Ce Championnat du monde a érigé Lee Sin et Kha’Zix à un niveau tel qu’ils priment bien souvent sur d’autres choix en jungle. Les alternatives sont parfois à ce point situationnelles qu’il convient de se pencher sur leur viabilité. C’est le cas de Rammus qui a été sélectionné par Shook lors du second match face à Cloud 9.
Millenium revient au travers de cet article sur les tendances qui ont émergé dans la jungle depuis près de 6 mois pour en arriver à l’exemple spécifique cité ci-dessus. Comment les professionnels en sont arrivés à privilégier Lee Sin et Kha’Zix ? Qu’est-ce qui explique que ces derniers soient prioritaires ? Comment la présence de Rammus pourrait-elle se justifier à haut niveau ?
Du All-Star Game aux Worlds : la sélection naturelle
Il y a quelques mois, 4 champions se partageaient les faveurs des junglers professionnels. Elise, Lee Sin, Evelynn et Kha’Zix s’étaient érigés comme le quatuor de choix d’un poste qui est complémentaire à la stratégie d’une équipe. La prise de conscience post All-Star y est d’ailleurs pour quelque chose puisque c’est à partir de ce moment que le « fast push » est jeté aux oubliettes. Cette tendance a d'ailleurs été renforcée par la suite avec le nerf de la Soif de sang qui permettait jusque-là aux carrys AD de bénéficier rapidement de dégâts d'attaque afin de détruire les tours.
Joshua « Jatt » Leesman lors de SKT T1 K vs. Fnatic - Quart de Finale des All-Stars à Paris - 1ère partie
On voit de plus en plus de stratégies de ce type au All-Star, où ce n’est plus un regroupement à 4 pour push une lane, mais un échange de lane où on cherche à assurer du farm pour les carrys AD ; ils ne prennent qu’une seule tour et c’est plus une prise de contrôle de la jungle adverse et de l’isolation au mid que du « fast push ».
Les ganks désormais devenus secondaires laissent place à une présence homogène du jungler tout au long de la partie. Il est le baromètre d’une laning phase la plus saine possible, sécurise les objectifs, assure la prise de vision tout en influant sur les combats. La flamme sauvage ainsi que la modification de l’Esprit de l’ancien Golem n’auront fait illusion que le temps d’un instant et n’auront pas permis de voir une flopée de nouveaux profils apparaître durablement. Car au-delà de l’objet en lui-même, c’est le profil du champion joué qui importe.
Les nerfs opérés sur Elise l’ont rendue beaucoup moins séduisante sans pour autant la faire disparaître de l’échiquier, puisqu’elle est particulièrement prisée dans une composition monocible qui cherche à exécuter un ennemi très rapidement. Pour Evelynn en revanche, les modifications dont elle a fait l’objet et l’évolution de la méta ont eu raison d’elle. Ses dégâts de base ont été baissés, rendant son impact en début de partie moins significatif. De plus, l’apparition de compositions enrichies de sorts pour désengager le combat et de boucliers n’ont fait qu’accentuer le fait qu’elle manque de forts contrôles de foule.
Bans | Picks |
Picks/Bans en % des parties au total |
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Lee Sin | 16 | 30 | 92% |
Kha'Zix | 7 | 36 | 86% |
Rengar | 7 | 7 | 28% |
Elise | 1 | 12 | 26% |
Jarvan IV | 1 | 11 | 24% |
Tableau : statistiques des picks et bans des 5 junglers les plus vus lors du Championnat du monde 2014
Les deux « go-to picks » du moment en jungle n’ont quant à eux pas été réellement affectés négativement par des changements. Certes Lee Sin est passé au bistouri, mais les modifications n’ont en aucun cas altéré son début de partie. Pour Kha’Zix, les ajustements opérés n’auront berné personne et les joueurs ont très rapidement trouvé une nouvelle déclinaison qui lui permet d’exister dans cette méta-game où les hyper carrys sont rois. Bien qu’il ne soit pas aussi incisif que le moine aveugle en début de partie, l’insecte offre tout de même un potentiel offensif et défensif très intéressant dès le niveau 6. En fin de partie, il « vole comme un papillon et pique comme une abeille ».
Des junglers situationnels au cas « Rammus »
Au-delà de ces deux champions, on aperçoit tantôt Rengar, tantôt Elise, tantôt Jarvan (cf. tableau ci-dessus). Leur rôle est spécifique, parfois stéréotypé et leur présence est surtout fonction de la composition d’équipe, de la (contre)stratégie globale établie.
Rengar est prisé par certaines équipes asiatiques et permet d’accentuer l’agression, de jouer dans les intervalles ; Elise excelle dans les pick comp ; Jarvan s’exprime à merveille avec Rumble ou face à un carry AD comme Kog’Maw qui ne peut que trop difficilement échapper à Cataclysme (R).
Lorsque Shook opte pour Rammus lors de la seconde rencontre opposant Alliance à Cloud 9, une majorité d’observateurs fronce les sourcils. Les analystes qui ont quant à eux préparé leur sujet ne sont pas surpris puisque c’est le champion le plus joué par le jungler néerlandais en solo queue coréenne.
Forcé de réagir suite aux bans de Lee Sin et Kha’Zix, Alliance décide de faire preuve de finesse. En sélectionnant Alistar (pick/ban à 100% des parties) d’entrée de jeu, ils laissent entrevoir la possibilité d’aligner le bovin toplane, tout en gardant l’option de le jouer au poste de support ouverte. Les picks se poursuivent de part et d’autre, Rammus est choisi et les Européens qui faisaient mine de prendre Thresh optent pour Kog’Maw. Derrière, c’est Ryze qui est sélectionné au top pour Balls.
