Alors que la fin des World Championship Series (WCS) approchait s'est posée la question de la gestion par Blizzard du ladder hors-saison qui devait débuter après les Finales Mondiales de la BlizzCon. Une réponse fut rapidement apportée à cette question. Le 16 septembre, Blizzard a annoncé que la quatrième saison de l'année, la seule sans WCS, serait jouée sur une compilation de cartes ayant eu le plus d'impact sur l'esprit des joueurs et de la communauté. Ainsi le mot-clé #DreamPool - le map pool de vos rêves - naquit afin de rassembler en un seul ensemble de cartes toutes celles qui avaient le plus marqué les joueurs depuis la sortie du jeu en 2010.
Plus tard un grand vote eut lieu afin de déterminer les huit cartes qui reviendraient dans le map pool pour cette saison 4 du système d'association. À l'issue de ce vote, les cartes élues furent progressivement révélées au public avant d'être définitivement implémentées au lendemain de la Blizzcon. Ainsi, Akilon Wastes, Cloud Kingdom, Daybreak, Ohana, Xel'Naga Caverns, Metalopolis et Shakuras Plateau qui vous avaient tant manqué (ou pas) ont été exhumées des annales de Starcraft 2.
Le raisonnement motivant cette décision atypique de Blizzard a servi plusieurs desseins. Avec la fin des WCS 2014, la nécessité pour les joueurs professionnels d'avoir un ensemble de cartes équilibré sur lequel s'entraîner a disparu. À l'approche de la BlizzCon, cette annonce a également permis à l'ensemble de la communauté Starcraft de se rassembler autour du jeu, de se mobiliser et donc créer un regain global d'intérêt pour le jeu en anticipation des annonces qui allaient être faites sur l'avenir du jeu et notamment sur Legacy of the Void. Enfin, créant un élan de nostalgie parmi les fans, ce changement avait pour but de revitaliser le système d'association en cette fin d'année 2014 sur une extension qui a maintenant un an et demi.
Cependant, il est aisé de discerner des effets néfastes ayant émergé suite à l'implémentation du Dream Map Pool. Problèmes d'équilibrage, mise en retrait des cartes communautaires, confusions et complications quant aux différents ensembles de cartes utilisées lors des diverses compétitions et frustration des joueurs sont autant de problèmes apparus depuis ou renforcés depuis l'implémentation des "nouvelles anciennes cartes" dans le jeu.
TLO ne semble pas apprécier l'idée du dreampool.
Cet article se penche donc sur les effets du nouvel ensemble de cartes sur le jeu et la communauté qui l'entoure en passant en revue les avantages et les inconvénients qu'il apporte afin de tirer des conclusions sur cette chaotique saison 4 en une rupture totale avec la routine instaurée par les trois premières saisons WCS.
Il est incontestable que le Dream Map Pool (« ensemble de cartes de rêve ») a généré l'engouement attendu par Blizzard. En un mois le #DreamPool a généré plus de 360 tweets sans compter les discussions que chaque tweet a pu engendrer. De plus, suite à l'annonce de l'élection des cartes destinées à revenir sur le ladder, une campagne de propagande destinée à attirer les votes sur une carte plutôt qu'une autre eu lieu spontanément et sans intervention de la part de Blizzard, prouvant ainsi que l'idée fut bien perçue par la communauté.
Un enthousiasme de surface
Malheureusement, l’enthousiasme de surface laisse en réalité place à des opinions plus contrastées et beaucoup plus négatives. Il est important de remarquer que ce vote est celui de la communauté Starcraft et non pas celui des joueurs de Starcraft. Un thème récurrent au sein des forums du jeu est la présence surabondante de personnes qui ne jouent pas, ou qui ne jouent plus, mais qui regardent les compétitions. Bien que dans les faits priver ces personnes de vote soit irréalisable (ou presque), leur voix n'est pas forcément bénéfique pour les vrais joueurs qui passent du temps sur le système d'association et auraient peut-être préféré ne pas subir une dizaine de all-in d'affilée. Les plaisanteries les plus courtes étant souvent les meilleures, il est improbable que cet ensemble de cartes promouvant un metagame dégénéré satisfasse les joueurs bien longtemps.
