Artcraft : Conception de Nagrand
Ces derniers jours, Blizzard a dévoilé une nouvelle série d’articles estampillés « Artcraft » consacrés cette fois à la création des zones de Warlord of Draenor. C’est en se focalisant sur Nagrand que Chris Robinson, Directeur artistique Senior, a présenté les différentes étapes qui permettent d'aboutir au résultat final qui donnera la région qu'arpenteront les joueurs une fois WoD sorti. Nagrand, zone mythique s’il en est de l’Outreterre, est considérée comme beaucoup comme une des plus belles zones du jeu. Nature luxuriante, cascades abondantes, îles féeriques flottant dans un ciel bleu azur, tout est réuni pour faire vivre au joueur une expérience inoubliable. C’est donc le moment de lever le mystère sur les coulisses de sa création.
Les environnements de World of Wacraft jouent un rôle primordial dans l’immersion du joueur dans le jeu, tout comme l’histoire, et l’équipe responsable de leur conception porte une grande responsabilité dans la réussite d’une extension. Elle travaille en collaboration avec les équipes de conception des quêtes afin de faire découvrir pas à pas les environnements et les cultures des zones.
Bien entendu, ils collaborent aussi avec les équipes de graphistes qui ont imaginé les futurs paysages, ainsi qu'avec les équipes des donjons afin de construire les campements, les villes et villages qui ont chacun un caractère architectural reflétant les différentes cultures rencontrées. L’équipe en charge des accessoires peut alors imaginer toutes sortes d’objets qui finiront d’ancrer les joueurs dans cet univers (livres, chaises, lampes, …). Il est possible de créer des éléments spécialement pour certaines quêtes, et il est aussi possible que certains décors imaginés par les graphistes donnent des idées d’histoires secondaires. C’est donc la collaboration ente toutes ces équipes qui permet de créer un univers immersif riche, des éléments les plus imposants aux plus petits détails.
C’est en compagnie de Michael McInerney, concepteur de niveaux senior, qu’on en apprend un peu plus sur les étapes qui ont mené à la nouvelle zone de Nagrand. Étant la seule région à ne pas avoir été complètement saccagée par l’explosion de Draenor, le défi réside dans le fait de conserver des repères pour le joueur tout en lui donnant une impression de nouveauté.
La conception commence toujours par un ensemble de questions qui oriente la réflexion, comme par exemple « quelle histoire souhaitons-nous raconter ? ». Pour Nagrand, il fallait faire naître un vaste paysage bucolique, terre du clan Chanteguerre. On pourrait penser qu’il suffit de prendre des maisons et de les saupoudrer dans le paysage, mais ça ne suffit pas à créer une véritable ambiance. C’est le caractère même des Chanteguerre qui permet de sculpter un environnement à leur image : des tours froides et des bannières de guerre pour traduire leur agressivité, de larges routes battues pour signifier les déplacements en meute de ce peuple nomade, des loups dans des fosses pour rappeler qu’ils ne leur accordent pas beaucoup d’importance… Ce clan est installé principalement dans les canyons, où ils sont protégés, mais d’où ils doivent périodiquement partir à la saison des pluies, lorsque la zone est inondée. Le joueur doit se sentir dans un environnement familier tout en comprenant que les temps ont changé et qu’ils entrent sur les terres des Chanteguerres.
Mais Nagrand ne se résume pas au clan Chanteguerre. En effet, dans la conception d’une zone, il est important de prendre en compte son histoire. Voilà pourquoi on y trouvera aussi les ruines éparses des ogres Cognefort qui imprègnent toute la zone. Les Orcs étant très présents partout, ce qui est logique au regard de l’extension, les concepteurs ont souhaité développer l’histoire des ogres, tant pour raconter leur déclin que pour offrir une alternative aux joueurs qui pourraient se lasser de ne trouver que des Orcs. Dans le paysage, certains éléments racontent le déclin des Ogres, comme des routes encore composées de pavés ogre qui s’entrecroisent avec ceux des Chanteguerres. Ce ne sont pas des choses que tous les joueurs remarquent forcément mais ces détails marquent l’inconscient.
Les canyons de Nagrand ont peut-être moins marqué les esprits car ils étaient peu exploités en Outreterre. Se rendant compte que leur version actuelle proposait peu d’intérêt pour les joueurs, qui les voyaient plus comme des contraintes, Victor Chong, concepteur de niveaux senior, a repensé ces espaces pour en faire des environnements dynamiques et attractifs. Les joueurs pourront alors se perdre dans pas moins de 3 canyons.
