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MH4 U : Interview de Ryozo Tsujimoto

MH4 U : Interview de Ryozo Tsujimoto
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Nous sommes allés à la rencontre des développeurs du jeu. Premiers retour de Millenium à propos de Monster Hunter 4 Ultimate, ses nouvelles armes et le game-design de cet épisode remanié.

MH4 U : Interview de Ryozo Tsujimoto

Monster Ultimate 4

À l'occasion de la Japan Expo, les développeurs japonais de Monster Hunter 4 sont partis en chasse de leur public occidental. Une vertu d'autant plus intéressante que Capcom et Nintendo annoncent officiellement la sortie de Monster Hunter 4 Ultimate pour le début de l'année 2015. L'édition racée de MH4 avec un mode en ligne qui marquera une nouvelle ère pour les joueurs de consoles portables Nintendo trouvera-t-elle son public en France ? Distribué sur le sol national par Big N, Millenium a été convié dans les locaux de la firme de Kyoto à Paris afin d'y rencontrer Ryozo Tsujimoto, le producteur de cette série multimillionnaire. Qu'attendre de Monster Hunter 4 ? Premiers éléments de réponses.

 

Interview de Ryozo Tsujimoto, Producteur de la série Monster Hunter

Ryozo TsujimotoBonjour Ryozo, la difficulté de Monster Hunter est une valeur reconnue de la licence, en sera-t-il de même pour Monster Hunter 4 Ultimate ?

Bonjour aux lecteurs de Millenium. Tout d'abord nous connaissons l'intérêt de notre public pour la licence, nous savons ce qu'il apprécie dans le jeu. Monster Hunter est devenu un sport pour certains d'entre eux. Le but est motivé par l'assujettissement à certaines mécaniques de jeu, Monster Hunter fait la part belle à l'action. Définir un combat dans Monster Hunter, c'est pour un joueur, observer tous les mouvements des créatures qu'il chasse avant de se lancer dans la bataille. L'erreur est fatale mais la satisfaction pour le joueur émane du succès du procédé qui l'a conduit à la victoire. Ce sont les efforts que chaque joueur consentira de faire qui l'immergeront dans l'univers de Monster Hunter. Avec Monster Hunter Ultimate 4, ce que nous voulions en plus pour cet épisode c'est que la rencontre des joueurs en ligne puisse créer des situations singulières. On ne connait pas forcément les autres joueurs avec qui l'on joue, développer un sens critique de la stratégie n'est pas donné à tout le monde, certains combats seront donc moins évidents de que d'autres. A contrario, des joueurs plus faibles, moins stuffé (équipement basique), pourront rencontrer des joueurs mieux armés en ligne, avec plus d'expérience, ce qui pourra aussi agir dans l'autre sens.

 

Puisque l'on en parle, si MH reste une série hardcore, de plus en plus de joueurs pensent qu'elle se casualise. Les jeux sont ils plus faciles d'épisodes en épisodes ?

Je ne suis pas sûr que le jeu devient plus facile. Il faut aussi faire la part des choses, un joueur qui a de l'expérience sur un jeu trouvera joujours les suites pluss simples. Il mettra moins d'effort à réaliser ce qui lui paraissait compliquer au départ. Concernant l'idée de la facilité, je dirais juste que le jeu est plus facile à prendre en main. Nous avons aussi beaucoup travaillé sur le gamedesign du jeu durant ces nombreuses années. Avons opéré des changements pour essayer de fluidifier le gameplay. Mais nous avons toujours voulu garder un équilibre. La prise en main peut s'avérer stratégique dans la conception d'un jeu, mais nous voulions que les joueurs évoluent plus librement d'épisodes en épisodes. Pour Monster Hunter 4 Ultimate par exemple, il existe des nouveautés qui impliquent que le jeu doit tester les joueurs, leur proposer du challenge, ne serait-ce que pour le système coopératif du jeu. Si Monster Hunter 4 Ultimate était trop simple, il n'y aurait aucun intérêt à jouer la coopération. Et les joueurs habitués à la série nous le feraient immédiatement remarquer. (il sourit)

 

MH4 U

 

Pourquoi ne pas avoir pensé à sortir le jeu sur WiiU à l'instar de Monster Hunter 3 Ultimate ?

