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Changement dans la jungle - Patchnote 4.20

Patchnote 4.20
Changement dans la jungle
  • Introduction
  • Champions
  • Changements de gameplay
  • Objets
  • Patcher et Client
  • Skins à venir
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La présaison 5 est lancée ! Et avec elle son patch interminable , quels sont les changements apportés à vos champions favori? Qu'en est il de la nouvelle faille de l'invocateur?

Riot GamesRiot sur Notes de patch 4.20 (Source)


Contexte général

Avec les anciennes versions de la jungle, nous ne faisions que réagir aux problèmes issus de la saison précédente, et nous finissions toujours par tout faire pour faire rentrer Lee Sin dans le rang. Pour cette présaison, au lieu d'essayer de remettre les meilleurs champions au niveau des autres, nous faisons de plus grands changements pour rétablir la diversité stratégique dans la jungle. En construisant une jungle capable de renforcer toutes les actions possibles des junglers et d'offrir des outils pour réagir à ces actions, nous pouvons créer un écosystème dans lequel il est pratiquement impossible de faire ressortir un jungler « optimal ». Le concept peut être un peu confus, alors nous allons nous expliquer : lors de la saison 2014, la jungle était un poste relativement « encadré ». Les routes optimales étaient bien établies, il était facile de survivre et les monstres étaient des sacs d'or sur pattes qui n'attendaient que d'être ramassés. À cause de cela, il est vite apparu que les « meilleurs » junglers étaient ceux qui pouvaient lourdement influencer les voies tout en étant capables de farmer. En d'autres termes, les champions concentrés sur les ganks et les dégâts (coucou, Lee), ceux qui ont peu de compromis à faire pour avoir de grandes forces en duel.

Cette saison, nous intégrons beaucoup plus de prises de décision dans la jungle ; plus qu'il est possible d'en faire en une seule partie ! En introduisant des variables aussi nombreuses, le jungling devient une question d'adaptation et de préférence, et non une question de légère optimisation d'un Kha'Zix parmi tant d'autres. Cela nous offre également plus de « leviers d'ajustement » (c'est-à-dire des choses à équilibrer) dans la jungle, et nous n'aurons plus besoin de nous attaquer uniquement au jungler dominant du moment. Si les junglers lents et prudents se font massacrer par les Evelynn, Kha'Zix, Elise et Lee Sin du monde entier, alors nous avons différents moyens d'agir, au lieu de toujours atténuer leurs forces.

Au final, voyez la nouvelle jungle comme une partie d'échecs entre le jungler adverse et vous. Comment allez-vous réagir aux actions ennemies ? Quand allez-vous avoir besoin de tel ou tel buff ? Devez-vous investir dans un Châtiment plus agressif ou vous reposer sur le farm ?

Quelle que soit la réponse à votre question, pensez à lancer Châtiment sur tous les Teemo que vous croiserez.

Carapateur (NOUVEAU)

Ce nouvel objectif sur pattes offre une récompense unique : de la vision et un sanctuaire de vitesse dans la rivière.

L'an dernier, nous avions mis en place un nouveau camp dans la jungle (aujourd'hui habité par Gromp !), car nous voulions équilibrer les camps de chaque côté de la carte. Cette année, nous avons créé le carapateur pour proposer un nouvel objectif qui a un comportement différent et qui récompense les joueurs de façons nouvelles et uniques. Loin d'être un simple Gromp dans la rivière, cette espèce de crustacé offre tout un tas de choix stratégiques aux junglers et à leurs alliés. Éliminez le crabe avant que vos adversaires n'arrivent au dragon, et vous aurez une meilleure vision pour les frapper à distance. Si votre mid laner veut pousser et se balader entre les voies en début/milieu de partie, il peut être bon de tuer le crabe pour faciliter ses ganks. Vous pouvez profiter (ou passer à côté !) de la récompense du carapateur de nombreuses façons différentes, alors nous regarderons attentivement ce que vous en ferez pendant la présaison 2015.

DÉLAI DE RÉAPPARITION 3 minutes
RÉCOMPENSE À sa mort, octroie de la vision et un bonus de vitesse pendant 75 secondes devant le dragon ou le baron Nashor.
CRABE PEUREUX Fuit toujours quand on l'attaque.

