Voici le contenu du patch 4.21 sorti aujourd'hui sur les serveurs EU et NA.
Salut à tous !
VOICI UN GROS PATCH VISANT À PEAUFINER LA PRÉSAISON. Lors du patch de peaufinage de la précédente présaison (c'était il y a à peine un an, mais regardez les progrès qui ont été faits !), nous avions été très conservateurs dans nos changements.
Mais pas aujourd'hui.
Nous avons effectué beaucoup plus de changements pour la présaison 2015 que pour la présaison 2014, c'est vrai, mais il est important de rappeler que nous avons également plus de « leviers » à manipuler en termes de conception. Ce que je veux dire par là, c'est que nous avons désormais tout ce qu'il faut pour améliorer/atténuer ce qui nous paraît trop fort ou trop faible, et cela sans avoir à reconstruire toute la maison. Malgré mes métaphores, vous voyez ce que je veux dire.
Bref ! Avant de sonner l'heure des fêtes de fin d'année, nous nettoyons différents systèmes et offrons quelques cadeaux de dernière minute aux nombreux champions orphelins que compte League of Legends. En parlant de systèmes : bien que la progression de la présaison nous satisfasse, nous avons saisi plusieurs occasions de corriger les problèmes les plus flagrants (effet boule de neige, flux des PO en début/milieu de partie, équilibrage de la jungle, Warwick). Nous sommes conscients que tout le monde est encore en phase d'ajustement à la nouvelle présaison, alors nous surveillerons attentivement les éventuels successeurs de Warwick.
Et ne me dites pas que Warwick va se succéder à lui-même.
Champions
Rek'Sai
Rek'Sai, Traqueuse du Néant, sera lancée un peu plus tard lors du patch 4.21 !
Azir
Nous corrigeons d'autres bugs et nous rendons Azir plus agréable à jouer.
Comme le patch précédent a déjà apporté des changements à Azir, nous attendons de voir comment il s'en sort avant de vraiment modifier sa puissance. Du coup... On corrige des bugs. Encore et toujours.
Z - Dresse-toi !
JE CROYAIS QU'ON AVAIT SUPPRIMÉ L'ESQUIVE : Correction d'un bug qui permettait à des cibles de sortir de la portée d'attaque d'un soldat ; l'animation était jouée, mais aucun dégât n'était infligé.
E - Sables mouvants
JE ME MEUS DANS VOTRE DIRECTION : Correction d'un bug à cause duquel Sables mouvants faisait toujours marcher Azir quand le sort était lancé en dehors de sa portée d'incantation. Sables mouvants recherche maintenant le soldat le plus proche de votre curseur et active immédiatement le transfert si le soldat est à portée, peu importe à quelle distance d'Azir se trouve le curseur.
MOUVEMENT RAPIDE Correction d'un problème qui empêchait Sables mouvants de s'activer correctement lorsque vous l'utilisiez pendant l'animation de Z - Dresse-toi !. Lorsque vous appuyez désormais sur Z + E en même temps, un soldat est créé et Azir est immédiatement déplacé vers ce soldat. Remarque : il y a un problème similaire qui se pose lorsque vous appuyez sur Z + A en même temps, mais qui n'est pas encore corrigé. C'est en cours.
R - Partition impériale
J'ESSAIE D'AIDER : Le bonus de vitesse offert aux alliés confère maintenant des assistances.
Cassiopeia
Aspect du serpent cumule maintenant des effets sur la durée et à chaque seconde pendant laquelle un champion ennemi est empoisonné (et non plus en tuant des unités empoisonnées ou en utilisant Morsure fatale sur un champion ennemi). Morsure fatale applique désormais un debuff qui amplifie les dégâts du poison sur la cible.
La récente mise à jour de Cass lui a bel et bien offert la puissance de fin de partie que nous recherchions, mais au détriment de deux choses importantes : sa force en début de partie et son identité de « mage empoisonnant ». Pour adoucir la courbe de progression de sa puissance, nous lui donnons quelques buffs en début de partie et un cumul d'effets garanti via son passif, de manière à ce qu'elle puisse laisser libre cours à ses fantaisies de début/milieu de partie (chouette nouvelle expression) dans des délais raisonnables. Pour faire court : nous essayons de trouver un moyen milieu entre la mise à jour et ses sensations d'origine (les éliminations lentes au poison). Mais nous voulons que ce soit plus rapide. (Et qu'il y ait plus de poison.)
Compétence passive - Aspect du serpent
CUMUL EN FOLIE : Cassiopeia génère un effet Aspect du serpent à chaque fois qu'elle tue une unité empoisonnée ou à chaque Morsure fatale sur un champion ennemi ⇒ toutes les 6 secondes (10 fois par minute) et à chaque seconde d'empoisonnement d'un champion ennemi.
C'EST UN BUFF, PROMIS JURÉ : Cassiopeia profite de bonus spéciaux à 75/200/400 effets cumulés ⇒ 100/250/500 effets cumulés. Les nouveaux seuils seront atteints plus rapidement avec le nouveau cumul des effets (voir ci-dessus).
A – Bombe nocive
TOUT VA BIEN : Correction d'un bug sur Bombe nocive, dont le délai d'activation n'était pas parfaitement normalisé (il pouvait aller de 0,25 sec à 0,5 sec). Le délai est maintenant fixé à 0,4 sec.
BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT : 10/15/20/25/30% de vitesse de déplacement supplémentaire ⇒ 20% de vitesse de déplacement supplémentaire à tous les rangs
E – Morsure fatale
ÇA, C'EST DE LA SYNERGIE : Morsure fatale ajoute maintenant un debuff sur la cible amplifiant les dégâts du poison de +20% pendant 5 sec. Ce debuff est cumulable deux fois (pour un maximum de +40% de dégâts par empoisonnement).
- COÛT 30/45/60/75/90 pts de mana ⇒ 35/45/55/65/75 pts de mana
- RATIO 0,4/0,45/0,5/0,55/0,6 puissance ⇒ 0,55 puissance à tous les rangs
Cho'gath
Qu'il est dur d'être Cho'gath. Vous voulez dévorer vos ennemis, mais ils font la sourde oreille. En plus, il suffit d'une petite mort de rien du tout pour presque tout perdre. Ces changements devraient aider Cho à repartir au combat, mais nous voulions aussi que vous preniez des décisions plus importantes : faut-il garder Festin pour tuer un champion, ou faut-il mâchouiller un sbire ?