De fait, parmi tous les joueurs que nous avons contactés pour recueillir leur opinion sur le Dream Pool, la seule enthousiaste est MaddeLisk, ce qui s'explique notamment par le fait que notre joueuse suédoise a moins le pied dans la compétition ces derniers temps.
Madeleine « MaddeLisk » Leander à propos du #dreampool
Je pense que le "nouveau" map pool est très amusant. Selon moi il peut avoir un impact positif sur les gens qui n'ont pas joué depuis quelques temps puisque ces cartes leur sont familières. Pour les joueurs pros, ce n'est peut-être pas le meilleur map pool qui soit, mais son lancement juste après la BlizzCon était une excellente idée justement parce qu'elle n'affecte pas les pros tant que cela. Pour ma part, j'en profite juste pour m'amuser et abuser de ma race un peu :)
Vous pouvez lire le blog de MaddeLisk à ce sujet.
Bien qu'il soit impossible de vérifier à quel point les personnes ne jouant pas à Starcraft ont influé sur le vote, quatres constats s'imposent.
Premier constat : Il est plus aisé de clamer son enthousiasme sur Reddit que de cliquer sur le bouton « Jouer » et se lancer dans l'arène.
Alors que le forum communautaire Starcraft le plus fréquenté s'émerveille devant l'audace de Blizzard et la nostalgie que font remonter ces cartes, les chiffres démentent la popularité de ce #dreampool. Voyons l'image ci-dessous et analysons-la. La partie supérieure de l'image indique le nombre de joueurs ayant joué au moins une partie de Starcraft 2 dans les 10 jours après le début de la saison 3 du ladder 2014 sur tous les serveurs à l'exception du serveur chinois. La partie inférieure de l'image (sous le trait rouge) indique le nombre de joueurs ayant joué une partie de Starcraft 2 depuis le début de la saison 4 du ladder 2014 sur le #dreampool.
Comparaisons du nombre de joueurs sur deux saisons.
Aujourd'hui, samedi 15 novembre, le #dreampool est jouable depuis 5 jours et environ 111 000 joueurs du monde entier se sont frottés aux nouvelles cartes de 1 contre 1. Il y a quatre mois, 134 000 personnes sans compter les joueurs chinois avaient joué une partie de ladder en 1 contre 1 dans les 10 jours suivant le début de la saison 3 du ladder 2014. Le calcul est donc simple, la saison du #dreampool n'a plus que 5 jours pour trouver, au très bas mot, 23 000 joueurs de plus pour rivaliser avec la saison 3 en termes d'effectifs sur la même période. Nous sommes donc très loin du lancement en fanfare et de l'explosion des chiffres que laissait attendre l'effervescence créée par cette annonce sur les forums. Les controverses concernant l'équilibrage des cartes y sont probablement pour quelque chose, l'idée de se faire bunker rush ou blink all-in en a peut-être rebuté plus d'un...
Deuxième constat : Les joueurs professionnels soutiennent l'idée à mi-voix.
Nos hommes sandwich que sont les joueurs professionnels sont censés représenter du mieux qu'ils peuvent leur équipe. Cette représentation passe par la gestion de leur image publique et par leurs résultats en tournois. Une question difficile se pose à eux : comment maintenir des résultats corrects sur des cartes pourtant déséquilibrées sans passer pour un « vieil aigri » aux yeux de la communauté en critiquant le changement ? Il semblerait que tous soient arrivés à la même conclusion, il faut tacler le #dreampool tout en insérant une ou deux phrases positives dans le message pour sauver les apparences. Jugez plutôt :
Juan « Vortix » Moreno Durán
J'ai joué quelques parties sur le nouvel ensemble de cartes du système d'association et je pense que jouer sur de vieilles cartes est assez divertissant. Ça remémore de bons souvenirs et elles sont plus drôles que les précédentes car elles sont plus petites ce qui crée plus d'action et offre une place à l'improvisation et aux stratégies bizarres. Cependant je pense que la plupart d'entre elles ne sont pas bien équilibrées ce qui n'est pas bon pour la compétition.
