrée de manière plaisante ; avec toujours plus de défis. Tout ce qui a fait l'essence de WoW, tout ce qui a fait son suc a encore été raffiné pour arriver à un produit encore plus complet.
Mais tout cela est-il suffisant ? On aurait pu avoir plus de contenu : plus de donjons, plus de BG, plus de modèles refaits, mais après tout il y en a déjà assez pour le moment. Il y a les idées abandonnées qui laissent encore des traces en jeu. Ashran en capitale au lieu de Karabor et Flèchelame, des zones et îles entières gommées de la carte avec le risque d'une extension pourtant excellente mais qui serait raccourcie (Ulduar était un bon exemple à cet égard).
Au niveau évènementiel, il y a eu quelques surprises comme l'anniversaire des dix ans de WoW en jeu qui fera plaisir aux nostalgiques, ou encore la victoire de Paragon sur la première partie du T17 qui met Method en position délicate pour la conservation de son trône.
Mais tout n'est pas parfait. Certains n'aimeront pas la simplification / casualisation trop avancée du jeu, à mille lieues de ce qu'on pu connaitre les joueurs de Vanilla. Tout est accessible en solo ou presque, ce qui n'a pas franchement fait disparaître le manque de communication en jeu depuis LK. La narration de la trame scénaristique principale est bien menée, au détriment du reste parfois, et l'on a l'impression de devoir deviner l'histoire ou bien que l'intrigue s'arrête d'un coup d'un seul, de manière très agaçante (comme avec Ner'zhul ou Teron). Elle est parfois trop dirigiste, voire même trop frustrante avec un nombre de morts qui ferait presque penser à Games of Throne. Les bugs liés au phasing n'ont pas non plus été sans poser de problème au début du jeu, tout comme un certain nombre de problèmes liés à la surcharge de la connexion.
La fin des quêtes à Talador, une des cinématiques de quêtes les plus réussies avec celle de Nagrand
Ces quelques défauts ne doivent pas faire oublier la très grande qualité de l'extension. WoW a réussi son pari celui de la reconquête. Le seuil des 10 millions de joueurs de nouveau atteint est une excellente nouvelle pour le jeu et son avenir, tout comme l'abandon du projet Titan qui ne fait (officiellement) de WoW que le seul MMO de Blizzard. 2014, malgré un début trop calme aura été un bon cru pour WoW et ses fans. Est-ce que 2015 pourra pérenniser cela et mieux assurer le succès du jeu ? Nous le verrons la semaine prochaine en passant en revue les perspectives et les attentes pour WoW en 2015.
Et vous, qu'avez-vous pensé de cette année 2014 pour World of Warcraft ? Est-ce que vous y êtes revenu ? Jouez-vous comme avant ? Le MMO a-t-il répondu à vos attentes ?