R - Festin
CHO'GATH A TRÈS TRÈS FAIM : Si Festin tue un sbire ou un monstre, Cho'gath récupère 50% du coût en mana et le délai de récupération de Festin est réduit de moitié.
- DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 60 secondes à tous les rangs ⇒ 80 secondes à tous les rangs
Corki
Bombe au phosphore va moins vite.
Mon cher Corki... Cela fait longtemps que nous avons conscience de ta force, mais nous t'équilibrons toujours avec prudence car tu ne sors que rarement du lot (contrairement à Tristana ou Kog'Maw, par exemple, dont la force ne fait aucun doute). Mais vu que nous calmons un peu les ardeurs de Lucian, tu es forcément le prochain à rejoindre la liste des « tireurs redoutables et sans risques » en compétition, c'est pourquoi nous allons prudemment faire en sorte de contenir ta puissance.
A - Bombe au phosphore
VITESSE DU PROJECTILE 1125 ⇒ 1000
Diana
Rush lunaire se réinitialise même si Diana se fait interrompre avant d'avoir rejoint la cible affectée par Clair de lune.
Quand Diana cherche la réinitialisation, deux choses peuvent mal tourner : elle rate son A ou son R se fait interrompre. Non seulement annuler son R lui retire toutes ses options de dégâts, mais Diana devient alors souvent une cible facile, c'est pourquoi nous lui donnons un coup de main. Tant que votre cible est affectée par Clair de lune, le délai de récupération de Rush lunaire sera toujours réinitialisé, même si le dash a été annulé. Ce changement facilitera un peu la vie de ceux qui souhaitent devenir l'incarnation de la lune vengeresse.
C'est ce qui est marqué dans la bulle d'aide. Je n'invente rien.
R - Rush lunaire
ALLEZ, JE L'AI MÉRITÉ : Utiliser Rush lunaire sur des cibles affectées par Clair de lune réinitialise le délai de récupération de Rush lunaire, même si Diana est interrompue en cours de charge.
Fiddlesticks
Effroi est désormais appliqué sur les unités avec lesquelles Fiddle interagit, et non plus seulement dans une zone. Vent des ténèbres ne réduit plus qu'une seule fois au silence sa cible, mais le projectile essaie de rebondir en priorité sur des nouvelles cibles.
La terreur a toujours été présente chez Fiddle, et il est lui-même devenu une vraie terreur dans la jungle actuelle. Par conséquent, nous allons drainer une partie de sa puissance cachée et rendre le tout plus cohérent (pour lui comme pour les ennemis).
Compétence passive - Effroi
CRAIGNEZ LA PEUR : Infliger des dégâts magiques ou utiliser Terreur applique Effroi sur les ennemis pendant 2,5 sec, ce qui réduit de 10 leur résistance magique.
PAS GÉNIAL POUR FAIRE LA FÊTE Fiddlesticks n'applique plus Effroi sur toutes les unités ennemies à moins de 800 unités de distance.
E - Vent des ténèbres
REBONDS POUR TOUS : Les cibles qui n'ont pas encore été touchées par Vent des ténèbres sont visées en priorité.
DES SILENCES ÉTERNELS : Vent des ténèbres peut toujours frapper une même cible plusieurs fois de suite, mais n'applique qu'une fois le silence.
DURÉE DU SILENCE 1,2 secondes ⇒ 1,25 secondes
Galio
Les gens m'appellent l'idole de Durand. Il en est même qui m'envient, mais ils ne savent pas dans la vie que trop de gens s'enfuient.
L'ultime de Galio a deux grands contres : soit on lui inflige un contrôle de foule pendant la canalisation, soit on achète des Sandales de Mercure. Nous aimons vous voir vous coordonner pour l'interrompre en équipe, mais nous trouvons quand même triste que la Ténacité vienne autant interférer dans cette affaire. Correction faite !
R - Idole de Durand
TU ES COINCÉ ICI AVEC MOI : La provocation d'Idole de Durand n'est plus affectée par la Ténacité.
Jarvan IV
S'IL FAIT UN CRATÈRE, IL VA Y AVOIR UN BLESSÉ.
R - Cataclysme
VOUS ME TROUVEZ GROS, C'EST ÇA ? : Correction d'un bug à cause duquel Jarvan n'infligeait parfois pas de dégâts s'il était tué rapidement après l'atterrissage de Cataclysme. Remarque : Jarvan n'infligera toujours aucun dégât s'il est tué dans les airs, mais il doit toujours infliger des dégâts s'il parvient à créer son cratère.
Jax
Le E et le R de Jax progressent mieux en fin de partie.
Surprise ! Il est de retour. Il n'y a pas si longtemps de cela, Jax régnait encore sans partage sur la voie du haut. Maintenant que sa puissance de laning est devenue gérable, nous estimons pouvoir lui offrir plus de force en fin de partie pour récompenser ses exploits en début et fin de partie.
E - Contre-attaque
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 18/16/14/12/10 secondes ⇒ 16/14/12/10/8 secondes
R - Force du maître
BONUS D'ARMURE 25/35/45 (+0,3 dégâts d'attaque) ⇒ 20/35/50 (+0,5 dégâts d'attaque)
BONUS DE RÉSISTANCE MAGIQUE 25/35/45 (+0,2 puissance) ⇒ 20/35/50 (+0,2 puissance)
Jayce
Avant ce changement, vous pouviez activer Hypercharge, attendre un peu, puis lancer une double Hypercharge, ce qui infligeait « LES PLUS GROS DÉGÂTS DE LEAGUE OF LEGENDS » (non ?). Ce n'était pas du tout prévu.
Z - Hypercharge
MOINS HYPER, PLUS DE CHARGE : Hypercharge passe en récupération après le troisième tir, et non plus immédiatement après l'activation.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 14/12/10/8/6 secondes ⇒ 13/11/9/7/5 secondes
Jinx
Brisons les règles, les choses... MAIS PAS LA CLARTÉ. JAMAIS LA CARTÉ.
Suite aux derniers changements sur l'affichage des icones des buffs, il est devenu difficile de savoir quelle arme Jinx utilise. Nous avons apporté un changement à l'icone de la compétence Flip flap ! pour que ce soit toujours l'arme actuellement utilisée qui apparaisse sur l'icone. Et nous avons ajouté un joli petit effet circulaire pour indiquer que vous dépensez du mana avec Poiscaille.
A - Flip flap !
