Tout comme les soigneurs, les tanks subiront quelques changements à Warlords of Draenor. Ces modifications toucheront les techniques défensives des tanks. Comme le souligne Celestalon, il ne s’agit pas de modifier le gameplay des tanks mais leur efficacité de défense globale : points de vie, réduction des dégâts active et passive, CD défensifs etc.
MaJ du 12 octobre : Ajout de précisions à propos de la Résolution, le passif des tanks qui remplace la Vengeance, en fin d'article.
Le but étant de ne plus avoir, comme à l’heure actuelle, des spécialisations DPS capables d’aussi bien, voire mieux tanker que des spécialisations tanks. La solution trouvée par Blizzard est de non seulement diminuer l’efficacité défensive des tanks mais également les dégâts qu’ils subissent dans les donjons et dans les raids.
Cette solution affecte aussi l’efficacité défensive des spécialisations non tanks, cependant elle sera compensée par d’autres changements si cela s’avère nécessaire.
- Les dégâts des créatures ont été revus. Notamment les dégâts des créatures qui sont tankées en raid et en donjons ont été réduits de manière drastique afin de compenser les changements ci-dessous.
- Le niveau d’armure sur les équipements en plaque, en maille et sur les boucliers a été considérablement réduit.
- Les techniques liées au tanking augmentant le maximum des points de vie ont vu leur efficacité réduite : Gardé par la Lumière, Posture du Buffle Vigoureux, Forme d’ours, Forme d’ours Améliorée, Ursa Major, Présence de Sang, Vétéran de la Troisième Guerre, Ombre de la mort (Voile Mortel Amélioré). Dans la plupart des cas, l’ampleur de ces effets a été réduite.
- Les techniques liées au tanking qui, d’une manière ou d’une autre, réduisent les dégâts subis de façon passive, ont vues leur efficacité réduite : Sentinelle Inébranlable, Posture Défensive Améliorée, Maîtrise : Blocage Critique, Posture Défensive, Sanctuaire, Gardé par la Lumière, Posture du Buffle Vigoureux, Forme d’ours, Fureur Primitive, Présence de Sang. Dans la plupart des cas, l’ampleur de ces effets a été réduite.
- Les techniques liées au tanking octroyant une Mitigation Active ont vues leur efficacité réduite : Maîtrise du blocage, Barrière Protectrice, Bouclier du Vertueux, Maîtrise : Rempart Divin, Bastion de Gloire, Garde, Posture du Buffle Vigoureux, Virevolte, Défense Sauvage, Pulvériser, Régénération Frénétique, Toutes Griffes Dehors, Frappe de Mort, Drain Sanglant. Dans la plupart des cas la fréquence ou l’ampleur de ces effets a été réduite.
- Les techniques liées au tanking octroyant des améliorations défensives temporaires à travers des CD longs ont vues leur efficacité réduite : Mur Protecteur, Dernier Rempart, Cri Démoralisant, Protection Divine, Gardiens des Anciens Rois (Protection), Boisson Fortifiante, Écorce, Peau Hérissée, Instincts de Survie, Puissance d’Ursoc, Bouclier d’os, Arme Runique Dansante, Robustesse Glaciale, Sang Vampirique. Dans la plupart des cas, la durée de ces effets a été réduite.
- Résolution qui remplacera la Vengeance a été modifiée afin de ne plus s’échelonner sur l’endurance. Dorénavant, elle augmente les soins et l’absorption en fonction des dégâts subis au cours des 10 dernières secondes (avant évitement et mitigation).
En d’autres termes, la capacité de défense des tanks a été largement modifiée. Cependant il ne s’agit en aucun cas d’affaiblir les tanks mais de leur redonner leur rôle primaire qui a été un peu effacé au cours des dernières extensions, créant des hybrides tank/DPS. Le fait de vouloir remanier les tanks afin qu’ils n’aient que ce rôle à jouer en PvE, met, encore une fois, l’extension Warlords of Draenor dans la même veine que Burning Crusade. Remaniant les spécialisations afin qu’elles correspondent à leurs rôles spécifiques de base, apportant ainsi un vent d’air frais aux joueurs.
Précisions sur la Résolution
Celestalon (Game Designer) revenait récemment sur les changements du tanking pour WoD avec un post sur les forums officiels. Il expliquait le fonctionnement très technique de Résolution, le mécanisme qui remplacera Vengeance à la 6.0.