Aleksandr « Bly » Svusuyk
Pour l'instant ces nouvelles cartes de ladder ne sont utilisées que par très peu de tournois car elles sont très déséquilibrées. Il est évident que les jouer sur le ladder est très amusant mais peut-être pas pendant trois mois. Je pense que Blizzard devrait ajouter quelques cartes supplémentaires et laisser plus de veto aux joueurs. Des cartes comme Caverne Xel'Naga et Metalopolis sont faites pour Wings of Liberty et il est très difficile de jouer dessus dans Heart of the Swarm.
Łukasz « Tefel » Czarnecki
À mon avis toutes les cartes ne sont plus jouables mais je suis curieux de voir la suite des événements. Dans le passé j'ai fait des cauchemars à cause de la carte Cavernes Xel'Naga mais je peux user de mon véto donc ça devrait aller. J'attends avec impatiente de voir des tournois utiliser ces cartes. J'espère que cette expérience produira des parties aussi excitantes à jouer qu'à regarder.
Ji Soo « ForGG » Park
C'est amusant de jouer sur le nouvel ensemble de cartes, on a l’impression de revenir 2 ans dans le passé. Cependant je vais participer à la DreamHack Winter et aux IEM San José, deux tournois qui utiliseront les cartes de la BlizzCon bien qu'il soit devenu plus difficile de s'entraîner sur celles-ci. Je ne pense pas que les vieilles cartes devraient revenir sur le jeu, Wings of Liberty c'est du passé.
Wouter « Sjaak » Bree
Je pense que le dreampool est une bonne initiative pour faire revenir des joueurs sur le jeu. Cependant, pour les joueurs plus sérieux (de Bronze à Grand Maître) c'est une expérience frustrante à cause de l'équilibre et du metagame actuel. Un bon exemple à ce propos serait le Protoss contre Zerg sur Cavernes Xel'Naga et Metalopolis. Il est impossible de construire des murs qui tiennent la route. Ce que j'aime à propos de cet ensemble de cartes c'est qu'il remet de vieilles stratégies au goît du jour. Quand je jouais sur ces cartes j'étais encore un joueur inconnu mais aujourd'hui je peux utiliser ces stratégies contre des adversaires de taille et il est amusant de voir qu'elles marchent encore. Tout compte fait je n'aime pas vraiment ces changements mais ils restent acceptables.
Min Soo « Solar » Kang
Je pense que les anciens joueurs et les Terrans apprécient ce Dreampool. Pour les nouveaux joueurs professionnels de Starcraft 2 comme moi ce nouvel ensemble de cartes est trop difficile à comprendre et certaines cartes de Wings Of Liberty ne sont pas adaptées à Heart of the Swarm.
Eloi « Elroye » Quach
Je pense qu'à la base l'idée est cool, mais à mon avis la saison a commencé beaucoup trop tôt, cela empêche tous les joueurs de s'entraîner normalement. Je pense que le dreampool devrait durer juste une ou deux semaines genre pour vraiment clore l'année. Les maps sont fun à jouer, il y a plein de cheeses possibles, mais on sent qu'elles sont dépassées, ça ne colle pas avec le style de jeu actuel je trouve. J'attends juste de voir les nouvelles maps pour la saison 2015, en espérant que la nouvelle saison commence bientôt.
Clément « MiNiCrow » Dumont
De mon point de vue, je pense que cette idée de "Dreampool" est vraiment bien pensée à la base, car ça permet de remotiver pas mal de joueurs nostalgiques qui auraient arrêté de ladder.
Mais, et il y a un grand mais, ce map pool n'aurait jamais dû être défini comme map pool standard du ladder ranked, cela aurait été bien plus préférable de mettre le dreampool en tant que map pool du ladder unranked. Car le ladder reste pour un très grand nombre de joueurs l'outil d'entraînement principal (pratiquement tous les joueurs sauf les tops Europe en fait) or l'instauration de ce map pool empêche tout entraînement viable...