ICONE DE SORT : L'icone de Flip flap ! affiche l'arme que Jinx va prendre en main ⇒ l'arme que Jinx utilise actuellement.
ÇA DONNE LE TOURNIS ! : Lorsque Jinx utilise des roquettes, une animation circulaire apparaît sur l'icone de la compétence (comme pour le A d'Ashe) pour indiquer que Jinx est en mode « consommation de mana ».
Kennen
Des buffs visant globalement à faciliter la vie de ce yordle survolté.
Comme bien d'autres champions avant lui (Veigar, Karthus et Cho'gath sont les premiers qui me viennent à l'esprit), Kennen a connu des incohérences dans le timing de ses compétences. Après avoir revu le code, nous avons corrigé un problème qui affectait Surtension et nous avons modifié un peu Maelström. En ce qui concerne le R de Kennen, notez qu'il s'agit d'un léger nerf de son burst monocible en fin de partie, mais c'est aussi un buff de la vitesse de son effet de zone.
Z - Surtension
QUELLE RÉACTIVITÉ Surtension vérifie maintenant que des cibles valables sont à portée au début du sort plutôt qu'à la fin (Surtension touche toujours les ennemis après un délai d'incantation, mais le sort est globalement plus fiable).
R - Maelström
DÉLAI ENTRE DEUX FRAPPES : 0,5/~0,4/~0,33 seconde ⇒ 0,25 seconde à tous les rangs
DÉLAI ENTRE DEUX FRAPPES SUR LA MÊME CIBLE : 0,5/~0,4/~0,33 seconde ⇒ 0,5 seconde à tous les rangs
CLARTÉ DES INFOS ! : La bulle d'aide de Maelström précise maintenant la durée de la tempête, plutôt que le nombre maximum de frappes. Sa durée a toujours été de 3/4/5 secondes.
Lucian
Lucian a une fenêtre d'opportunité plus courte pour infliger le double-tir de Pistolero, et ce double-tir inflige désormais moins de dégâts aux premiers niveaux.
Lucian est défini par sa courte portée d'attaque (500) et par sa nécessité d'être opportuniste pour réussir. Ces changements suivent cette logique tout en créant davantage de fenêtres d'opportunité contre Lucian. Ça fait beaucoup de fenêtres d'opportunité, tout ça.
Compétence passive - Pistolero
DURÉE DU BUFF PASSIF 6 secondes ⇒ 3 secondes
RATIO 0,5 dégâts d'attaque à tous les niveaux ⇒ 0,3/0,4/0,5 dégâts d'attaque aux niveaux 1/7/13
Nocturne
Nous allons copier-coller ce qui est indiqué plus bas : Nocturne profite désormais d'un bonus important en vitesse de déplacement lorsqu'il avance vers des cibles effrayées. Fonctionne aussi avec les autres peurs !
À l'époque du patch 4.3 (c'était en février ! Salut, Vel'Koz !), nous avons modifié toutes les mécaniques de peur afin que l'unité effrayée s'éloigne de vous au lieu de se déplacer au hasard. Contrairement aux autres champions, cependant, Nocturne n'avait pas les ressources nécessaires pour profiter de sa nouvelle peur. Alors nous remédions à ce problème. De plus, cela signifie que tous les amis flippants de Nocturne (Shaco, Fiddlesticks, Hecarim, Lollipoppy) peuvent lui préparer le terrain pour faciliter ses ganks.
Parce que Nocturne est un cauchemar.
Un cauchemar ambulant.
E - Horreur indicible
PASSIVE - FONCTIONNE AUSSI AVEC LES AUTRES PEURS ! : Nocturne profite désormais d'un bonus important en vitesse de déplacement lorsqu'il avance vers des cibles effrayées.
Pantheon
Comme tous ceux qui ont beaucoup profité des changements de la présaison, Pantheon répond parfaitement à nos attentes en matière de jungler : ses ganks sont fantastiques et il tire vraiment profit des objets disponibles (enchantement Guerrier, Lame du traqueur, etc.). D'un point de vue de la résistance, toutefois, Protection de l'égide protège bien trop les PV de Panth, au point de le rendre bien meilleur que tous les autres assassins/combattants pour ganker. Nous réduisons sa vitesse d'attaque pour que sa compétence passive se déclenche moins souvent, à moins qu'il décide de lancer plus de sorts, ce qui rend dans tous les cas son jungling plus risqué.
Pour compenser légèrement ce changement (et améliorer ses combos), nous accélérons les animations d'attaque de Pantheon : il termine ses attaques plus vite, mais il n'attaque pas plus vite.
Général
VITESSE D'ATTAQUE DE BASE : 0,679 ⇒ 0,625
LISEZ LE CONTEXTE, C'EST COMPLIQUÉ : La vitesse de l'animation d'attaque de Pantheon a été augmentée de +26%.
Rengar
Ha ha...
Collier de dents
OUPS : Les propriétés actives du Collier de dents ne bénéficient plus de la réduction des délais de récupération.
Sejuani
Sej a plus de mana de base, son A ne tient plus compte des PV max. Son Z et son E servent davantage à infliger des dégâts constants sur la durée.
L'hiver approche... à dos de sanglier. Cela fait longtemps que Sejuani ne s'est pas retrouvée sous les feux des projecteurs, mais à la lumière des changements apportés à la jungle, nous avons décidé de revenir sur certaines aberrations. Bien que Sej soit loin d'être sans défense, rien ne l'a jamais incitée à rester au combat, par rapport à d'autres tanks. En général, elle envoie ses sorts, puis elle attend patiemment qu'ils se rechargent.
Nous améliorons donc la situation : une grande part des dégâts de Sejuani ont été retirés de son burst (A) et transformés en dégâts sur la durée (Fléau du blizzard et Permafrost), ce qui fait d'elle une menace plus active durant les combats. Comme quoi, on peut toujours briser la glace avec un peu de chaleur humaine. Ou avec des buffs.
On vous offre les deux.
Général
MANA DE BASE 287 ⇒ 400
A - Assaut arctique
% DES PV DES ENNEMIS : Les dégâts d'Assaut arctique ne sont plus augmentés de 4/6/8/10/12% des PV max de la cible.
