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Cartes Légendaires de GvG

Cartes Légendaires de GvG
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Suite à la sortie massive de cartes de la nouvelle extension Gobelin et Gnomes, voici une analyse des nouvelles cartes de classe légendaires proposées.

Cartes Légendaires de GvG

GvG : cartes légendaires

 

Suite à la sortie massive de cartes de la nouvelle extension Gobelins et Gnomes, Millenium vous propose aujourd'hui un aperçu des nouvelles cartes de classe légendaires. En effet, pour cette nouvelle extension, pas moins de 120 nouvelles cartes vont faire leur apparition, et chaque classe se voit attribuer une nouvelle carte légendaire.

Le seigneur Mal'Ganis est la nouvelle carte légendaire du démoniste et son effet est le suivant : "Vos autres démons gagnent +2/+2. Votre héros est immunisé aux dégâts"

Une carte puissante, avec un ratio correct, une 9/7 pour 9 de mana reste intéressant. De plus son effet pourrait vous sauver la plupart du temps, car votre adversaire va devoir s'occuper de lui avant de vous attaquer directement. On pourrait donc imaginer cette carte dans un Démoniste Contrôle contenant de nombreux démons pour que l'effet soit le plus optimal.

On pourrait également lui trouver une place dans le Handlock, car elle serait protégée par tous les serviteurs bénéficiant de l'effet provocation.

L'un des principaux bémols de cette carte c'est son attaque! En effet, à 9 points d'attaque, elle est vulnérable au Chasseur de gros gibier aux Mot de l'ombre : Mort du prêtre et à tant d'autres cartes de contrôle que contient le jeu.

Finalement, Mal'Ganis est puissant, mais peut-être un peu trop pour être réellement viable sur le ladder. On préférera certainement garder Jaraxxus qui en plus du soin prodigué, vous apporte une arme et des 6/6 à chaque tour.

Le Haut-Seigneur Bolvar Fordragon, régent de Hurlevent est la nouvelle carte légendaire du Paladin : "Lorsque vous avez cette carte en main, à chaque fois qu'un serviteur allié meurt, gagne +1 d'attaque"

Lorsque l'on regarde simplement le ration cout/qualité de la carte, ce n'est vraiment pas terrible ; avoir une 1/7 pour 5 de mana n'est pas ce qu'il y a de plus viable. Cependant, son effet peut être intéressant dans certaines situations. Nous avons donc de nouveau une carte légendaire situationnelle, qui n'égalera pas la toute-puissance de Tirion.

Dans un deck contrôle, l'utilité de cette carte est vraiment moyenne. Par contre dans un jeu aggro, elle peut prendre de la valeur. En effet, imaginez que vous l'ayez dès le début de la partie et que pendant 5 tours, vous vomissiez votre main et que votre adversaire prenne soin de gérer tous vos serviteurs. Vous aurez un gros thon sur le terrain dès le cinquième tour.

Le chef des Sombrelances Vol'jin est le nouveau serviteur légendaire d'Anduin. Encore une carte de contrôle pour le prêtre. Hé oui, son effet est le suivant : "Cri de guerre : Échange sa vie avec un autre serviteur"

Son ratio est donc plus que correct, pour 5 de mana, vous avez une 6/X sur le terrain et une possibilité de gérer un gros serviteur adverse en réduisant ses points de vie à 2. Elle pourra donc très bien s'intégrer à un deck contrôle et offrira encore plus de possibilités de gestion Mid-game pour le prêtre.
Le prêtre va donc enfin avoir une carte légendaire jouable. En effet, malgré la toute-puissance de Velen, son fort coût en mana et ses 7 points d'attaque le rendait injouable sur le ladder.

Le Léviathan des flammes, gardien d'Ulduar, est la nouvelle carte légendaire du mage, et c'est un Méca. "Quand vous piochez cette carte, inflige 2 points de dégâts à tous les personnages"

Un ratio correct puisque nous avons une 7/7 pour 7, ce qui est dans la norme. Néanmoins, du fait de ces 7 points d'attaque, on peut se poser la question de sa viabilité dans un deck. Son effet peut être intéressant contre les jeux aggro, mais il est trop situationnel.

