Blizzard s’explique sur son système de recherche de joueurs, afin de répondre aux dernières discussions apparues sur le forum officiel de Heroes of the Storm, car beaucoup de joueurs semblent dubitatifs face aux mécanismes choisis par Blizzard.
LE FONCTIONNEMENT DU SYSTÈME D'ASSOCIATION DE HEROES OF THE STORM
Plusieurs discussions ont fleuri ces dernières semaines au sujet du fonctionnement du système d'association de Heroes of the Storm qui semble dérouter certains joueurs, notamment en ce qui concerne son interaction avec les différents serveurs régionaux. Il nous a donc semblé opportun de faire le point sur cet aspect du jeu afin de répondre aux questions que vous pouvez vous poser.
Système d'association par niveau de jeu
L'objectif principal du système d'association de Heroes of the Storm est très similaire à celui de StarCraft II : permettre l'organisation de parties aussi équilibrées que possible afin que chaque joueur puisse remporter environ la moitié des matchs qu'il dispute. Nous avons énormément appris lors du développement du système de StarCraft II, et nous sommes très satisfaits de constater qu'au bout de tant d'années, il permet toujours d'organiser des matchs bien équilibrés.
Mais contrairement à StarCraft IIqui oppose le plus souvent deux joueurs uniquement, Heroes of the Storm est un jeu par équipe. Le fait de devoir nous adapter à des parties confrontant deux groupes de cinq joueurs et à la diversité des rôles proposés nous a posé des problèmes que nous n'avions jamais rencontrés auparavant. Fort heureusement, le travail accompli sur StarCraft IIa été riche d'enseignements que nous mettons à profit pour développer un système qui n'aura pas à rougir de la comparaison. Nous sommes cependant loin d'en avoir terminé, et chaque phase de test nous permet d'améliorer petit à petit son fonctionnement afin de proposer aux joueurs la meilleure expérience possible en termes d'association.
Composition des équipes
Il est toujours frustrant de se faire faucher son héros favori par un autre joueur dans l'accueil. C'est pourquoi nous avons décidé de vous permettre de choisir votre héros avant même de rejoindre la file d'attente des parties non classées. Une fois que vous avez fait votre choix et pris votre place dans la file d'attente, le système d'association forme une équipe équilibrée en choisissant pour vous des joueurs de niveau similaire et ayant sélectionné des héros complémentaires au vôtre. Nous avons également implémenté différentes règles pour encourager encore davantage la formation d'équipes cohérentes.
Pas plus de 3 guerriers.
Pas plus de 4 assassins.
Pas plus de 2 héros de soutien.
Pas plus de 2 spécialistes.
Pas plus de 3 héros de combat au corps à corps.
Ces restrictions peuvent néanmoins être ignorées dans certains cas.
Si votre groupe est déjà complet, les règles ci-dessus ne s'appliquent pas et vous êtes libres de choisir sa composition comme bon vous semble.
Les groupes incomplets peuvent également s'affranchir de certaines des règles du système d'association.
Par exemple : un groupe formé de trois héros de soutien peut parfaitement rejoindre la file d'attente. Le système d'association fait alors de son mieux pour compléter l'équipe en évitant d'inviter tout héros de soutien supplémentaire.
Rejoindre rapidement une partie est souvent plus important qu'attendre la formation de l'équipe idéale. En conséquence, tout groupe ayant passé au moins six minutes dans la file d'attente se verra affranchi des restrictions précédentes. Cette règle fera l'objet d'un suivi attentif de notre part afin d'évaluer son impact sur le système d'association et d'y apporter des modifications si nécessaire.
Nous continuerons à améliorer cet aspect du système d'association de Heroes of the Storm afin de vous permettre de rejoindre aussi souvent que possible des équipes bien équilibrées lors des parties non classées.
Équipe prédéfinie contre équipe aléatoire
Une équipe prédéfinie est un groupe déjà formé qui rejoint la file d'attente. Ses membres sont souvent mieux coordonnés, ont l'habitude de communiquer ensemble et font preuve d'une plus grande efficacité tactique que ceux des équipes aléatoires, formées de joueurs rassemblés grâce au système d'association. Bien que les équipes aléatoires soient parfaitement capables de battre des équipes prédéfinies, nos statistiques de victoire indiquent que les groupes déjà formés ont un léger avantage.