DÉGÂTS : 40/70/100/130/160 pts de dégâts magiques ⇒ 80/125/170/215/260 pts de dégâts magiques
Z - Fléau du blizzard
COÛT : 40 pts de mana à tous les rangs ⇒ 40/35/30/25/20 pts de mana
DÉGÂTS INITIAUX À L'IMPACT : 40/60/80/100/120 (0,3 puissance) pts de dégâts magiques ⇒ 4/6/8/10/12% des PV max de la cible (+3% tous les 100 pts de puissance) infligés en dégâts magiques.
DÉGÂTS DE ZONE : 80/120/160/200/240 (+10% des PV supplémentaires) ⇒ 40/70/100/130/160 (+4/6/8/10/12% des PV totaux)
E - Permafrost
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 11 secondes à tous les rangs ⇒ 10/9/8/7/6 secondes
DÉGÂTS : 60/110/160/210/260 pts de dégâts magiques ⇒ 60/90/120/150/180 pts de dégâts magiques
DURÉE DU RALENTISSEMENT : 1,5/1,75/2/2,25/2,5 secondes ⇒ 1,5 secondes à tous les rangs
Shen
Un résumé bref mais pas inintéressant : Rush des ombres coûte moins d'énergie. 20 pts de moins.
Shen est souvent tapi dans l'ombre, mais nous l'avons tous déjà vu devenir complètement ingérable quand il s'y met vraiment. Cela dit, nous estimons que réduire les contraintes énergétiques de Shen est un bon moyen d'augmenter sa puissance sans immédiatement le changer en machine à tuer. Nous étudions encore sa situation actuelle et, avec un peu de chance, cela nous permettra de voir un peu plus souvent Shen. Ou pas ? (Ce n'est pas un très bon ninja.)
E – Rush des ombres
COÛT EN ÉNERGIE 120 ⇒ 100
Shyvana
Le délai de récupération de Morsure double a été légèrement réduit et Combustion inflige désormais des dégâts supplémentaires aux monstres.
Récemment devenue impopulaire, Shyvana s'est retrouvée sans réelle identité. Est-elle humaine ? Est-ce un dragon ? Est-elle viable ? Comme Shyv est à l'origine très proche de la jungle, nous avons décidé d'augmenter sa vitesse d'élimination des camps afin qu'elle fasse partie des farmers les plus rapides du jeu. Cela lui permettra de prendre de nouvelles décisions plus intéressantes, au lieu de seulement rendre visite à la voie du haut.
A - Morsure double
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10/9/8/7/6 secondes ⇒ 9/8/7/6/5 secondes
Z - Combustion
MASSACRE DE MONSTRES : Combustion inflige maintenant +20% de dégâts supplémentaires aux monstres.
C'EST COMPLIQUÉ : Correction d'un bug qui empêchait Combustion de gagner en puissance en fonction des dégâts d'attaque lorsque Shyvana était en forme de dragon.
Soraka
Sa régénération de base des PV et sa stat de croissance en régénération des PV ont été réduites, mais le passif d'Infusion astrale profite désormais mieux de la puissance.
L'un des problèmes que la mise à jour de Soraka a tenté de corriger, c'était la possibilité de rester en retrait et de passer son temps à soigner les autres sans jamais prendre de risques. Toutefois, grâce à la synergie des régénérations de PV et de mana de Soraka, la soigneuse ultime de LoL pouvait surmonter les nouveaux obstacles et devenir extrêmement pénible. Maintenant que la régénération fonctionne différemment depuis le début de la présaison 2015, nous pouvons atténuer l'efficacité de cette stratégie en réduisant les stats de base de Soraka, mais nous renforçons le passif d'Infusion astrale pour récompenser les snipers stellaires les plus précis.
La soigneuse ultime.
Général
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV : 4,675 ⇒ 2,5
STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV : 0,7 ⇒ 0,5
Z - Infusion astrale
RATIO DU PASSIF : Le ratio de puissance est maintenant de 0,2 à 0,4 puissance ⇒ 0,4 à 0,8 puissance (l'écart est lié au fait que le sort est d'autant plus puissant qu'il manque des PV à Soraka)
Varus
Même si Varus tyrannise efficacement sa voie, son efficacité repose tellement sur son A qu'il se retrouve souvent complètement à plat au moment de devoir transformer l'avantage du début/milieu de partie en quelque chose de plus conséquent. Varus est un chic type (même s'il n'arrête pas de râler), alors nous allons voir si ce petit changement l'aide à rester utile en fin de partie.
Général
STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DU MANA TOUTES LES 5 SEC : 0,5 ⇒ 0,8
Warwick
Je suis sûr que personne ne s'y attendait.
La popularité de Warwick (et son taux de victoire devenu complètement fou, même si nous n'aimons pas tenir compte des taux de victoire car ils dépendent d'un tas d'autres variables, mais ne nous égarons pas) est le résultat des changements apportés aux systèmes de la présaison et à la jungle, sans compter les forces latentes que possédait son kit. Nous savons tous que la puissance de Warwick devrait être réduite d'un cran (voire deux, ou même cinq), c'est pourquoi nous avons choisi de nous concentrer sur Appel du chasseur et Contrainte infinie.
Nous garderons un œil sur Warwick au cas où nos mesures ne seraient pas suffisantes, mais nous avons bon espoir de voir sa puissance diminuer suffisamment pour que vous puissiez enfin avoir une chance face à lui. 60%. J'en ai des frissons. Bien, parlons maintenant de ces taux de victoire (plus sérieusement, les taux de victoire sont le corollaire de l'état du jeu, pas la cause).
Z - Appel du chasseur
DURÉE : 10 secondes ⇒ 6 secondes
R - Contrainte infinie
TOTAL DES DÉGÂTS DE BASE : 250/335/420 pts de dégâts magiques ⇒ 150/250/350 pts de dégâts magiques
Yasuo
Yasuo se déplace un peu plus vite et le délai de récupération de Tempête d'acier est un peu plus court aux premiers rangs.
Nous avons sans doute eu la main un peu lourde avec le patch 4.18, alors nous revenons en arrière. Ces changements devraient maintenir la vulnérabilité de Yasuo aux ganks tout en lui offrant un peu plus de marge de manœuvre avec Tempête d'acier. Le chemin de la ruine est plus court qu'il n'y paraît, alors autant ne pas nerfer à l'excès. Pauvre Yasuo, il a déjà beaucoup souffert.
Général
VITESSE DE DÉPLACEMENT : 340 ⇒ 345
A - Tempête d'acier
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 5/4,75/4,5/4,25/4 secondes ⇒ 4 secondes à tous les rangs
Zac
Zac perd plus de bouts quand Fronde touche plusieurs champions. La portée de projection en arrière de Boing ! est augmentée.