La question se pose aussi de savoir ce qu'il se passe si on la pioche dès le Mulligan : est-ce que chaque joueur commence la partie avec 28 PV ?

Nous verrons ce que nos joueurs pro nous proposeront autour de cette carte, mais pour l'instant elle ne semble pas être la plus optimale de toutes ces nouvelles légendaires.

Voici qui conclut les légendaires de type Méca. Le Mastodonte de fer, garde des portes d'Orgrimmar est la nouvelle carte légendaire de Garrosh. "Cri de guerre : Mélange une Mine dans le deck de votre adversaire. Lorsqu'il la pioche, elle explose et lui inflige 10 points de dégâts."

Même si son effet est très aléatoire, cette carte est très puissante et pourra renforcer le deck contrôle du guerrier. Tout d'abord, c'est une 6/5 pour 6 de mana, ce qui reste très correct. De plus lorsque l'on joue guerrier contrôle, on va souvent au bout de son deck, cette carte prend donc tout son sens et infligera quasiment à coup sûr 10 points de dégâts.

De plus, imaginez l'état de votre adversaire, lorsqu'il passe la barre des 10PV et qu'il stresse à chaque pioche.

Enfin, sachez que la Mine ne vous crée pas de card advantage, car elle a pour effet (en plus des 10 points de dégâts) de faire piocher une carte à celui qui la pioche.

Rexxar se voit attribué Gahz'rilla comme nouvelle carte légendaire. "Chaque fois que ce serviteur subit des dégâts, double son Attaque"

Enfin une carte légendaire jouable pour le chasseur. On peut imaginer de nombreux combos avec elle pour réaliser des OTK. Si vous la posez sans lui infliger de dégâts, elle sera hors de portée du Chasseur de gros gibier, et vous aurez tout le loisir de la faire comboter au tour suivant.

Même si de nombreuses nouvelles cartes sont là pour contrer le Huntard, on ne sait pas s'il va totalement disparaître, probablement pas. Par contre, grâce à cette carte, on va pouvoir voir revenir une autre forme de jeu du Chasseur, le contrôle !

Malorne, demi-dieu, père de Cénarius et gardien des Chemins est la nouvelle carte légendaire de Malfurion. "Râle d'agonie : Mélange ce serviteur dans votre deck"

Mais qu'est-ce que c'est que cet effet? Imaginez que votre adversaire n'ait plus de silence lorsque vous jouez cette carte... Vous n'êtes plus meulable et votre carte est invincible puisqu'elle reviendra toujours dans votre jeu. De plus son ratio est vraiment très bon : une 9/7 pour 7 de mana. Le Druide Ramp devrait se faire une joie de l'intégrer dans une nouvelle version de son jeu.

Neptulon, le Chasseur des Marées est la nouvelle carte légendaire du Chaman. "Cri de guerre : ajoute 4 murlocs aléatoires dans votre main. Surcharge (3)"

Que dire de cette carte... Une Tisseuse en plus gros ! Cette carte peut potentiellement signer le grand retour du chaman murloc ! Cependant, c'est un tour 7, et la plupart du temps, le jeu murloc étant aggro, les dés sont déjà jetés à ce stade la partie. Mais on peut voir cela aussi comme un renouveau du jeu, et nous permettrait ainsi de revenir dans une partie mal engagée.

De plus il faut que les 4 Murlocs invoqués aient un faible coût en mana, car avec une surcharge de 3, si vous la posez tour 7, vous n'aurez que 5 points de mana au tour suivant pour jouer. Encore une fois, cette carte confirme que pour jouer Chaman il faut savoir gérer l'effet surcharge.

On finit cette flopée de cartes légendaires avec le Prince du Commerce Gallywix, leader du Cartel Baille-fonds et nouvelle légendaire du Voleur. "À chaque fois que votre adversaire joue un sort, vous en gagnez une copie et lui donnez La Pièce."