L'argument venant de Blizzard est que, en gros, vu qu'il y a une saison de ladder entière sans WCS, les joueurs n'ont pas besoin de ladder sérieusement, mais à coté des WCS, il y a beaucoup de team leagues Européennes qui elles se jouent sur l'ancien map pool.
En conclusion, pour moi ce dreampool est une très bonne idée à la base, mais qui malheureusement nuit à tous les joueurs compétitifs (hors top EU comme je l'ai dit précédemment).
Évidemment, tous ne sont pas aussi consensuels, et nous vous avons gardé les meilleures impressions pour la fin :
Alexis « MarineLorD » Eusebio
C'est de la grosse merde mais au final ça va j'arrive à m'adapter correctement, mais je pense que Protoss est totalement broken sur la moitié des maps.
Paul « PsiOniC » Daniel dit Andrieu
C'est de la grosse merde ce map pool. Il y a juste les bronzes qui s'amusent parce qu'ils ne sont pas au courant que le map pool à haut niveau est totalement cassé. Vraiment, Swarm hosts c'est viable sur toutes les maps et sans erreur c'est ez win.
Je suis quasiment sûr qu'ils vont virer les maps les plus infâmes, comme Metalopolis, et remettre Sejong station mais même avec ça il y aura des maps broken. Il faudrait qu'il n'en reste que trois du map pool à chier, comme ça tu véto les 3 et t'es tranquille.
Vous l'aurez donc compris, le dreampool est loin de faire l'unanimité aux yeux des joueurs professionnels. Il semblerait qu'ils auraient préféré continuer à baigner dans la relative tranquillité des saisons WCS qui n'apportent pas de changements radicaux aux ensembles de cartes.
De plus, n'oublions pas que tous les joueurs ne sont pas membres de la KeSPA. Un grand nombre de joueurs n'ont pas ou peu de partenaires d'entraînement et s'appuient presque exclusivement sur le ladder pour progresser. Comment lutter contre un joueur de niveau international ayant plus de partenaires d'entraînement qu'il ne lui en faut pour faire des parties personnalisées sur des cartes de la saison 3 du map pool WCS lorsqu'on est un joueur d'envergure moindre ne disposant que du ladder et de cartes comme Cavernes Xel'Naga et Metalopolis pour s'entraîner ?
Les professionnels ont donc une claire préférence pour la stabilité mais celle-ci se voit remise en cause par Blizzard, ce qui nous amène à un troisième constat ...
Troisième constat : le Dreampool ne fait pas que chambouler le map pool.
Directement, le dreampool affecte le système d'association et les joueurs qui l'utilisent. Indirectement la décision de Blizzard a un fort retentissement sur toute la scène eSportive de Starcraft. En fin d'année 2014, peut-on sérieusement envisager une Dreamhack Winter, ou autre compétition majeure, sur ces cartes ? La réponse fut vite tranchée par les organisateurs, ces grandes compétitions se feront sur l'ensemble de cartes de la saison 3 utilisé durant la BlizzCon.
Mais que dire des autres compétitions ? Au niveau français les Underdogs utilisent le dreampool et au niveau européen la Zotac Cup en fait de même. Tout cela ne va pas dans le sens d'une simplification du jeu pour les nouveaux spectateurs à qui il faut expliquer que des joueurs jouent sur de nouvelles anciennes cartes qui sont jouées dans très peu de compétitions, mais que la grande majorité des joueurs les jouent en ladder et que des cartes retirées du ladder sont encore jouées lors des tournois majeurs alors qu'elles ne sont plus officielles ... Sacré charivari !
Blizzard, qui depuis 2010 prêche la simplification du jeu pour les débutants, nous donne là une belle leçon de pédagogie. Rappelons également que Blizzard s'est toujours opposé à différenciation du map pool en fonction des ligues afin que le joueur moyen puisse s'identifier au professionnel en jouant sur le même champ de bataille. Aujourd'hui le joueur professionnel joue sur de vieilles cartes (celles de la saison 3) et le joueur moyen joue également sur de vieilles cartes (celles du dreampool), mais pas les mêmes ...