Résolution devrait ainsi apporter un équilibre entre les capacités utilisant un pourcentage d'effets (telles que Maîtrise du blocage) et celles utilisant des montants fixes (telles que Barrière de protection). Le développeur illustre ses propos en ne citant que ces deux capacités mais Résolution s'appliquera à tous les tanks. Il précise qu'un des facteurs importants se trouve dans l'équilibre des capacités avant la Résolution. Par exemple, si une créature vous occasionne 10 de dégâts, Barrière ou Blocage suffisent à vous protéger. Au-delà, Résolution entre en scène et réinitialise le temps de recharge de Barrière. Mais l'affaiblissement des capacités défensives des tanks signifie aussi un soin moins important. Les soins seront donc revu à la hausse lors de la prochaine extension, comme l'indique Celestalon en réponse à un commentaire.
L'équipement sera un élément fondamental pour la puissance de Résolution. La statistique de base évoluera faiblement d'un niveau à l'autre, seul un bon équipement donnera une utilité significative à cette capacité.
Afin que vous puissiez expérimenter cette nouvelle fonctionnalité lors de votre aventure en solitaire, les capacités défensives telles que Barrière et Blocage seront affaiblies de 60%. Ceci permettra à Résolution d'être utilisé dès que vous croiserez une créature puissante. En revanche, ce changement ne s'applique pas aux donjons et aux raids.
Attention, ce qui suit est complexe et technique ; vous n'avez pas besoin de savoir cela pour tanker dans Warlords of Draenor.
Comme nous l'avons expliqué, Résolution devrait maintenir un équilibre entre les capacités qui utilisent un pourcentage d'effets (telles que Maîtrise du blocage) et celles utilisant des montants fixes (telles que Barrière de protection). Dans ce qui suit, je vais me référer à Barrière et Blocage comme exemples, mais ceci s'applique à toutes les réductions et à tous les soins des tanks.
Un des facteurs important est de trouver un équilibre aux capacités sans Résolution. Evidemment, si vous combattez une créature qui vous fait 10 de dégâts, Barrière suffira à vous protéger (et c'est bien ainsi). Donc, nous devons choisir un point de départ pour Barrière sans Résolution. A ce niveau de dégâts reçus, Blocage et Barrière sont équilibrés l'un par rapport à l'autre ; au-delà, Résolution intervient et réinitialise le temps de recharge de Barrière.
Quand nous avons implémenté cette version de Résolution, nous avons choisi le point de départ comme étant une créature puissante hors-donjons (ou un groupe de créatures). Nous avons opté pour cela afin que vous puissiez voir les effets de Résolution pendant que vous jouez au contenu solo. Pour en arriver là, nous avons dû réduire grandement l'efficacité des capacités comme Barrière afin qu'elles soient au même niveau que Blocage contre les créatures puissantes hors-donjons (qui restent assez faibles globalement). Nous avons implémenté cela de telle sorte que Barrière (et les capacités similaires) soient 60 % plus faibles de base, ce qui équilibre bien les choses.
Cependant, cela a aussi de mauvais côtés. Ce changement nous a semblé négatif, et cela veut aussi dire que pour les tanks qui se soignent, les soins hors combat sont assez longs. Donc nous allons revoir ce point à partir d'une créature puissante de donjon, ce qui rendra aux capacités « équilibrées » leur efficacité de base ; plus de réduction de 60 % nécessaire. Cela veut dire que Barrière sera plus puissant à partir de ce point, mais Résolution n'interviendra pas à moins que vous preniez de sérieux dégâts d'une créature puissante en donjon (ou d'un groupe de puissance équivalente). Pour être clair, il n'y a pas de différence entre les deux cas ; l'auto-soin restera inchangé contre les boss de raids, par exemple.
Encore une fois merci pour vos retours à ce sujet, et pour nous suivre tout au long du développement. Cela aide !
Donc en clair, vous dites qu'après ce changement dont vous venez de parler :
1) Nous nous soignerons beaucoup plus en solo/hors combat (du coup, les paladins Vindicte n'auront plus une meilleure survavibilité que les paladins Protection et il ne nous faudra plus une minute voire plus pour nous soigner après un combat)
2) Nous nous soignerons à peu près pareillement pendant un raid (donc les tanks ne seront plus écrasés comme dans MoP)
Oui.
Des idées pour l'échelonnement de Résolution à haut niveau ? Actuellement, les niveaux de statistiques sont ridicules pour le raid ; même un tank en Mythique sans stack nous demande 80-85 % du hard cap de nos soins, je ne suis pas d'accord avec les gars qui disent qu'il faut faire une statistique linéaire (puisqu'il faut bien compter sur notre équipement dans cette extension), mais je pense tout de même que l'échelonnement de Résolution est pitoyable à haut niveau.
Vengeance était une énorme augmentation d'un montant de base trivial.
Résolution est un multiplicateur basé sur un montant significatif qui augmente avec votre équipement. Comme votre équipement s'améliore, cette statistique doit augmenter de façon plus lente afin de produire le même effet. Votre équipement rendra cette légère augmentation beaucoup plus utile.
Broutenonos et Michayl avec Aeliis, Sapo et Xiaoh