Une carte intéressante, un Chroniqueur Cho amélioré, même si on voit mal comment l'utiliser autrement que dans un deck meule. Cela reste cependant une très bonne carte avec un bon ratio, une 5/8 pour 6 de mana que votre adversaire va chercher à contrôler rapidement, car en général les joueurs n'aiment pas que l'on joue avec leurs cartes.

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MGG
Diamanora il y a 9 ans

Malhorne en va craindre le cm c'est clair, mais il peux être posé assez tot pour être tranquille un moment surtout avec une innerv.<br /> <br /> Sinon Bolvard est sympa, elle est clairement en synergie avec les nouvelles cartes de la classe, régiment de bataille et quartier-maitre, avec un générateur de pion comme le matre diablotin et la rampante, sa sortie peux être violente. Mais le problème reste à la protéger jusqu'au tour suivant.

Eifer il y a 9 ans

@Goblinking, une égalité quand ton board est trop rempli? De multiple trades, une carte ne reste pas éternellement sur le board contre un paladin, même si elle s'est prise un garde-paix. <br /> <br /> Et ça peut être assez rapide au contraire, un gardien des rois qui tape à 5 et une conséc = 7 dégâts ( j'entends que tu t'empales dans le gardien hein pas qu'il trade ^^).<br /> <br /> Il voudra très certainement pas la voir mourir mais elle le fera, tôt ou tard.

goblinking il y a 9 ans

@Eifer : " si tu te fais garde-paix Malorne, tu sais que forcément ton malorne va mourir." ... euh pourquoi ? <br /> - l'adversaire n'a pas tellement intérêt à le tuer (à cause du râle d'agonie)... <br /> - et son contrôleur aura du mal a le faire mourir (du fait de ses 7 PV).

Eifer il y a 9 ans

@Goblinking, si tu te fais garde-paix Malorne, tu sais que forcément ton malorne va mourir. Un silence sur malorne c'est au moins du 2 pour 1 (7 pv faut les faire quand même !).<br /> Les seuls vrais contre sont le sheep et le hex mais en druide, tu sais qu'un thon va se faire hex à un moment, et si c'est malorne au lieu d'un Cairne soit.<br /> <br /> Pour moi, Vol'jin sera dans les listes prêtre indubitablement, pour 6 mana et 2 cartes ( vol'jin + smite ) on tue n'importe quoi. Les handlock risquent de souffrir face au prêtre. Entre le CM d'un Mal'ganis qui ferait extrêmement mal et Vol'jin qui permet de gérer un géant de plus, le réducteur fou sur les Drakes du crépuscule etc. Le prêtre a encore de très beaux jours devant lui !

Lantariel il y a 9 ans

@biomaxou<br /> <br /> La pièce que le trade prince Gallywyx donne est une pièce spéciale qui ne re-déclenche pas son effet. Ne t'inquiète pas, ils ne sont pas (tout à fait) fous chez Blizzard :D

goblinking il y a 9 ans

L'enthousiasme de l'auteur lui fait un peu "survendre" certaines de ces cartes :<br /> - Bolvar : " En effet, imaginez que vous l'ayez dès le début de la partie et que pendant 5 tours, vous vomissiez votre main"... Oui, c'est vrai..; mais il faudrait aussi dire que dans un jeu agro, on peut tout aussi bien le recuperer tour 6 et la, a moins de sacrifier toutes ses creatures du board a ce tour, on recupere une pauvre 1/7 pour 5 manas sans aucun pouvoir.<br /> - Malorne : " Imaginez que votre adversaire n'ait plus de silence lorsque vous jouez cette carte... Vous n'êtes plus meulable". Ce n'est pas tout a fait vrai... si, par exemple, avec un Aldor, un paladin vous ramene l'attaque de Malorne a 1... vous aurez du mal a sacrifier Malorne, et vous vous faites meuler... pareil pour un mouton, une grenouille.... dans ces deux derniers cas, Malorne n'est clairement pas "invincible".

FireWYatt il y a 9 ans

Pour l'effet de la mine, il est connu, et permet de piocher de nouveau après l'explosion, donc pas de card advantage ^^<br /> (source : https://twitter.com/CM_Zeriyah/status/539898302418804737)

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