C'est tout simplement pour une question de Hardware. À l'époque de MH3 Ultimate nous avions envisagé cette sortie pour permettre aux joueurs de jouer en ligne à la dernière version de Monster Hunter. Aujourd'hui la 3DS est une machine qui nous permet de profiter de cette mise en place. Le développement a donc été prioritaire pour le support et à partir de là nous n'avions plus besoin de penser le développement en vue d'une autre plateforme.

 

Parlons un peu du jeu en lui même. Quelles sont par exemple les nouvelles armes que l'on pourra voir sur cet épisode, s'il y en a  bien entendu ? On se rappelle par exemple de la Morpho-Hâche sur MH3.

Absolument, il y a des choses que nous voulions proposer aux joueurs tout particulièrement sur cette version Ultimate. Il y aura donc deux nouvelles armes sur cet épisode. Je peux vous donner les noms de ces deux armes : Volt Hache et Insecto Glaive. Nous voulions réaliser quelque chose d'assez original au niveau de l'armement. J'aimerais vous parler plus particulièrement de la Volt Hache qui est très emprunte de la culture japonaise et de l'univers des Mechas. Vous le savez, les japonais aiment ces histoires de robots qui s'assemblent, de constructions en constantes mutations et aussi des formes de la transformation qui impliquent des fonctions différentes pour les objets mutés. La Volt Hache sera en fait une hache qui pourra aussi être utilisée en tant qu'épée, donc deux armes en une, avec chacune leurs caractéristiques précises et une utilisation elle aussi originale, selon la convenance du joueur. Nous pensons que ces nouveautés vont plaire aux joueurs de la série.

 

Avec Monster Hunter 3 l'apparition de combats sous-marins avait donné une identité particulière au jeu en termes de gameplay et de visuel, y a-t-il une nouvelle mécanique de jeu pour Monster Hunter 4 Ultimate ?

C'est vrai que le développement de Monster Hunter 3 nous a permis de dessiner l'univers dans lequel les joueurs pourraient évoluer. Le travail de gamedesign s'est établi autour de cette notion de vision à 360°, cela a permis d'ouvrir les perspectives de jeu. Les utilisateurs pouvaient avoir un aperçu direct de ce qui les entouraient en plus d'amener un nouvel environnement au jeu. Avec Monster Hunter 4 nous avons ajouté du relief aux environnements. Les aires de jeu deviennent des éléments de gameplay. De cette manière nous espérons densifier tout l'aspect stratégique des combats. Avec des dénivelés, des éléments de décors supplémentaires et des niveaux de jeu différents pour que les joueurs puissent aborder les combats dynamiquement en fonction de la partie du monde où ils se trouvent. Le relief permet par exemple de pouvoir attaquer les ennemis depuis les hauteurs. Le dénivelé, de pouvoir faire tomber les monstres dans le vide. Avec les particularités de cet épisode nous souhaitions que les fervents adorateurs de la licence puissent approcher différemment le type de chasse et les techniques qu'ils voudraient adopter.

 

MH4 U

 

 

 

Merci pour toutes ces réponses. Une dernière question : Pourquoi Monster Hunter 4 n'a-t-il pas eu de sortie officielle sur le vieux continent ?

Nous voulions prioriser la meilleure version du jeu pour une sortie occidentale. Quand Monster Hunter 4 est sorti au Japon, nous avions deux choix. Soit préparer une version occidentale, sachant que nous avions déjà la motivation de développer cette version Ultimate. Soit attendre la version Ultimate pour la proposer à notre public en Europe. Le fait que cette version Ultimate soit très axée sur la coopération et le jeu en ligne nous a permis d'évaluer que le potentiel du titre était beaucoup plus intéressant pour les joueurs. Nous ne voulions pas sortir la version Vanilla pour ensuite, 6 mois plus tard, proposer une version Ultimate. Le public n'aurait pas compris et nous ne voulions pas léser les joueurs. C'est pour cette raison que nous officialisons aujourd'hui la sortie de Monster Hunter 4 Ultimate sur le Vieux Continent. Merci (dans le texte) à Millenium pour cette interview, nous espérons que vous apprécierez notre nouvelle version du jeu, à très bientôt.

 

 

Avec l'aide de Neku et Zypo

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