Zac était le dernier sur notre liste des junglers en manque d'attention, et nous voulions offrir un petit cadeau à ceux qui prennent la peine de se farcir ses premiers niveaux fastidieux. Zac étant foncièrement un initiateur, le buff de Boing ! signifie que Zac pourra davantage jouer avec la position de son adversaire et l'isoler quand il provoque des combats à l'extrême limite de sa portée.
E - Fronde
DES PETITS BOUTS PARTOUT : Zac perd des petits bouts en plus pour chaque champion supplémentaire qu'il touche.
DÉGÂTS : 80/120/160/200/240 pts de dégâts magiques ⇒ 80/130/180/230/280 pts de dégâts magiques
R - Boing !
PORTÉE DE LA PROJECTION : 250 ⇒ 400 (les ennemis sont projetés plus haut et plus loin pour correspondre à la nouvelle portée, mais la durée totale du contrôle de foule est inchangée)
Rééquilibrage massif des textures (4e partie)
Nous continuons de mettre à jour les textures des personnages les plus anciens. Comme lors des 3 premières parties, l'objectif reste de les mettre en adéquation avec les nouveaux champions et de faire en sorte qu'aucun champion ne fasse « tache » sur la Faille de l'invocateur mise à jour. Mais est-ce que quelqu'un lit encore ce paragraphe ?
TEXTURES Les textures suivantes ont été mises à jour :
Malphite
Base, corallien, de marbre, d'obsidienne, aux trèfles
Malzahar
Base, djinn, tout-puissant, prince des ténèbres, vizir
Shen
Base, lune de sang, glacé, chirurgien, samouraï, au manteau jaune
Wukong
Base, général, dragon de jade, volcanique
Xin Zhao
Base, commando, impérial, Viscero, hussard ailé
Modification du système
► Valeur en or des tourelles
Les tourelles valent plus d'or !
L'inconvénient avec le nouveau dragon pingre, c'est que la quantité d'or disponible lors de chaque partie a diminué. Et ça, ça signifie que les joueurs ont plus de mal à laisser libre cours à leurs fantaisies buildesques de milieu de partie (très chouette nouvelle expression) dans des délais raisonnables. Au lieu de jeter des PO un peu partout sur la carte, nous allons augmenter les récompenses que l'on obtient en prenant les objectifs qui ont déjà une vraie valeur pécuniaire, afin de renforcer leur importance stratégique. Et favoriser la diversité.
OR GLOBAL POUR LES TOURELLES EXTÉRIEURES : 100 ⇒ 125
OR GLOBAL POUR LES TOURELLES INTÉRIEURES : 125 ⇒ 150
► Bouclier des tourelles
Nous ne détestons pas Mordekaiser et Malzahar. Je vous le jure.
En ce qui concerne le bouclier des tourelles intérieures, notre idée était d'offrir une défense stratégique contre les équipes à poke/de siège. Le but n'était pas de juguler d'une façon bizarre les dégâts sur la durée. Cela dit, nos précautions n'étaient pas très rigoureuses, car la tourelle vérifiait chaque seconde si un champion à portée avait été blessé et, s'il n'avait subi aucun dégât, elle lui octroyait un bouclier. Cela créait des situations étranges dans lesquelles un champion embrasé (par exemple) pouvait alterner les phases « enflammé » et « protégé » s'il tombait dans la bonne fenêtre d'attribution du bouclier. Nous espérons régler ce problème avec ce changement, mais si ça ne suffit pas, nous réessaierons !
FENÊTRE D'ATTRIBUTION DU BOUCLIER DES TOURELLES INTÉRIEURES : 1 seconde ⇒ 1,5 secondes
► Durée de la mort
La durée de la mort a été globalement augmentée de 2,5 secondes.
Les objectifs sont si importants (ou alors vous avez tous envie de protéger le carapateur...) que les combats d'équipes ont désormais lieu plus tôt et plus fréquemment. Nous apprécions le fait qu'il y ait plus d'action, mais l'équipe victorieuse n'a pas vraiment le temps d'en profiter si la durée de la mort est trop courte, et de nombreux combats semblent ne mener à rien autour des objectifs. Nous tentons de rééquilibrer la situation, même si ce changement reste mineur.
DURÉE MINIMALE 7,5 secondes ⇒ 10 secondes
DURÉE MAXIMALE 50 secondes ⇒ 52,5 secondes
► Valeur en expérience des champions
Moins d'expérience gagnée en tuant les adversaires.
Comme nous le disions dans le point précédent, il y a beaucoup plus de combats d'équipes en début de partie, c'est pourquoi nous effectuons de légers changements pour nous assurer que la situation ne dégénère pas trop vite.
Expérience de base en tuant un champion 55% ⇒ 50%
► Valeur en or des sbires
Les sbires rapportent plus de PO !
Tous les autres objectifs de la carte ayant gagné de l'importance, nous voulons être sûrs que les stratégies de contrôle des voies soient aussi gratifiantes. Pour faire simple, chaque chose doit conserver une certaine importance relativement à toutes les autres choses. Et comme le dragon n'offre plus de prime globale en or, c'était un bon moyen de réintroduire de l'or accessible.
OR POUR LES SBIRES DE MÊLÉE 19 ⇒ 20
OR POUR LES SBIRES À DISTANCE 14 ⇒ 15
► PV des sbires
Les PV des sbires progressent un peu moins au fil de la partie.
Apparemment, les sbires progressent en suivant un système mathématique très, très complexe qui tient compte du temps de jeu et d'autres facteurs exponentiels, ce qui est loin d'être idéal pour tout le monde. Nous avons pris un temps de jeu au hasard (22:30) et fait quelques comparaisons pour pouvoir discuter avec vous de ces calculs bizarres. Il est important de noter que cela aura un impact sur les parties, même s'il est difficile de s'en rendre compte avec cette liste de changements.
PV TOTAUX DES SBIRES DE MÊLÉE : À 22:30 Environ 4% de moins que les sbires du patch 4.20. Cette différence tend à s'accroître au fil de la partie (avec peut-être 8% à 9% de moins que les sbires du patch 4.20 à 50:00).
PV TOTAUX DES SBIRES À DISTANCE : À 22:30 Environ 3% de moins que les sbires du patch 4.20. Cette différence tend à s'accroître au fil de la partie (avec peut-être 7% à 8% de moins que les sbires du patch 4.20 à 50:00).
