La présaison 5 est lancée ! Et avec elle son patch interminable , quels sont les changements apportés à vos champions favori? Qu'en est il de la nouvelle faille de l'invocateur?
Éliminations en début de partie et bonus d'assistance
Il n'y a pas de raison d'avoir honte des éliminations en début de partie. Sauf si vous n'obtenez qu'une assistance. Auquel cas vous auriez peut-être dû voler le kill.
Les changements apportés aux stats de croissance ayant pour but de régler le problème de l'effet boule de neige en début de partie, nous avons décidé d'annuler les réductions de PO que nous avions mises en place lors de la présaison 2014. Évitez quand même d'offrir 2 kills à Lee Sin avant même le début de la phase de laning...
PO POUR UNE ÉLIMINATION 75% de la récompense de base pendant les 2 premières minutes, puis le gain progresse jusqu'à 100% à la 4e minute ⇒100% de la valeur à tout moment de la partie.
BONUS D'ASSISTANCE 50% de la récompense de l'élimination ⇒25% de la récompense de l'élimination jusqu'à la 90e seconde, puis le gain augmente grosso modo de 0,2% par seconde pendant 210 secondes, jusqu'à 50% de la récompense de l'élimination à la 5e minute.
Régénération à la fontaine
Il a été scientifiquement prouvé qu'une fontaine plus réactive rendait les champions plus heureux. Si c'est scientifique, c'est que c'est vrai.
TAUX DE SOIN DE LA FONTAINE 8,5% des PV et du mana max toutes les 1 sec ⇒2,1% des PV et du mana max toutes les 0,25 sec
Durée de la mort
Ce changement n'est pas particulièrement visible en situation réelle, mais nous voulions offrir plus d'opportunités de renverser la situation aux équipes à la traîne. Là aussi, nous avons dû faire des calculs compliqués.
APRÈS MOULT CALCULS SAVANTS La durée de la mort commence à augmenter avec le temps de jeu à partir de la 25e minute ⇒35e minute.
QUAND TU MEURS, LE TEMPS T'ACCULE La durée de la mort augmente maintenant de 2% par minute jusqu'à 150% à la 50e minute ⇒2% toutes les 30 sec jusqu'à 150% à 47:30.
Objectifs, sbires et buffs globaux
Contexte général
Pour relever le défi de la diversité stratégique pendant la présaison 2015, nous employons plusieurs moyens. En ce qui concerne les objectifs, nous voulions créer des récompenses incomparables pour mieux différencier les objectifs sur la carte.
Qu'est-ce que ça signifie ?
En gros, si chaque objectif de la Faille de l'invocateur est unique (en termes de récompenses et de méthodes de capture), alors nous pouvons faire en sorte que chaque chemin vers la victoire soit également unique. Ainsi, au lieu de cantonner la plupart des stratégies à la course aux PO (l'or reste important, attention), nous souhaitions multiplier le nombre de choix intéressants et utiles qu'une équipe peut faire tout au long d'une partie. Doit-on se concentrer sur les enchantements du dragon ? Doit-on pousser rapidement jusqu'au Nexus ? Peut-on faire cela tout en faisant nos rotations ? C'EST QUOI CE LASER ?!
Toutes ces questions seront pertinentes durant la présaison 2015.
Tourelles d'inhibiteur et de Nexus
Réfléchissez-y à deux fois avant de foncer sous une tourelle. Toutes les tourelles de base ont désormais des rayons laser qui font de plus en plus mal, réduisent votre vitesse de déplacement et réduisent les dégâts que vous infligez. Si vous avez la peau fragile, méfiez-vous.