Un plan de jeu spécifique de dessine dès lors pour Alliance. Irelia laissée libre revient de droit à Wickd, qui va pouvoir jouer un matchup qui peut très rapidement tourner en sa faveur, notamment à partir du moment où il sera en mesure de s’armer d’une Brillance. Le rôle de Shook sur Rammus consistera à jouer celui de second support, tout en assistant Wickd.
En théorie donc, Shook et Wickd vont pouvoir jouer un style de jeu qu’ils affectionnent particulièrement. Le premier pourra se montrer entreprenant en achetant ses bottes de mobilité au plus vite ; l’autre pourra jouer son champion bien aimé en soliste et sera assuré de pouvoir compter sur la présence du tatou blindé afin de devenir au plus vite une menace incontrôlable. Car Irelia atteint un premier pic de puissance bien plus tôt que Ryze et peut donc potentiellement prendre un énorme avantage sur ce dernier.
La rencontre dans son intégralité
Le cas « Rammus » en pratique
Une fois la partie lancée on note que le swap lane n’a pas lieu et c’est tant mieux pour Alliance. Shook va patiemment farm ses camps et revenir à la base pour acheter ses bottes et sa précieuse Cotte à piquants. Cette dernière est très importante, car elle accélère réellement la vitesse à laquelle Rammus nettoie la jungle.
Le rythme de la partie est relativement lent et contrôlé. Le jungler néerlandais va d’ailleurs s’empresser de partir sur des bottes de mobilité avec un enchantement doux foyer tout en achetant énormément de wards avant l’obtention de sa Pierre de vision. Il va d’ailleurs exclusivement s’orienter vers ses sololaners et plus particulièrement sur Wickd.
Meteos pour sa part a bien conscience de l’importance de maintenir l’opposition en haut de la carte à l’équilibre. Il attend plusieurs fois que Shook se manifeste et décide d’insister sur la vision en haut de la carte. À la 10e minute Shook perd patience et décide d’insister au top en roulant directement sur la lane alors même que deux vagues de sbires s’échouent sur la tourelle de Balls. Ce dernier prend l’agression de Wickd et voit Shook arriver à toute vitesse. Forcé d’utiliser son Saut éclair pour s’écarter, il se fait rattraper et tombe. Shook mourra aussi, car Cloud 9 a bien suivi, mais le plus dur est fait : Wickd enregistre un kill très important, Balls perd énormément de farm et accuse déjà un retard conséquent.
Ce retard sera d’ailleurs à ce point significatif que le toplaner américain évitera le haut de la carte pendant une bonne dizaine de minutes. Cloud 9 ne peut pas faire face à Wickd, décide de le laisser libre de tout marquage, mais cherche à limiter la casse en se concentrant sur le Dragon. Il est néanmoins trop tard.
Un choix situationnel et utilitaire
Vous l’aurez compris, Rammus a permis de forcer la décision sur une lane qui était sur le point de vaciller. Son profil terriblement résistant et sa vitesse de déplacement ont permis d’aller chercher le toplaner adverse au-delà de la première tour.
S’il a joué un rôle prépondérant dans ce fait de match qui a certainement fait la différence, Rammus a aussi été très utile grâce à son hyperactivité sur la carte. Armé de bottes qui lui permettent de se déplacer très rapidement en dehors des combats, il a participé activement à la prise de vision sur les zones ombragées de la carte. Il a ainsi posé 33 jalons, soit un de moins que LemonNation, le support adverse.
Dans une méta-game où les parties tendent à s’éterniser avec des hyper carrys qui tiennent le premier rôle, les emplacements pour acheter des jalons dans l’inventaire se font rares. La présence d’une Pierre de vision n’est plus surprenante sur le jungler et la statistique principale (points de vie) qu’elle offre est très efficace sur Rammus. En outre, avec sa vitesse de déplacement accrue en sortant de la base, Rammus a pu se permettre de faire des allers et retours incessants. De la sorte, il rafraichi le nombre de jalons disponibles et permet de rediriger le jeu et de prendre de meilleures décisions grâce à la vision conférée.
La recette du succès
Pour terminer, voici enfin l'essentiel de la recette utilisée par Shook lors de ce match avec quelques extrapolations. Le détail des statistiques de la partie peut être trouvé ici. Notez que le Voile de la Banshee dans l'équipement essentiel se justifie par la composition double AP adverse.
Sorts, runes et maîtrises
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Sorts d'Invocateur | |
Runes | |
Grande marque de vitesse d'attaque (AS) +1,7% vitesse d'attaque Rammus convertit 25% de son armure en dégâts d'attaque. Bénéficiant d'un boost d'AD grâce à son Passif, il ne lui reste plus qu'à gagner en vitesse d'attaque afin de nettoyer la jungle plus facilement. |
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Grand sceau d'armure (AR) Rammus convertit 25% de son armure en dégâts d'attaque. Autant tirer profit de ce passif un maximum n'est-ce pas ? |
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Grand glyphe de résistance magique (MR) +1,34 résistance magique Un choix qui se justifie par la présence d'une composition double AP côté Cloud 9. La MR/N est aussi envisageable. |
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2 Grande quintessence d'armure (AR) et 1 de vitesse d'attaque (AS) De quoi tirer profit encore plus du passif tout en minimisant le temps passé à nettoyer la jungle. |
Maîtrises |
Compétences | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Équipement
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Équipement principal | |||
Équipement complémentaire | ||||||
Utilitaire | Résistance | |||||