Gnar, changements, patch
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Si d'aucun les justifieront par un taux de victoire faible, Riot s’explique sur ces changements, qui seront en fin de compte un peu plus modérés, mais qui se confirmeront lors du prochain patch.

Gnar, changements, patch

Peu de temps après sa sortie, le nouveau champion Gnar fait déjà l'objet d'importants changements sur le serveur de test PBE. Si d'aucun les justifieront par un taux de victoire faible, Riot s'explique sur ces changements, qui seront en fin de compte un peu plus modérés, mais qui se confirmeront lors du prochain patch.

 

Riot Gamesgypsylord sur Changements à venir pour Gnar ! (Traduction - Source)


Je me suis dit que j'allais prendre quelques instants pour faire le tour des buffs que nous allons appliquer à Gnar lors du prochain patch et des raisons qui les justifient.


Après avoir joué et regardé de nombreuses parties mettant en scène Gnar durant la semaine qui vient de s'écouler, nous avons identifié deux domaines dans lesquels il pèche :


La régularité de sa contribution


Gnar éprouve quelques difficultés à contribuer au succès de son équipe, même lorsqu'il remporte sa lane. Le problème que nous souhaiterions corriger n'est pas le caractère peu fiable de sa transformation (c'est voulu), mais plutôt le fait que l'on ne puisse pas compter sur sa contribution dès lors qu'il se transforme (que ce soit de Méga à Mini ou vice versa). Mini Gnar ne peut pas constamment lancer des boomerangs, et il meurt sur l'instant dès qu'on le regarde de travers, donc bien que ses dégâts continus et ses contrôles soient corrects, vous ne pouvez pas compter sur lui pour casser la baraque. Méga Gnar a de bons CC, mais il est lent, et tous ses sorts sont particulièrement prévisibles. Bien qu'il s'avère être très bon lorsqu'il se trouve dans une situation optimale, il lui est très difficile de se retrouver dans ce genre de situations par rapport à d'autres champions comme Amumu, qui doit simplement presser la toucher R pour automatiquement et comme par magie gagner n'importe quel teamfight.


La difficulté de la phase de lane.


Gnar connaît une phase de lane difficile. Ses statistiques et ses dégâts de base sont relativement faibles, et ses délais de récupération sont élevés, ce qui fait qu'il lui est compliqué de trade son adversaire en lane de façon favorable. La moindre erreur lui coûte cher. Même lorsqu'il prend l'avantage, son scaling en early, comparé à celui des autres toplaners, l'empêche de maintenir son avantage avec autant de facilité. Une Irelia à 3-0 glousse lorsque son adversaire en lane essaye de lui faire face, et elle peut tenir le 1v2 contre le jungler si jamais il a l'audace de venir au top. Un Gnar à 3-0 reste inquiet à l'idée de mourir face à un crocodile, et peut tout aussi bien se mettre à danser lorsque le jungler adversaire arrive, au vu des chances qu'il a de survivre à ce gang.


CELA ÉTANT DIT, LE TAUX DE VICTOIRE DE GNAR EST TOUJOURS À LA HAUSSE. Selon nos données internes, Gnar toplane a commencé avec un taux de victoire de 39% en files classées, et est désormais à un taux de 44,5%, toujours en hausse.


En gardant cela à l'esprit, nous avons décidé de nous montrer un peu plus prudent vis à vis des premiers changements que nous avons mis en place, dans la mesure où nous estimons que les gens ont encore besoin de découvrir les véritables forces et itémisations de Gnar.


Ce patch s'attaquera principalement à la régularité de la contribution de Gnar tout en s'interrogeant sur « À quoi voulons-nous que ce gars ressemble, peu importe la puissance dont il fait preuve ? ». Ce que je veux dire par là, c'est que ces changements ne sont pas que des buffs, il s'agit aussi de changements ayant pour but de préciser la façon dont il se joue, et s'ils devaient le rendre trop puissant, je préférais plutôt nerf Gnar sur d'autres points plutôt que de conserver la largeur actuelle de son rocher, qui donne l'impression qu'il traverse les gens


C'est parti pour les buffs !


Statistiques

Les HP/5 au niveau 1 sont augmentés à 3 au lieu de 5.

Ce buff touchant à son sustain en lane a pour but de l'aider à mieux se remettre d'une erreur ou d'un gank.


Passif - Rage génique

Correction d'un bug à cause duquel Gnar ne gagnait parfois pas immédiatement de PV supplémentaires lors de sa transformation.