Je suis sûr que ça vous est déjà arrivé d'avoir à repousser seul un Jax en plein split-push (ou un Tryndamere, un Zed, etc.), et tout cela pour finir en miettes sous une tourelle d'inhibiteur, alors que vous pensiez y être à l'abri. Ces changements ont pour but de créer des « défenses génériques » contre le split-push ; ce ne sont pas des contres directs (soyons réalistes, si un Jax complètement fed veut vous tuer, il va vous tuer), mais plutôt des dissuasions élémentaires pour vous aider lors des parties serrées. De cette manière, les équipes qui n'ont pas choisi un puissant duelliste pour contrer un split-pusher ennemi ne seront pas complètement démunies si ce champion prend légèrement l'avantage.
ENCORE DES CALCULS SAVANTS Les tourelles d'inhibiteur et de Nexus sont bien plus fortes qu'avant. Nous ne pouvons malheureusement pas faire de comparaisons précises (il y a beaucoup de calculs impliqués), alors disons que les nouvelles tourelles sont à peu près 1,5x ou 2x plus puissantes.
RÉGÉNÉRATION DES PV 15 PV toutes les 5 sec ⇒5 PV toutes les 5 sec
VITESSE D'ATTAQUE 0,83 ⇒4,0
QUELLE ARMURE ? Ignore 82,5% de l'armure de la cible.
RÉDUCTION DES DÉGÂTS Réduit de 15% les dégâts infligés par la cible.
RALENTISSEMENT Réduit de 10% la vitesse de déplacement de la cible.
ÉCHAUFFEMENT À chaque coup, le rayon gagne 6 pts de Vapeur (jusqu'à 120). Quand le rayon change de cible, la Vapeur est réinitialisée.
ÇA VA CHAUFFER ! Gagne +0,0105% de dégâts par point de Vapeur, jusqu'à un maximum de +125% de dégâts.
Tourelles intérieures
Pour détruire une tourelle intérieure, il faut généralement : a) des mouvements précis (rotations !), b) des tower-dives stratégiquement risqués, ou c) une équipe à poke qui affaiblit patiemment les adversaires avant de s'abattre sur eux comme une bande de yordles assoiffés de sang. Pour les situations a et b, il existe des contres évidents pour toutes les équipes, mais la situation c se décide pratiquement dès la sélection des champions. Soit vous avez une équipe capable de contrer les équipes à poke, soit vous n'en avez pas. Parallèlement aux réponses offensives que nous essayons de mettre en place (comme l'objet Gloire du juste), les boucliers régénérants viennent s'ajouter à la catégorie des « défenses génériques » en permettant de résister un peu plus facilement aux compos à poke sans complètement les rendre obsolètes.
DES BOUCLIERS POUR TOUS Les tourelles intérieures ont désormais des boucliers régénérants et elles en font profiter les champions alliés proches. De plus, tous les champions alliés à moins de 1100 unités de distance obtiennent un bouclier croissant sur la durée (valeur max du bouclier : 200 PV).
PROTÉGEZ CETTE TOURELLE La tourelle arrête de régénérer les boucliers si elle a subi des dégâts pendant les 30 dernières secondes.
Délai de réapparition des inhibiteurs
Au début de la saison 2014, nous avions réduit le délai de réapparition des inhibiteurs. Maintenant que nous avons des TOURELLES DE BASE ARMÉES DE LASER (à lire en criant, merci), nous pouvons rétablir l'ancien délai de réapparition des inhibiteurs, afin que les équipes qui attaquent puissent vraiment profiter de leurs exploits.
DÉLAI DE RÉAPPARITION DES INHIBITEURS 4 minutes ⇒ 5 minutes
Ajustements défensifs pour les tourelles et les sbires
Ce n'est pas la partie la plus intéressante de ces notes de patch, mais nous standardisons certaines choses pour rationaliser et clarifier la progression des sbires/tourelles. Si vous aimez la clarté, par contre, ça va vous intéresser. Nous, nous aimons la clarté.
TOURELLES Les défenses des tourelles ont été ajustées :
Les tourelles ne gagnent plus d'armure ou de résistance magique sur la durée.