Les parties qui opposent des équipes de même type (prédéfinies ou aléatoires) étant généralement plus intéressantes, le système d'association de Heroes of the Storm tendent à favoriser ce type de rencontres. Cependant, du fait du nombre restreint de joueurs participant à l'alpha technique, nous avons été forcés de configurer le système de façon à autoriser les rencontres entre équipes prédéfinies et aléatoires s'il ne parvient pas à trouver un groupe de même type. L'objectif est ici de permettre aux joueurs de rejoindre une partie rapidement, au lieu de les forcer à attendre un hypothétique adversaire plus adapté. De tels cas devraient devenir de moins en moins fréquents au fur et à mesure que nous invitons plus de testeurs. À terme, le système d'association devrait pouvoir opposer des équipes de même type de façon plus fiable.
Qu'une équipe donnée soit formée de joueurs qui ne se connaissent ni d'Ève ni d'Adam, d'amis qui ont l'habitude de jouer ensemble ou d'une combinaison des deux, soyez assurés que notre système d'association tiendra toujours compte du niveau général de chaque équipe afin de proposer des rencontres équilibrées.
Sélection d'un serveur de jeu adapté
Nous tenons à ce que tous les joueurs de Heroes of the Storm puissent vivre l'expérience la plus épique possible. Dans cette optique, nous avons commencé à ajouter des serveurs régionaux un peu partout dans le monde. L'objectif est de faire en sorte qu'aucun joueur n'ait à s'inquiéter du serveur auquel il se connecte pour participer à des parties non classées. Nous avons donc intégré un mécanisme permettant au système d'association de trouver automatiquement le meilleur serveur possible pour chacun.
Pour que cette sélection se fasse de façon optimale, le logiciel détermine tout d'abord votre latence aller-retour (ou « ping ») avec tous les serveurs de votre région. Votre ping est ensuite associé à votre niveau de jeu afin de trouver des joueurs présentant le même profil sur le serveur choisi. Cette automatisation nous permettra à l'avenir d'ajouter facilement de nouveaux serveurs de jeu afin d'améliorer encore la qualité des connexions à l'échelle mondiale.
Ce système a déjà été déployé pour les parties non classées, mais en raison du nombre limité de testeurs et de la poursuite du développement, il est encore possible que vous vous retrouviez dans une partie présentant un taux de latence plus élevé que la moyenne. Gardez à l'esprit que ce problème devrait se résoudre petit à petit grâce aux améliorations que nous ne cessons d'apporter au jeu ainsi qu'à l'arrivée d'autres testeurs de votre région. Nous continuons également à développer les parties classées et nous envisagerons certainement de proposer d'autres options de choix de serveur qui soient plus cohérentes avec cette fonctionnalité. Quoi qu'il en soit, nous ferons toujours de notre mieux pour vous offrir le meilleur compromis en termes de latence et de niveau de vos adversaires.
Améliorations à venir
Nous réévaluons sans cesse le fonctionnement de notre système d'association et nous sommes toujours en quête d'idées nouvelles nous permettant d'améliorer la qualité des parties qu'il organise pour vous. Nous aimerions donc vous donner un petit aperçu des pistes que nous explorons à l'heure actuelle.
Nous travaillons sur une évaluation des performances des joueurs plus fine que le simple ratio de leurs victoires/défaites afin de leur attribuer un niveau qui soit plus représentatif de leur habileté.
Nous envisageons également d'identifier les joueurs qui ont l'habitude d'abandonner les parties en cours afin de les opposer à des adversaires ayant tendance à faire de même.
Enfin, nous souhaitons que personne ne se prive de jouer avec tel ou tel héros sous prétexte qu'il n'en maîtrise pas les arcanes. Pour cela, nous réfléchissons à la possibilité de modifier le niveau de jeu individuel des joueurs en fonction du nombre de fois où ils ont joué le héros sélectionné, afin que le système d'association puisse leur proposer une partie équilibrée en toutes circonstances.
Nous espérons avoir répondu à quelques-unes des questions que vous vous posiez sur le système d'association et les serveurs régionaux. N'hésitez pas à nous rejoindre sur les forums de l'alpha technique si vous souhaitez réagir aux sujets que nous avons évoqués aujourd'hui. Pensez également à garder un œil sur le ce site officiel de Heroes of the Storm pour suivre les dernières nouvelles du jeu, et abonnez-vous à notre compte Twitter @BlizzHeroes.