Actuellement, sur le live, Gnar obtient son bonus de PV en forme Méga 0,25 seconde après s'être transformé. Ce n'est pas vraiment l'idéal quand vous comptez sur l'arrivée de ces PV pour ne pas mourir. Cela va être résolu.


A - Jet de boomerang et Jet de rocher

Mécanique du boomerang ajustée de sorte qu'il suive mieux les mouvements de Gnar quand ce dernier est à proximité du boomerang sur le point de repartir.

La largeur du boomerang, lorsqu'il revient, est augmentée de façon à l'attraper plus facilement.

Lisibilité améliorée des particules propres à Gnar lorsque le boomerang revient, et apparition plus rapide de ces particules.

Tout cela devrait, avec un peu de chance, rendre le boomerang plus facile à attraper et par ailleurs faire diminuer le nombre de fois où le boomerang ne peut être attrapé à cause de la question du bon angle à laquelle les joueurs sont confrontés sur le live. Un plus grand nombre de boomerangs rattrapés se traduit par une compétence plus souvent disponible, et donc par un plus grand nombre de boomerangs lancés : la contribution de Gnar en teamfight sera donc plus conséquente, et il aura un meilleur contrôle sur son gain de rage.


La largeur et la vitesse des projectiles de Jet de boomerang et Jet de rocher sont augmentées.

Le rocher fait maintenant des dégâts et ralentit dans une certaine zone autour de son lieu d'impact s'il ne parvient pas à toucher un ennemi.

Le temps durant lequel Méga Gnar ne peut pas récupérer son rocher est réduit à 0,3 seconde au lieu de 0,5 seconde.

Le rocher devrait maintenant vérifier la présence d'ennemis se tenant directement dans le champ de Méga Gnar quand il est lancé, et les toucher. Vous ne devriez donc plus manquer ses lancers de rocher sur des champions comme Xin ou Irelia qui dash sur le point central de votre hitbox.

Voilà la partie la plus importante. Optimiser la fiabilité du boomerang et du rocher se traduit par le fait que Gnar pourra infliger davantage de dégâts, plus régulièrement, mais aussi plus de CC et qu'il pourra mieux contrôler son gain de rage grâce au poke au boomerang en mid game. De plus, les particules de ces compétences vous mentent actuellement de façon éhontée sur le live. Elles donnent la maudite impression que les projectiles passent au travers des cibles. Cela devrait désormais aller mieux.


Z - Beigne

Un bug permettant aux champions ennemis de lancer des sorts (comme le Flash) si le stun de Beigne et celui de Gnar ! se chevauchaient a été corrigé.

Lucian ne serait désormais plus en mesure de se repositionner au milieu d'un combo particulièrement épique de CC de Gnar. Il va rester bien gentiment là où il est pendant 3 longues secondes.


R - Gnar !

Un bug à cause duquel le knockback de Gnar ! prenait fin trop tôt, permettant aux ennemis de lancer des sorts (comme le Flash) à l'atterrissage, même s'ils heurtaient un mur, a été corrigé.

Cela augmente efficacement la durée du CC du knockback pour qu'il fasse 0,5 seconde au lieu de 0,3 ou 0,4 seconde. Donc vous bénéficiez d'un CC plus long dans le pire des cas (si les ennemis ne heurtent pas de murs), et vous pouvez être certain que personne ne va flash en plein milieu de votre combo-stun.


Le délai durant lequel vous êtes immobilisé en Méga Gnar après le lancement de l'ultime est réduit, passant de 0,5 à 0,4 seconde.

Cela vous permettra de bouger plus rapidement après l'utilisation de l'ultime. Cela rendra aussi le positionnement pour enchaîner sur un Beigne ou un rocher plus aisé.


Un ratio AP de 0,5 a été ajouté.

Parce que Brillance et buff Baron !


Enfin, les objets recommandés ont été mis à jour afin de mettre l'accent sur des builds plus tanky qui semblent être les plus efficaces.

Honnêtement, Gnar est un peu bizarre en ce qui concerne l'itémisation, et à cause de cela, ses objets recommandés font toujours l'objet d'un travail de fond. Dans la mesure où nous nous concentrons sur ce qui est le plus efficace sur lui, je continuerai à mettre à jour ce que l'on recommande aux joueurs les plus récents.

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MGG
TheAmazingMagno il y a 10 ans

Oui bah comme d'hab' personne ne sait le jouer jusqu'à ce qu'un pgm le joue de manière ordinaire avec des objets ordinaires et là les 3/4 des joueurs vont se mettre à comprendre ses capacités puis on va le nerf!<br /> <br /> COmme Yasuo ou encore, l'exemple flagrant, Lucian, considéré comme une triple bouse avant son..nerf

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