Faille de l'Invocateur
► Changements généraux
Nous travaillons continuellement sur la Faille de l'invocateur mise à jour !
- Dans la Faille de l'invocateur, vous entendrez désormais une nouvelle musique qui change au fil de la partie !
- Une option a été ajoutée dans le menu Audio pour revenir au thème classique de la Faille de l'invocateur.
- Nous continuons d'optimiser les performances en appliquant de petites modifications graphiques à différents points de la carte.
- Nous avons amélioré la cohérence des hautes herbes de la rivière, de la voie du bas et de la voie du haut quand des champions sont au bord des hautes herbes.
- Le baron Nashor ne perd plus sa régénération hors combat quand il est attaqué depuis une distance supérieure à sa portée d'attaque.
- Le baron Nashor a un look festif !
► Changements géographiques
PETITS DÉMÉNAGEMENTS : Les camps des buffs rouge et bleu ont été légèrement réajustés pour que les compétences à effet de zone frappent de façon cohérente le même nombre de monstres dans les quatre camps.
ÉQUITÉ KRUG : Les krugs du côté rouge sont maintenant le miroir des krugs du côté bleu (l'ancêtre krug est toujours le plus éloigné de la base).
► Dragon
Nous avons corrigé quelques bugs pouvant être exploités par les joueurs pour ne subir aucun dégât contre le dragon.
Soyons sérieux : ces vidéos d'une Fiora bas niveau qui tue le dragon en solo sont plutôt cool mais, dans la plupart des cas, il s'agit d'abus, c'est pourquoi des mesures devaient être prises. Cela atténuera plusieurs éléments de combat contre le dragon (ex. : gestion de l'aggro... une grande partie de la vitesse d'attaque de Pantheon jungler. La maîtrise de la danse.) et ne résoudra pas tous les cas de dragon tué en solo à bas niveau, mais au moins cela nous donnera une meilleure idée des champions qui devraient effectivement en être capables ou pas. Dernière remarque : la boule de feu du dragon dissipe maintenant le Voile de la banshee. Nous en sommes conscients et nous comptons conserver cette interaction (pour l'instant).
BOULE DE FEU NO JUTSU : La boule de feu est désormais considérée comme un sort, et non plus une attaque automatique (vous pouvez la bloquer avec un bouclier antisorts).
C'EST DIFFICILE UN SKILLSHOT : Les boules de feu suivent la cible comme une attaque normale ou comme un sort ciblé traditionnel.
C'EST PAS UN DANCE-FLOOR ICI : Le dragon ira toujours au bout de son attaque avant de changer de cible.
CORRECTION DE BUG : Le dragon ne reste plus bloqué hors de son antre quand il est frappé par des compétences créant du terrain (ex. : Z - Cristallisation d'Anivia).
LES DRAGONS AUSSI ONT UNE ÂME : Le dragon perd de nouveau une âme que peut collecter Thresh.
► Main du baron
UN BUFF PLUS COURT.
Maintenant que la Main du baron possède une certaine CLARTÉ CONCEPTUELLE, les joueurs savent profiter au maximum de son potentiel. Malheureusement, cela rend assez difficile la tâche de résister à une équipe buffée au Nashor, alors nous réduisons sa durée pour conserver l'identité du buff sans qu'il permette de rouler sur les adversaires.
DURÉE : 240 secondes ⇒ 180 secondes
► Effets Tueur de dragons
La puissance du premier effet Tueur de dragons a été réduite. Les bonus du 4e et 2e effets ont été intervertis.
À l'heure qu'il est, les parties se finissent un peu trop vite par un effet boule de neige, et le buff Tueur de dragons est en partie responsable. Plus précisément, le deuxième effet cumulé permet à une équipe de doubler la pression qu'elle met sur la carte, car elle peut pousser sur les voies et tuer les monstres de la jungle 15% plus vite. Nous ne sommes pas sûrs que ce soit mathématiquement correct, mais on va dire que oui.
PREMIER EFFET : +8% dégâts d'attaque et puissance ⇒ +6% dégâts d'attaque et puissance
DEUXIÈME EFFET : Confère maintenant +15% de dégâts contre les tourelles.
QUATRIÈME EFFET : Confère maintenant +15% de dégâts contre les sbires et les monstres.
► Don de la main lourde
+1 au nombre d'attaques nécessaires pour étourdir un monstre avec le buff Don de la main lourde.
Nous avons pu constater la chose suivante : étourdissement sur attaques de base + champions à haute vitesse d'attaque = junglers redoutables qui farment indéfiniment et sans risques. De façon générale, nous ne voyons pas d'inconvénient à ce que le Don de la main lourde rende plus sûr le jungling, mais cela devient un peu trop irritant sur certains champions.
COUPS REQUIS POUR ÉTOURDIR : 5 ⇒ 6
► Don de l'amanite
Une couche supplémentaire de poison.
Le buff de Gromp a été conçu pour accélérer la vitesse de jungling des junglers tanks, car la plupart d'entre eux devraient se reposer sur le Don de l'amanite plutôt que sur leurs compétences pour vider les camps. Ce n'est qu'un exemple des différents moyens qui sont désormais possibles pour ajuster les paramètres de la jungle et donner un coup de pouce sain à un groupe de junglers !
PROGRESSION DES DÉGÂTS : Les champions bénéficiant du Don de l'amanite infligent 6 + (6 x niveau) pts de dégâts magiques en 3 secondes. ⇒ 6 + (8 x niveau) pts de dégâts magiques en 3 secondes.
► Or de la jungle
Si vous n'avez pas de Machette, vous devriez peut-être demander gentiment à votre jungler l'autorisation de vider un camp. Tout cet or perdu, au bout d'un moment, ça fait beaucoup.
Nous avons pu voir que beaucoup de junglers avaient du mal à garder le rythme en termes de génération des PO. Mais si nous ajoutons plus d'or dans les camps, nous verrions probablement les laners voler des monstres. Ce n'est qu'un premier changement mineur pour corriger le flux d'or des junglers (par rapport à celui des laners), mais nous pouvons encore prendre des mesures plus sévères (ou douces) si le problème persiste. C'est ça, les leviers de conception !
RETOURNEZ SUR VOTRE VOIE : Tous les camps de la jungle rapportent maintenant 10 pièces d'or de moins.
