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OlliOlli, PS4, PS3, PS Vita

OlliOlli, PS4, PS3, PS Vita
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Découvrez notre test de OlliOlli, un jeu indé sorti tout récemment sur PS3 et PS4.

OlliOlli, PS4, PS3, PS Vita

OlliOlli : Le test

 

Sorti en début d'année sur PSVita, puis cet été sur PC et dernièrement sur PS3 et PS4, il est maintenant plus que temps pour nous de vous parler de ce OlliOlli qui, sous ses apparences de simple runner, propose un gameplay intéressant et un challenge des plus corsés.

 


OlliOlli - Trailer

 

Genre: Runner

Développeur: Roll7

Editeur: Devolver

Prix: 10,99€

Support: PS4 / PS3 / PSVita / PC

 

 

 

Arrête de courir et prends ce skate


OlliOlli se démarque des autres jeu de skate par sa structure. Quand la plupart du temps vous étiez lâché dans une arène pendant un temps donné pour faire un maximum de points, ici, le jeu reprend la structure d'un runner classique. Vous êtes lancé dans un niveau linéaire avec un scrolling forcé qui correspond à la vitesse de votre personnage. La moindre chute est synonyme de reset et l'objectif premier est d'arriver à la fin du niveau pour passer au suivant. Le gameplay, quant à lui, est assez simple à comprendre, mais pas spécialement simple à apprivoiser. Le jeu se joue avec le bouton croix, le joystick gauche, et si vous maîtrisez votre sujet, vous pourrez utiliser les gâchettes. Le bouton croix vous servira beaucoup, sa première utilité sera de pousser votre skate pour regagner de la vitesse, indispensable au franchissement des plus grands obstacles. Ce même bouton vous servira pour vos atterrissages, mais j'explique ça un peu plus loin. Le joystick, lui, vous permettra de lancer des figures.

Appuyez sur une direction, ou faites un quart de cercle, un demi-cercle (ou plus), et vous lancerez une figure plus ou moins complexe selon votre combinaison (avec ou sans gâchette). Faire une figure n'est pas le plus compliqué, la valider par contre est une autre paire de manches. Pour cela, vous devrez appuyer sur le bouton croix au plus près du sol pour faire un atterrissage parfait. Plus vous appuyez près, plus votre atterrissage sera réussi et donc plus vous obtiendrez de points. Appuyez trop tôt ou trop tard et vous prenez le risque d'atterrir en sloppy, ce qui, en plus de rendre votre atterrissage foireux et votre figure insignifiante niveau points, vous rend vulnérable quelques instants à un quelconque obstacle que vous ne pourrez alors éviter. C'est là que réside toute la complexité du jeu, la recherche constante du perfect, car sans perfect, votre avancée sera plus compliquée, moins récompensée et moins rapide. Car oui, petit détail, mais non des moindres, les atterrissages parfaits vous permettent de garder votre vitesse maximum, sinon, il faudra trouver la place pour remettre un petit coup de patte.

 


Les environnements font envie, n'est-ce pas ?


OlliOlli GrindGrind


La nuance, c'est que comme dans tout jeu de skate un tant soit peu arcade, vous ne vous contenterez pas de faire une figure par-ci par-là. Outre l'objectif principal qui consiste à voir la fin du niveau pour pouvoir passer au suivant (au début du moins), l'intérêt principal sera de remplir cinq objectifs secondaires par niveau. Si on vous demandera alternativement de réaliser telle ou telle figure, de récolter certains objets avant d'atteindre la fin du niveau, parfois de ne pas grinder entre tel point et tel point, sur tous les niveaux, un des objectifs est d'atteindre un certain score sur la totalité du niveau, et un autre des objectifs est de réaliser un combo d'un certain nombre de points. Très vite, ces objectifs secondaires deviendront les principaux puisqu'ils débloqueront les niveaux professionnels, des versions plus difficiles de chaque niveau (au passage, on compte cinq environnements avec dix niveaux par environnement, cinq amateurs et cinq professionnels).