Récompenses de Châtiment

Lancez Châtiment sur un monstre, obtenez une récompense. C'est tout simple !

Le sort Châtiment est une ressource unique pour un jungler, mais les choix à faire sont assez basiques (« le délai de récupération est-il fini ? »). En ajoutant des récompenses uniques dans les camps de monstres, nous pouvons offrir au jungler davantage de façons de réagir à une situation, tout en donnant aux meilleurs junglers le moyen de se différencier des bons junglers. Parce qu'il existe bel et bien une différence entre les bons et les meilleurs junglers : les bons junglers, ils voient un truc qui bouge, ils balancent Châtiment. Alors que les meilleurs junglers, ils voient un truc qui bouge, ils balancent Châtiment, mais c'est pas la même chose.

KRUGS : Infliger Châtiment à un krug octroie le Don de la main lourde, ce qui étourdit les sbires et les monstres dès le premier coup, puis tous les 5 coups. Votre première attaque contre une tourelle inflige 50 (+15 par niveau) pts de dégâts bruts, mais dissipe cet enchantement. Dure 90 secondes.

CORBINS : Infliger Châtiment à un corbin octroie Œil affûté, ce qui vous alerte et vous confère Vision magique pendant 10 secondes quand une balise ennemie vous repère. Dure 90 secondes, 1 utilisation.

LYCANS : Infliger Châtiment à un lycan crée un esprit de la Faille. Cet esprit surveille une partie de la jungle. Dure 90 secondes, mais le décompte prend fin quand l'esprit poursuit des ennemis.

GROMP  :Infliger Châtiment à Gromp octroie le Don de l'amanite, ce qui empoisonne les ennemis qui vous attaquent et leur inflige 6 (+ 6 par niveau) pts de dégâts magiques en 3 secondes. Dure 90 secondes.

RONCIER ROUGE Rend 20% des PV max.

SENTINELLE BLEUE Rend 25% du mana max.

Stats et récompenses des monstres changées

La jungle est plus difficile, mais les récompenses sont plus belles. Attention à ne pas vous faire tuer par le roncier rouge.

La jungle 2014 ressemblait trop à un petit bois tranquille. Au bout de 5 minutes de jeu, la survie n'était plus un problème, car les junglers explosaient tous les camps tout en reprenant des forces via la Pierre spirituelle. Les junglers spécialisés dans la récupération de leurs PV se faisaient donc éclipsés par les junglers rapides, puisqu'ils ne pouvaient de toute manière pas récupérer plus de PV que leur montant maximum. Comme nous l'avons déjà dit : la récupération de PV étant si facile d'accès, les junglers « optimaux » étaient ceux qui pouvaient atteindre le taux minimum requis de récupération et doubler leur puissance de gank (Lee Sin, Kha'Zix, Elise, Evelynn ou Rengar, par exemple).

Pour cette présaison, notre plus grosse réponse à ce problème consiste en partie à accroître la difficulté de la jungle. Ainsi, il est plus facile de différencier les junglers capables de tuer des monstres rapidement et les junglers capables de rester en bonne santé. Cela remet au goût du jour les junglers résistants, qui auront encore assez de PV pour ganker après avoir vidé un camp, tandis que les junglers privilégiant les dégâts élevés seront plus efficaces pour ganker, mais ils auront plus de mal à rester en bonne santé. Combinez ces changements à ceux des objets de jungler listés plus bas (et ceux des récompenses de Châtiment plus haut !), et vous obtenez une jungle diversifiée qui convient à un grand nombre de styles différents.

PETITS CAMPS

Les petits camps de la jungle réapparaissent désormais toutes les 50 secondes ⇒ 100 secondes.

Les PV de base, les dégâts d'attaque de base, les PO et l'expérience des petits monstres ont été augmentés de 20%.

La progression des dégâts d'attaque des petits monstres a été grandement augmentée tout au long de la partie.

La progression des PV des petits monstres a été augmentée jusqu'au niveau 12.