C'EST MA JUNGLE : La Machette du chasseur confère maintenant +10 pièces d'or par grand monstre tué.
AMÉLIOREZ RAPIDEMENT, LES AMIS : Tous les objets de jungler de palier 2 et 3 confèrent maintenant +20 pièces d'or par grand monstre tué.
Objets
► Manteau de Négatron
IL EST DE RETOUR.
Nous sommes satisfaits des changements apportés à la résistance magique, sauf en ce qui concerne l'Ange gardien sur les DPS fragiles. L'Ange gardien a actuellement un coût de combinaison assez important sans que ses composants individuels puissent pour autant fournir de vraie protection contre les mages. Du coup, le Manteau de Négatron fait son grand retour.
RECETTE : Cape de néant + 350 PO = 850 PO au total
RÉSISTANCE MAGIQUE : 45
► Ange gardien
Voir ci-dessus.
Voir ci-dessus, ce qui vous renverra encore au-dessus. Alors lisez le point au-dessus de la ligne ci-dessus.
RECETTE : Cape de néant + Cotte de mailles + 1500 PO ⇒ Manteau de Négatron + Cotte de mailles + 1250 PO
COÛT TOTAL : 2750 PO ⇒ 2850 PO
RÉSISTANCE MAGIQUE : 45 ⇒ 50
► Sceptre abyssal
Vu que le Manteau de Négatron est là, autant s'en servir quand ça a du sens.
Nous ne considérons pas ce changement comme une correction permanente, mais nous nous sommes dit que c'était l'occasion de remanier la recette du Sceptre abyssal. Il y aura donc moins de résistance magique pendant la construction de l'objet, mais ça prendra moins de place dans l'inventaire !
RECETTE : Baguette explosive + Cape de néant + Cape de néant + 580 PO ⇒ Manteau de Négatron + Baguette explosive + 730 PO
COÛT TOTAL : Inchangé (2440 PO)
► Brassard de Targon
Le passif Butin de guerre du Brassard de Targon exécute désormais les cibles qui ont un peu plus de PV qu'avant.
Les supports qui n'ont aucun talent pour achever les sbires (je plaisante) ont souvent réclamé ce changement, alors... le voilà.
EXÉCUTION DE BASE VIA BUTIN DE GUERRE : 200 ⇒ 240
► Visage de la montagne
Voir ci-dessus, mais remplacez Brassard de Targon par Visage de la montage.
Voir ci-dessus, puis encore au-dessus. À partir de là, nous allons répéter la blague sur les supports qui ne savent pas achever les sbires.
EXÉCUTION DE BASE VIA BUTIN DE GUERRE : 200 ⇒ 400
► Défricheur du ranger
Le Défricheur du ranger ne réduit plus le délai de récupération de Châtiment.
Le but du Défricheur était d'aider un jungler à farmer plus vite ou de l'aider à se remettre dans la course quand un allié vole accidentellement le premier camp (ou buff !). Malheureusement, réduire le délai de récupération de Châtiment n'incite pas les comportements voulus, car cela offre tous les avantages mentionnés ci-dessus aux junglers qui ont de l'avance tout en leur permettant de contre-jungler et de ganker plus en volant les buffs adverses.
SUPPRESSION DES RÉDUCTIONS : Ne réduit plus de 15 secondes le délai de récupération de Châtiment.
► Couteau du braconnier
Pas un placébo.
Le Couteau du braconnier a un fort impact sur le contre-jungling, mais cet objet est sous-estimé car la bulle d'aide n'indique que l'or « supplémentaire » gagné. Changer la bulle d'aide n'est pas un placébo, nous essayons de mieux faire savoir ce que l'objet fait !
NON, CE N'EST PAS UN PLACÉBO : La bulle d'aide du Couteau du braconnier reflète désormais le total des PO obtenues en volant des grands monstres, et non plus seulement les +20 PO de l'objet lui-même.
► Sabre de l'escarmoucheur
Attaquer un adversaire qui a subi Châtiment lui inflige désormais des dégâts bruts en 3 secondes, au lieu de lui infliger des dégâts bruts à l'impact.
Bien que nous ayons pu constater quelques abus avec le Sabre de l'escarmoucheur, la principale raison de ce changement est que l'objet favorisait énormément les champions capables de vous frapper extrêmement vite. Les nouveaux objets de jungler ayant pour but de favoriser différents styles de jeu, nous rééquilibrons celui-ci pour que plus de champions puissent être choisis.
BAS LES PATTES, WARWICK : Les attaques de base contre une cible affectée par Châtiment éclairé infligent 17-51 (en fonction du niveau) pts de dégâts bruts à l'impact ⇒ 60-162 (en fonction du niveau) pts de dégâts bruts en 3 secondes.
► Enchantement - Dévoreur
Lééééégèrement trop fort.
Ça nous a rappelé les débuts de la Flamme sauvage. Et plus personne ne veut revivre ça.
DEGATS MAGIQUES A L'IMPACT : 40 ⇒ 25
► Calice d'harmonie
Plus de régénération du mana !
Plus de régénération du mana !
RESTAURATION PASSIVE DU MANA : 1,5% du mana manquant toutes les 5 secondes. ⇒ 2% du mana manquant toutes les 5 secondes.
► Graal impie d'Athene
Ça va être un peu répétitif, mais... Plus de régénération du mana !
Plus de régénération du mana !
RESTAURATION PASSIVE DU MANA : 1,5% du mana manquant toutes les 5 secondes. ⇒ 2% du mana manquant toutes les 5 secondes.
► Creuset de Mikael
Allez, une dernière fois : plus de régénération du mana !
Plus de régénération du mana !
RESTAURATION PASSIVE DU MANA : 1,5% du mana manquant toutes les 5 secondes. ⇒ 2% du mana manquant toutes les 5 secondes.
► Idole interdite
Plus de r... Ah non, moins de régénération du mana.
Quand nous avons réalisé que l'Idole interdite était le seul objet du jeu à ne pas avoir une régénération du mana multiple de 25%, nous nous sommes dit qu'il serait bon d'harmoniser ça pour ne pas rester avec un étrange 60%.
RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA : 60% ⇒ 50%
Forêt Torturée
► Jungle
La jungle de la Forêt torturée a été mise à jour à son tour pour la saison 2015 !
Après avoir lancé la présaison 2015 dans la Faille de l'invocateur, nous avons décidé qu'une partie des changements de la jungle pouvait être apportée dans la Forêt torturée avant d'effectuer d'autres changements plus conséquents.