À noter que, sauf indication contraire, il n'est pas nécessaire de finir un niveau pour valider un objectif secondaire, ça n'a l'air de rien, mais une fois en jeu c'est quelque chose qu'on utilise très souvent (ah oui, la touche reset, c'est select, notez-le quelque part). Très vite, atteindre la fin du niveau devient anecdotique et on se retrouve à enchaîner figures et grinds pour accumuler un multiplicateur de combo afin de réaliser les plus gros scores possibles (à noter aussi la présence de leaderboard mondial). Question gameplay, le grind est un mix entre la figure et l'atterrissage. Pour faire un grind il faut appuyer sur une direction au moment d'attraper la rampe, et là où ça devient intéressant, c'est que si vous appuyez au plus près du support, vous ferez un grind parfait, ce qui a deux utilités. La première, c'est que vous obtiendrez plus de points, la seconde, c'est que vous gagnerez un cran de vitesse (ou à défaut, garderez votre vitesse maximale). Le vice est poussé au point que sur certains niveaux avancés, vous pourrez traverser tout un niveau sans même toucher le sol, enchaînant figures, grinds et même rotations pour les plus confirmés (à l'aide des gâchettes), pour voir tout gâché à l'atterrissage final par un sloppy qui vous gratifiera de 3000 points quand un perfect vous en aurait octroyé 700 000. La loi de l'atterrissage n'a pas de pitié pour l'à-peu-près.

 

Les objectifs secondaires deviennent vite les principaux

 

 

Et c'est pas fini


Si on a évoqué ici le gros du jeu, il serait dommage de passer à côté de certains aspects qui donnent au titre un goût de « reviens-y ». Premièrement, le mode spot vous place sur un parcours vous obligeant à faire le plus gros combo possible pour aller truster le leaderboard du jeu. En débloquant un niveau, vous débloquez aussi son frère spot. Ici l'atterrissage signifie la fin du run, votre but est donc de finir le parcours sans toucher le sol et en accumulant un maximum de figures. Ce mode spot est aussi à la base du daily grind, un concept assez classique, mais rendu un brin sadique par les développeurs. Toutes les 24 heures, un nouveau parcours vous sera proposé, le but étant de faire le plus gros score sur ce parcours pour être le roi de la journée et voir votre nom inscrit sur les « previous winner » pendant les quatre prochains jours. Là où le concept est sadique, c'est que le mode est divisé en deux parties. La première est le mode practice, où vous pouvez vous entraîner à volonté sur le niveau. Vous testez, vous chutez, vous faites des scores de folie, et vous êtes prêt, prêt à passer aux choses sérieuses. Vous cliquez sur le bouton « Play for real » et là, l'inscription qui va vous stresser: « You get only one chance ».

Vous avez beau avoir réussi tous les combos du monde en practice, vous vous vautrez lamentablement au premier saut. Dommage, c'est fini pour aujourd'hui, vous retenterez votre chance demain. Oui je sais, c'est injuste, mais la vie est injuste, on vous l'a dit, revenez demain, et cette fois, entraînez-vous, pour de vrai. Voilà le concept bien sadique du daily grind qui fait que tous les jours on va se faire une petite session de OlliOlli pour tenter d'inscrire notre nom tout en haut de la liste. Pour couronner tout ça, il ne faudrait pas oublier de parler de l'OST et du sound design qui rendent parfaitement hommage au gameplay déjà bien huilé, même si la musique manque clairement de variété avec une petite dizaine de pistes dont on fait très rapidement le tour malgré leur qualité. De même pour les environnements seulement au nombre de cinq, et même si le level design est là aussi très réussi, on aurait aimé voir un peu plus de variété dans les environnements.

 

Si vous n'avez pas votre nom ici avant 50 ans, vous avez raté votre vie

 

OlliOlli est à considérer selon vos goûts. Si vous êtes un fervent chasseur de high score alors ce jeu est fait pour vous, les autres, vous avez déjà dû passer votre chemin depuis longtemps. Quoi qu'il en soit, à compléter à 100% (qui est le réel intérêt du titre) OlliOlli vaut largement son prix, vous en aurez pour une dizaine d'heures, sans compter le mode ultime qui demande de finir tous les niveaux avec uniquement des grinds et atterrissages parfaits. Si vous cherchez juste à finir les niveaux amateurs, ça sera plié en une ou deux heures, et là, les dix euros passeront peut-être un peu mal. Reste à attendre le deuxième opus annoncé pour 2015.

Les plus et les moins

Gameplay au poil ...mais qui manque de variété
Animations excellentes Il faut aimer la chasse au high score
Durée de vie conséquente    
Sound design réussi    
OST très réussie...    
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Bastien DL
Lloyd  - Chef de projet éditorial

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