Les corbins ont été revus et corrigés pour être les égaux des autres monstres :

Grand corbin

EXPÉRIENCE 120 ⇒ 140
DÉGÂTS 40 ⇒ 55
VITESSE DE DÉPLACEMENT 320 ⇒ 350

Petit corbin

EXPÉRIENCE 10 ⇒ 20
DÉGÂTS 14 ⇒ 20
VITESSE DE DÉPLACEMENT 320 ⇒ 350

SENTINELLE BLEUE La sentinelle bleue est plus effrayante.

PV DE BASE 1500 ⇒ 2000
DÉGÂTS 60 ⇒ 73

RONCIER ROUGE Le roncier rouge aussi est plus effrayant.

PV DE BASE 1500 ⇒ 1800
DÉGÂTS 60 ⇒ 80

Récompenses des camps de sentinelle bleue et roncier rouge

Nous essayons de faciliter le « don » de buffs à des alliés.

N'oubliez pas de remercier votre jungler quand il vous aide à prendre un buff. Certains d'entre vous répondront peut-être que les buffs bleu et rouge appartiennent à l'équipe et qu'ils n'ont pas à remercier qui que ce soit, mais ce n'est pas comme ça que la coopération fonctionne.

Refermons la parenthèse des bonnes manières pour voir ce que signifie ce changement : les junglers auront plus de contrôle sur l'expérience/l'or qu'ils abandonnent en donnant des buffs à un allié sympathique.

Sentinelle bleue et roncier rouge

EXPÉRIENCE 260 ⇒ 100
PO 60 ⇒ 42

Petits monstres

EXPÉRIENCE 20 ⇒ 50

PO 7 ⇒ 22

Rythme du jeu dans la jungle

Nous effectuons un tout petit changement, car les junglers qui passent leur vie à farmer dans la jungle peuvent parfois devenir incontrôlables. De temps en temps, il faut sortir de la jungle. Allez voir vos amis. Réunissez-vous autour d'un café et d'un gank.

Les champions gagnent 10% d'expérience en moins par niveau supérieur à celui du camp détruit. Cette pénalité est limitée à 50%.

Morts embarrassantes dans la jungle

Elles sont moins embarrassantes.

Se faire tuer par un monstre de la jungle est assez embarrassant, mais ça l'est encore plus quand vous réalisez à quel point il est difficile de revenir dans la partie sans votre buff bleu ou rouge. Vous finissez par prendre encore plus de retard, vous n'admettez pas que c'est à cause de cette mort accidentelle près du buff rouge et la situation continue de dégénérer. Heureusement, nous avons prévu un changement pour vous aider.

Les buffs rouge et bleu ne disparaissent plus quand un champion est exécuté par un monstre de la jungle.

Objets de jungler

Contexte général

Personnalisez votre Châtiment...

Attention, réflexions de haut niveau : les précédents objets de jungler ne faisaient que renforcer la hiérarchie de la jungle. Lorsque les objets étaient focalisés sur des rôles ou des archétypes de jungler spécifiques, les meilleurs junglers finissaient par être liés aux objets les plus performants du marché. La situation a empiré avec nos changements de mi-saison apportés à la Lanterne de Wriggle (que nous avons ensuite nerfée) et les junglers farmers/carrys ont connu une ascension fulgurante. La création de nouveaux objets de jungler nous permet de nous focaliser à nouveau sur la diversité des actions des junglers (vous vous attendiez à ce que je dise « stratégique », hein ?) et non plus sur les stats des junglers. Grâce à cela, les junglers peuvent réagir de façon plus fluide à la situation (au lieu de simplement essayer d'acheter leur premier objet avant l'autre) et nous disposons de points d'équilibrage pour soutenir une grande variété de stratégies dans la jungle.

Machette du chasseur

COÛT 325 PO ⇒ 400 PO

PROPRIÉTÉ PASSIVE - JUNGLER À l'impact, inflige 30 pts de dégâts magiques aux monstres en 2 secondes. Rend 7 PV et 3 pts de mana par seconde quand vous combattez des monstres.

LE BON CHASSEUR La Machette du chasseur ne peut désormais être achetée que si vous avez le sort d'invocateur Châtiment.