À noter également qu'il est presque impossible qu'une seule des cartes du Dreampool subsiste à la reprise des WCS en 2015. Résultat, la première saison des WCS 2015 sera jouée sur un map pool totalement neuf, avec toutes les possibilités de déséquilibre que cela entraîne. Un simple veto ne suffira pas car toutes les cartes seront inconnues et non testées. Les surprises et les accidents de parcours risquent donc d'être nombreux l'année prochaine ce qui ravira les joueurs éliminés sur un photon rush bien placé qui devront attendre 3 mois avant de tenter une nouvelle fois leur chance.
Quatrième constat : le Dreampool néglige l'apport des cartes communautaires.
2014 fut une année riche pour le map-making communautaire. Si depuis les débuts de Starcraft quelques compétitions - notamment la GSL et la Proleague - ont admis quelques cartes créées en dehors des locaux de Blizzard, c'est en cette année 2014 que l'usage des cartes communautaires a connu une croissance exponentielle.
Pour la première fois dans l'histoire de Starcraft 2, un map pool, celui de la saison 3 des WCS, ne fut composé que par des cartes communautaires. Souvent mal aimées des joueurs professionnels, les cartes réalisées par des amateurs sont aujourd'hui devenues incontournables. Cependant, le Dreampool revient sur tous ces acquis en ne n’incorporant au ladder aucune nouvelle carte communautaire. Ohana faite par IronManSC, Daybreak faite par WinPark et Cloud Kingdom fait par Superouman ont beau ne pas avoir été faites par Blizzard, elles ont fait leur temps et bloquent maintenant l'accès au ladder de nouvelles cartes plus récentes et mieux adaptées au metagame actuel.
Les résultats du vote pour le dreampool a montré que la communauté ne recherche pas l'originalité. La communauté à qui est revenue la lourde tâche de choisir entre la peste et le choléra a opté pour l'équilibrage très relatif de cartes comme Akilon Wastes, Ohana, Daybreak et Cloud Kingdom, là où elle aurait pu voter pour l'originalité totalement déséquilibrée de Steppes of war, Tal'Darim Altar, Lost Temple ou Neo Planet S. Or durant toute l'histoire de Starcraft 2, ce sont les cartes communautaires qui, bien qu'elles ne soient pas infaillibles, se sont révélées être les plus équilibrées ...
Pour résumer, au lieu de choisir un ensemble de cartes inédit et fraîchement réalisé par des map-makers amateurs et au risque d'incorporer des cartes déséquilibrées, Blizzard choisit sans hésitation un ensemble de cartes réchauffées dont on connait les déséquilibres à l'avance.
Blizzard n'étant pas à un virage à 180 degrés près, Psione, le community-manager de Blizzard, a affirmé sur la conversation Skype de map-makers du site Team Liquid que Blizzard se penchait avec attention sur les cartes communautaires réalisées ces temps-ci afin de les incorporer au map pool de la saison 1 des WCS 2015. Alors que cette saison 4 aurait pu servir à les tester et s'assurer de leur équilibrage, Blizzard préfère s'en remettre à notre troisième constat : faire le pari de publier un map pool totalement neuf en janvier 2015, avec toutes les possibilités de déséquilibre que cela entraîne.
Conclusion
Bien qu'en apparence l'idée du dreampool soit bonne, de nombreux éléments limitent ses bienfaits. Il est important pour les développeurs de remercier leurs fans historiques en leur accordant un petit moment de nostalgie, mais cet instant privilégié ne doit pas se faire au détriment des aspects fondamentaux du jeu tel que l'eSport, l'équilibrage, le fun et la compréhension d'autant plus que 3 mois peuvent sembler longs lorsqu'on attend la fin d'un événement désagréable.
Relativisons tout de même, ce dreampool ne durera qu'une saison, tant il semble peu probable que cela se reproduise l'année prochaine. Tous les joueurs ne s'y opposent pas d'ailleurs, comme nous l'avons vu avec MaddeLisk. Le dreampool a permis à la communauté de s'investir dans la direction que prend le jeu ne serait-ce que pour deux ou trois mois, ce qui semble être un point positif pour la politique de Blizzard concernant Starcraft alors même que l'on a beaucoup reproché aux développeurs de ne pas assez écouter la communauté.