L'armure et la résistance magique des tourelles ont été standardisées à +100 armure/résistance magique (50% de réduction des dégâts).
Les bonus de défense anti-backdoor des tourelles ont été augmentés à +200 armure/résistance magique (75% de réduction des dégâts).
PV STANDARDISÉS Les PV des tourelles ont été ajustés :
Tourelles extérieures : 2000
Tourelles intérieures : 2000
Tourelles d'inhibiteur : 2500
Tourelles de Nexus : 2500
Les stats défensives des sbires ont été ajustées :
Les sbires ne gagnent plus d'armure ou de résistance magique sur la durée.
Les sbires canonniers n'ont plus d'armure de base.
Tous les gains de PV sur la durée des sbires ont été augmentés pour que les sbires soient à peu près aussi résistants qu'avec leurs anciennes stats.
Sbires canonniers
Quand nous avons examiné la progression des parties, nous avons remarqué que l'apparition des sbires canonniers ne suivait pas la logique d'une partie normale, alors nous avons redonné un coup de boost à la machine à fabriquer des sbires canonniers.
Les sbires canonniers commencent maintenant à apparaître toutes les deux vagues à partir de la 35e minute ⇒ la 20e minute.
ON N'EN A JAMAIS TROP Les sbires canonniers commencent maintenant à apparaître à chaque vague à partir de la 35e minute.
Délai d'apparition du baron Nashor
Le baron aime se faire désirer.
En faisant apparaître le baron Nashor au moment où les sbires canonniers commencent à devenir plus nombreux (ou vice-versa), nous pouvons rendre plus cohérent ce qu'est censé être le milieu de partie en termes de rythme de jeu.
15 minutes ⇒ 20 minutes
Récompenses du baron Nashor
Le buff du baron Nashor n'offre plus de régénération à l'équipe, mais il octroie un halo de promotion des sbires pour accroître la puissance de vos sièges. Et pas qu'un peu.
Le buff de Nashor a toujours été conçu pour briser les sièges, pour être la réponse ultime face aux équipes qui font la tortue et refusent de mourir. Le buff actuel atteint bien cet objectif, mais il le fait sans véritable panache. En conséquence, le buff du baron Nashor 2015 abandonne tout ce qui manque d'impact et le récupère de façon à ce que vous ayez envie de crier : « CHAAAARGEZ ! ABATTEZ-MOI CES MURS ! » Vous allez voir, vous allez adorer tuer le baron.
JE PRENDS LA MAIN Tuer le baron Nashor vous octroie désormais un buff appelé Faveur du baron Nashor ⇒ Main du baron.
BUFFS DE COMBAT Octroie jusqu'à 40 dégâts d'attaque et 40 puissance (la valeur augmente au fil de la partie).
nouveau HALO DE PROMOTION DES SBIRES Main du baron génère un halo qui renforce les sbires proches :
Tous les sbires :
Ils adoptent 90% de la vitesse de déplacement moyenne des champions proches, jusqu'à 500 vitesse de déplacement max.
Ils résistent aux effets de ralentissement.
Les sbires (sauf les super-sbires) ont 75% de réduction des dégâts contre les effets de zone, les dégâts sur la durée et les effets persistants.
Sbires de mêlée :
Ils gagnent +50% vitesse de déplacement quand ils sont à moins de 800 unités de distance des sbires ou tourelles ennemis.
Taille augmentée.
+75 portée d'attaque.
75% réduction des dégâts contre les champions et les sbires.
30% réduction des dégâts contre les tourelles (comme les sbires canonniers).
Sbires à distance :
+20 dégâts d'attaque.
+50% vitesse du projectile.
+100 portée d'attaque.
Sbires canonniers :
+600 portée d'attaque.
+50 dégâts d'attaque, mais la vitesse d'attaque est divisée par deux.
Les attaques ont une zone d'effet (200 de portée) et infligent le double de dégâts aux tourelles.
Super-sbires :
+25% vitesse d'attaque.