Couteau du braconnier (NOUVEAU)

RECETTE Machette du chasseur + 350 PO
PROPRIÉTÉ PASSIVE - CHÂTIMENT VÉNAL Quand vous lancez Châtiment sur un grand monstre du côté ennemi de la carte et tuez ce monstre, le délai de récupération de Châtiment est divisé par deux, vous obtenez +20 PO supplémentaires et 175% de vitesse de déplacement (ce bonus diminue en 2 sec).
PROPRIÉTÉ PASSIVE - JUNGLER À l'impact, inflige 45 pts de dégâts magiques aux monstres en 2 secondes. Rend 10 PV et 5 pts de mana par seconde quand vous combattez des monstres.

Défricheur du ranger (NOUVEAU)

RECETTE Machette du chasseur + 350 PO
PROPRIÉTÉ PASSIVE - CHÂTIMENT EXPLOSIF Le délai de récupération de Châtiment est réduit de 15 secondes. Châtiment inflige également la moitié des dégâts à tous les monstres et sbires ennemis proches de la cible et les étourdit pendant 1,5 secondes. Infliger Châtiment à un monstre vous rend 15% de vos PV manquants et de votre mana manquant.
PROPRIÉTÉ PASSIVE - JUNGLER À l'impact, inflige 45 pts de dégâts magiques aux monstres en 2 secondes. Rend 10 PV et 5 pts de mana par seconde quand vous combattez des monstres.

Sabre de l'escarmoucheur (NOUVEAU)

RECETTE Machette du chasseur + 350 PO
PROPRIÉTÉ PASSIVE - CHÂTIMENT ÉCLAIRÉ Vous pouvez lancer Châtiment sur les champions ennemis, ce qui les marque pendant 6 secondes. Une fois marqués, ils sont révélés, vous leur infligez 18-69 pts de dégâts bruts supplémentaires à l'impact et ils vous infligent 20% de dégâts en moins.
PROPRIÉTÉ PASSIVE - JUNGLER À l'impact, inflige 45 pts de dégâts magiques aux monstres en 2 secondes. Rend 10 PV et 5 pts de mana par seconde quand vous combattez des monstres.

Lame du traqueur (NOUVEAU)

RECETTE Machette du chasseur + 350 PO
PROPRIÉTÉ PASSIVE - CHÂTIMENT GLACIAL Châtiment peut être lancé sur les champions ennemis, leur infligeant 28-164 pts de dégâts bruts et réduisant leur vitesse de déplacement de 50% pendant 2 secondes.
PROPRIÉTÉ PASSIVE - JUNGLER À l'impact, inflige 45 pts de dégâts magiques aux monstres en 2 secondes. Rend 10 PV et 5 pts de mana par seconde quand vous combattez des monstres.

Enchantements des objets de jungler

Contexte général

...puis personnalisez votre Machette. Laissez libre cours à vos envies de chasseur.

Les enchantements fournissent des stats supplémentaires cohérentes, quel que soit l'objet de jungler choisi. De cette façon, les junglers peuvent se concentrer sur le style qu'ils veulent adopter (via l'amélioration de leur Machette du chasseur) au lieu de se retrouver obligés d'acheter l'objet qui convient le mieux à leur build final.

Enchantement - Dévoreur (NOUVEAU)

RECETTE Dague + Dague + une Machette du chasseur améliorée + 600 PO
COÛT TOTAL 2250 PO
VITESSE D'ATTAQUE +50%
DÉGÂTS MAGIQUES À L'IMPACT +40
PROPRIÉTÉ PASSIVE - DÉVOREUR Tuer des grands monstres augmente de 1 point les dégâts magiques de cet objet. Tuer un champion ou effectuer une assistance augmente de 2 points les dégâts magiques de cet objet.

Enchantement - Colosse (NOUVEAU)

RECETTE Gemme exaltante + Cristal de rubis + une Machette du chasseur améliorée + 250 PO
COÛT TOTAL 2250 PO
PV 500
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 10%
TÉNACITÉ 35%

Enchantement - Mage (NOUVEAU)

RECETTE Codex méphitique + une Machette du chasseur améliorée + 680 PO
COÛT TOTAL 2250 PO
PUISSANCE 80
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 10%

Enchantement - Guerrier (NOUVEAU)

RECETTE Brutaliseur + une Machette du chasseur améliorée + 163 PO
COÛT TOTAL 2250 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 45
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 10%
PÉNÉTRATION D'ARMURE 10

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