- Stats de base
PARITÉ DE LA JUNGLE : Tous les monstres de la jungle ont été mis à jour et possèdent les mêmes stats/délais de réapparition que les monstres de la Faille de l'invocateur.
- Golems
DON DE LA MAIN LOURDE : Les attaques de base étourdissent lors de la première et de la sixième attaques contre une cible (comme le buff du krug dans la Faille de l'invocateur).
- Loups
MALÉDICTION DU LOUP : Inflige 6 + (8 x niveau) pts de dégâts magiques en 3 secondes aux agresseurs (comme le buff de Gromp dans la Faille de l'invocateur).
- Spectre
RESTAURATION DE PV : Infliger Châtiment au spectre restaure instantanément 20% de vos PV max (comme le roncier rouge dans la Faille de l'invocateur).
- Vilemaw
PV DE BASE : 5011 ⇒ 5311
► Objets
- Rasoir de Madred
COÛT DE COMBINAISON : 0 PO ⇒ 300 PO
- Armure sanguine du suzerain
SOIN EN CAS D'ÉLIMINATION OU D'ASSISTANCE : 200 PV en 5 secondes ⇒ 300 PV en 5 secondes
- Les objets suivants ont été supprimés :
Empaleur d'Atma
Épée du divin
Marque du bourreau
Dominion
► Objets
Armure sanguine du suzerain
PV : 850
PROPRIÉTÉ PASSIVE : Quand vous tuez un champion ou effectuez une assistance, rend 300 PV en 5 secondes.
Sorts d'invocateur
► Téléportation
DOCUMENTATION : Vous pouvez maintenant vous téléporter sur des balises en cliquant sur la minimap
Mise à jour de la barre des compétences
L'interface a été mise à jour en suivant vos commentaires !
Grâce à vos retours, nous avons décidé de remettre certains buffs importants au centre de l'ATH.
Les buffs suivants ont été replacés au centre de l'ATH grâce à vos commentaires !
- Butin de guerre (Bouclier relique/Brassard de Targon/Visage de la montagne)
- Tribut (Lame du voleur de sorts/Croc de givre/Prise de la reine de givre)
- Poignard de Statikk
- Potions de soin
- Flacon cristallin
SUPER CLASSE : Muramana a désormais un effet super classe quand l'objet est activé !
BORDURES D'OBJET DANS L'INVENTAIRE : Les bordures d'objet dans l'inventaire ont désormais le même nouveau style que les objets actifs.
Couleurs des équipes
AIDE AU DALTONIENS : La vue Spectateur, les écrans de chargement, la fenêtre de discussion en cours de partie et les annonces d'élimination sont désormais adaptés pour les daltoniens.
Mode de jeu temporaires
► Légende du roi des Poros
La Légende du roi des Poros est notre nouveau mode de jeu temporaire, et il sera disponible plus tard au cours du patch 4.21 ! Plus d'informations bientôt, alors restez à l'écoute !
Fonctions sociales
► Créateur d'équipe
Ces changements seront appliqués un peu plus tard au cours du patch 4.21, mais nous voulions vous prévenir d'avance !
VIE FACILITÉE : Vos derniers choix (champion, poste et rôle) sont automatiquement présélectionnés lorsque vous entrez en mode Créateur d'équipe. Ces informations sont également conservées d'une session à l'autre.
NE ME PRESSEZ PAS : Les membres de l'équipe peuvent continuer de modifier leur spécialisation pendant que le capitaine ajoute des emplacements pour joueur solo, jusqu'à ce que le capitaine clique sur « Trouver des joueurs ».
► Joueurs suggérés
Mise à jour du patcher
► La refonte visuelle du patcher a eu lieu il y a 6 patchs de cela ! Nous avons donc supprimé le pop-up qui annonce cette refonte la première fois que vous vous connectez.
► Le menu Paramètres a été remplacé par des menus Aide et Options :
- Aide : Réparer, Sauv. logs, À propos
- Options : Paramètres du P2P, Volume
► Modification des graphismes des pop-up et des menus pour qu'ils correspondent mieux au reste du patcher.
► Ajout du numéro de version du patcher dans la section À propos.
► Correction d'un bug sous Windows qui pouvait parfois faire apparaître le patcher en mode « zoomé », ce qui empêchait d'accéder aux boutons dans l'angle supérieur droit de la fenêtre.
► Les liens dans les notes de patch n'affichent plus deux onglets pour les joueurs sous Mac
Augmentation de la limite d'IPS
ALLEZ PLUS HAUUUUUT : Nous avons ajouté les paramètres 120 IPS et 144 IPS dans le menu des options.
Mise à jour de la boutique
► Quand vous utilisez un code pour obtenir des RP, vous voyez désormais combien de RP vous avez reçus. Clarté : ce n'est pas que pour le gameplay !
► Plusieurs images, bulles d'aide et messages d'erreur liés aux cadeaux de fin de partie ont été ajustés.
Corrections de bugs
► Correction d'un problème rare avec le nouveau système LeaverBuster qui pouvait forcer les leavers/AFK chroniques disposant de matériels anciens à subir deux pénalités de files en basse priorité avant de rejoindre des files de matchmaking.
► Le nouveau message d'avertissement LeaverBuster (la première fois qu'un joueur quitte une partie) est plus facile à valider.
► Correction d'un certain nombre de cas dans lesquels les champions à transformation avaient des stats de base légèrement différentes selon la forme utilisée.
► Dans la boutique, Gloire du juste, Phage et Entropie sont maintenant correctement proposés dans la section « Autres » de la catégorie « Déplacements ».
► Correction de quelques cas d'attaques automatiques modifiées/renforcées (ex. : le E - Fauchage de Thresh) qui ne déclenchaient pas les dégâts du Z - Sentinelle de Kalista.
► Le A - Hymne à la bravoure de Sona ne produit plus un temps de latence lors de sa première utilisation.
► Correction d'un bug à cause duquel le R - Empalement de Skarner ne fonctionnait pas correctement sur les cibles ayant des effets de réanimation (Ange gardien, Zac, Aatrox, etc.).
► Plusieurs modifications ont été apportées pour remédier aux récents bug exploits.
Skins à venir
Rek'Sai Eternum |
Elise Lune de Sang |
Thresh Lune de Sang |
Malzahar des Neiges |
Orianna Merveille Hivernale |
Sejuani chevaucheuse de Poro |