Le travail de conception est un travail de précision. Nagrand est composé en grande partie de vastes étendues vertes, qui peuvent apparaître de loin comme un simple tas d’herbes uniforme. Pourtant, en s’approchant, on constate qu’une multitudes de teintes de vert ont été sélectionnées ainsi qu’une grande variété de textures d’herbes afin de créer un rendu parfait pour cette savane.
Bien que Nagrand soit composée d’une large variété d’environnements autour d’un même thème où la nature prédomine, les équipes de concepteurs ne se contentent pas de coller des forêts à côté de prairies à côté de déserts à côté de canyons. Ils doivent respecter des schémas écologiques qui rendent les paysages crédibles : les montagnes laissent place à des collines avant de devenir des plaines, les parties élevées et arides n’accueillent que des petits buissons et des arbres desséchés, quand les zones basses sont couvertes d’une végétation luxuriante. Les parties inondées sont quant à elles entourées d’un écosystème spécifique composé d’une végétation dense et de roseaux. Voilà comment les concepteurs donnent à l’ensemble une certaine crédibilité.
Toute la difficulté consiste à faire cohabiter tous ces environnements sans rompre l’harmonie de l’ensemble de la zone. C’est pour cela que les concepteurs graphiques et les concepteurs de niveaux échangent sans cesse au sujet des formes, des couleurs, de leur variété, des échelles, de l’utilisation de certains modèles et, au final, du style visuel que dégage la région dans son ensemble, ce qui permet d’orienter son développement dans la bonne direction. Tout ce processus est mûrement réfléchi car le but est toujours de marier jouabilité et style visuel.
Les concepteurs ont bien évidemment aussi conservé certains éléments incontournables de la zone. Ainsi comment parler de Nagrand sans parler de ses îles suspendues dans le vide ? Véritables emblèmes, elles ont été repensées pour continuer à apporter un côté magique à l’environnement, grâce à des éléments architecturaux fins et complexes.
N’oublions pas non plus Oshu’gun et le Trône des éléments. Oshu’gun a été modifié pour siéger au milieu d’un cratère beaucoup plus brut que sa version actuelle, mais des éléments ont été conservés, toujours dans le but de proposer au joueur une expérience familière, comme certaines runes qui l’entourent. Placé au centre d’une luxuriante forêt, il est aux mains des Orcs. Le trône des éléments devait initialement se trouver en hauteur, l’idée était de le faire tomber à terre lors de la destruction. Mais placé ainsi il obstruait les emblématiques cascades, il a donc été remis en place, et les élémentaires qui l’entourent ont migré dans des zones qui leur sont propres (arides pour le feu, proches des cascades pour l’eau, …). On comprend que parfois, une bonne idée de conception doit être remise en question pour prendre en compte toutes ses conséquences.
Oshu’gun actuel | Oshu’gun à WoD |
Trône des éléments actuel | Trône des éléments à WoD |
Il reste un élément, et non des moindres, à disposer dans cette zone, il s’agit bien entendu des PNJ. Et ils ne sont pas placés au hasard. Les Sabrons, par exemple, vivent dans des grottes sous des arches rocheuses, les troupeaux de sabots-fourchus se promènent librement dans la prairie et les Cogneforts se trouvent plutôt dans les montagnes. Les PNJ sont toujours liés à leur environnement, et c’est cette association qui raconte une histoire.
Le processus de création d’une zone est extrêmement réfléchi, il ne s’agit pas juste de faire de jolis dessins et de jolies formes en trois dimensions. La collaboration entre toutes les équipes permet de rendre une zone cohérente et attractive, et ce à toutes les échelles. Pour Blizzard, une région est réussie quand le joueur, à peine entré, s’approprie aussitôt son univers fantastique, dont il se souviendra encore des années plus tard. Pas de doute que ce fut mission accomplie pour Nagrand en Outreterre, qui reste pour beaucoup de joueurs une zone mythique. Nagrand version Warlord of Draenor réussira-t-elle à rendre hommage la zone que nous connaissons, tout en nous imprégnant de sa nouvelle histoire ? Réponse le 13 novembre !
Vous pouvez retrouvez l'intégralité de cette série d'Artcraft sur le site officiel de World of Warcraft : partie 1, partie 2, partie 3 et partie 4.
Hellé avec Michayl et Xiaoh