Ils gagnent +50% vitesse de déplacement quand ils sont à moins de 800 unités de distance des sbires ou tourelles ennemis.
RAPPEL AMÉLIORÉ Main du baron octroie de nouveaux effets à votre Rappel :
Le buff du baron réduit la canalisation de Rappel de 4 secondes.
Un Rappel réussi vous rend 50% de vos PV max et de votre mana max.
Un Rappel réussi octroie +50% vitesse de déplacement pendant 8 secondes.
Récompenses du dragon
Le bonus global d'or et d'expérience a été transformé en une série de buffs cumulables du nom de « Tueur de dragons ». À chaque dragon tué par votre équipe, vous cumulerez un effet Tueur de dragons. À 5 effets cumulés, votre équipe obtiendra de super bonus pendant 180 secondes.
Pendant la saison 2014, il était difficile de faire la différence entre un dragon et une tourelle (en termes de récompenses, évidemment). C'est vrai, détruire une tourelle a l'avantage d'ouvrir un passage à votre équipe, mais à moins de profiter constamment de cette ouverture, les gains des dragons tués ou des tourelles détruites se résument à avoir plus d'or et d'expérience que l'adversaire durant les combats.
Du coup...
En adéquation avec notre volonté de proposer des récompenses d'objectifs incomparables, le dragon représente une plus grande menace en fin de partie pour les équipes qui prennent le temps de cumuler ses buffs. Cela signifie que les joueurs réfléchiront davantage aux compromis impliqués lorsqu'ils se demandent s'il est judicieux de laisser un quatrième dragon à l'adversaire pour prendre une tourelle intérieure. À moins que votre plan soit « ne jamais laisser le moindre dragon », cette décision comporte de véritables risques. Rappelez-vous les choix qui ont du sens !
Tuer un dragon octroie à votre équipe un buff cumulable permanent appelé « Tueur de dragons » :
Force du dragon (1 effet cumulé) : +8% dégâts d'attaque totaux et puissance totale
Domination du dragon (2 effets cumulés) : +15% de dégâts aux sbires et aux monstres
Vol du dragon (3 effets cumulés) : +5% vitesse de déplacement
Courroux du dragon (4 effets cumulés) : +15% de dégâts aux tourelles et bâtiments
Aspect du dragon (5 effets cumulés, répétable) : triple tous les autres bonus et vos attaques brûlent les ennemis, infligeant 150 pts de dégâts bruts en 5 sec. Dure 180 sec.
supprimé PLUS DE PRIMES DE DRAGON Le dragon n'offre plus de PO à toute l'équipe, mais il offre toujours de l'expérience et quelques PO au tueur.
EXPÉRIENCE L'expérience octroyée à l'équipe par le dragon a été réduite de 50%.
Cimier de cendres
Bien que le buff bleu offre des avantages divers (sustain, destruction de vagues de sbires, puissance de siège, etc.), le buff rouge a toujours été une force de combat. Nous voulions nous éloigner un peu des situations de siège prolongé pour offrir plus de récompenses quand vous contrôlez la carte avant un siège.
nouveau BUFF BON POUR LA SANTÉ Le Cimier de cendres rend désormais 1% des PV max du porteur toutes les 5 secondes.
DURÉE 150 secondes ⇒ 120 secondes
BRÛLURE PASSIVE 10-44 pts de dégâts en 3 secondes ⇒ 5-56 pts de dégâts en 3 secondes
RALENTISSEMENT 8%-15% ⇒ 5%-10%
Cimier d'éveil
Quand un buff bleu est pris en début de partie (et surtout quand deux personnes d'une même équipe en ont un), la situation peut vite dégénérer en une succession de sièges agaçants. Au lieu de réduire la puissance de ce buff, nous nous sommes dit qu'il était possible de simplement réduire sa durée pour raccourcir les sièges oppressants.
DURÉE 150 secondes ⇒ 120 secondes