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Introduction aux changements - Items, AD, mana, modifications

Items, AD, mana, modifications
Introduction aux changements
  • Évolution des changements
4

Les fidèles du PBE ont aujourd'hui pu découvrir les changements apportés à la Manamune et à la Muramana. Outre un rappel des faits, le Rioter ricklessabandon se propose de nous expliquer les raisons derrière ce changement, dans le cadre d'une nouvelle vision de la ressource qu'est le mana, ainsi que les conséquences que cela va apporter.

 

Riot Gamesricklessabandon sur Changements Manamune et Muramana (Traduction - Source)


Salut les amis,


Je viens tout juste de sortir quelques changements liés à la Manamune et à la Muramana pour avoir un retour du PBE. N'hésitez pas à poser des questions ou à laisser des commentaires au sujet de ces changements, et j'y répondrai en début de semaine. Je m'intéresse particulièrement à tout ce qui touche à la lisibilité de ces changements dans leur entièreté. Il faut reconnaître que la formulation des tooltips nécessite quelques améliorations, c'est le moins que l'on puisse dire, donc je m'intéresse aux termes trompeurs ou qui peuvent prêter à confusion.


Bien sûr, cela va peut-être sans dire, mais ces changements sont expérimentaux et donc sujets à des modifications ! Des choses comme les valeurs, les types de dégâts, les coûts, et autres pourraient tous être complètement différents lorsque ces changements sortiront sur le live (si jamais ils sortent un jour) !


Merci par avance.


Questions fréquemment posées (Mis à jour le 03/07/2014 à 15:05) :

 Pourquoi ?

La question s'avère très vaste dans la mesure où les raisons sont très nombreuses - l'objectif que nous nous sommes fixé avec ces changements répond à de nombreux points que nous souhaitions explorer voire mettre en place. Tout d'abord, voilà ce qu'il faut comprendre de ces changements : nous souhaitons créer ou améliorer les fondations déjà mises en place pour les champions à mana, pas simplement les kits actuels que nous limitons grâce au mana, mais aussi pour se projeter dans le futur, dans lequel nous souhaiterions faire du mana quelque chose de plus amusant et de plus excitant (au lieu de voir cela comme le fait de rationner de l'argent pour acheter de la nourriture, que cela ressemble plutôt à utiliser des jetons dans une salle d'arcade). Certains champions s'en sortent très bien tout seuls, mais puisque le paradigme de mana des champions n'est pas homogène au sein de l'ensemble des kits, cela vaudrait la peine d'étudier des solutions générales pour faire du mana une ressource bien plus intéressante et significative.

Bien sûr, la situation présente est très importante, c'est pourquoi nous allons faire cela petit à petit, en examinant de nouvelles façons de gagner et d'utiliser du mana en plus du kit de votre champion (qui devrait déjà avoir des choses fantastiques comme l'Orbe éléctrique de Jayce à travers son Portail d'accélération). La Muramana se prête bien à cela, en plus d'être un objet à mana, à cause de quelques problèmes liés à sa performance actuelle (par exemple, l'objet est plus puissant quand vous n'utilisez pas votre mana, mais les champions concernés l'achètent car ils ont de bonnes façons d'utiliser leur mana, et veulent le faire !) et à cause du fait que l'objet pourrait tirer profit d'une meilleure synergie et d'un meilleur scaling avec d'autres objets étant donné son identité d'objet « late game ».


 Quels sont les champions censés profiter d'un changement comme celui-ci ?

Les champions pour qui un important scaling de leurs auto-attaques au cours de la game est important, et qui peuvent aussi faire des choses intéressantes avec leurs compétences lorsqu'ils ont beaucoup de mana. Cela s'appliquerait plus spécifiquement à Ezreal, Corki, Sivir, Irelia, Jayce, Kog'Maw, et bien d'autres champions.


 Qu'en sera-t-il pour les utilisateurs de la Manamune ou de la Maramuna autres que ceux cités précédemment ?

Les champions qui ont tendance à n'acheter qu'un ou deux objets offensifs et/ou qui dépendent très fortement de leurs sorts (par rapport à leur dépendance à leurs auto-attaques) n'aimeront sans doute pas la vitesse d'attaque, et sont bien plus prudents vis à vis de l'utilisation de leur mana. Cela laisse donc des champions comme Urgot et Yorick dans une position délicate vis à vis de ces changements. Cela étant dit, le changement de recette, les points d'AD supplémentaires et les nouveaux dégâts on-hit devraient théoriquement les aider davantage au fur et à mesure de l'avancement de la game que la Muramana actuellement sur le Live. En tant que joueur de Urgot, et travaillant à côté d'un joueur de Yorick, c'est clairement quelque chose que nous surveillons.


 Qu'est-ce qui applique des dégâts bruts ?

Les attaques de base, les sorts à cible unique qui infligent des dégâts physiques, et toute autre compétence qui applique un effet on-hit. C'est plus ou moins semblable à la Muramana actuellement sur le Live, mais cela exclut notamment des sorts à cible unique qui infligent des dégâts magiques (comme par exemple le Court-circuirt de Ryze ou le Déchaînement de puissance de Syndra). C'est essentiellement une mesure préventive pour empêcher les cas abusifs (comme ajouter 420 de dégâts bruts à l'ultime de Syndra) ou que les autres leviers d'ajustement que nous souhaitons utiliser pour nous assurer que l'objet soit approprié aux champions - qui devraient tirer profit de l'achat d'une Muramana pour ce qu'elle propose - ne soient restreints. Nous sommes conscients que cela entraîne des effets collatéraux (comme le fait que le Coup foudroyant de Jayce ne déclenche plus cet effet), donc nous allons garder un œil sur les données relatives à ces cas spécifiques pour nous assurer que les choses fonctionnent dans ces cas-là.


Manamune

Recette (mise à jour) : Larme de la déesse + Épée longue + 1040 PO ⇒ Larme de la déesse + Pioche + 625 PO.

Coût : 2100 ⇒ 2200.

AD : 20 ⇒ 25.

 

Muranama

AD : 20 ⇒ 25.

Nouveau - Propriété passive : octroie 7-60 points de dégâts bruts supplémentaires (pour les sorts on-hit et à cible unique infligeant des dégâts physiques) et 0-30% de vitesse d'attaque en fonction des stacks d'azur.

0 azur : +7 points de dégâts bruts, +0% de vitesse d'attaque.
1 azur : +15 points de dégâts bruts, +10% de vitesse d'attaque.
2 azur : +30 points de dégâts bruts, +20% de vitesse d'attaque.
3 azur : +60 points de dégâts bruts, +30% de vitesse d'attaque.

Modifié - Propriété active : Dépensez 150 points de mana pour obtenir une stack d'azur pendant 9 secondes (20 secondes de délai de récupération). Durant ces 9 secondes, la Muramana peut être activée jusqu'à deux fois supplémentaires pour gagner des stacks d'azur supplémentaires (cela coûte toujours du mana, et ne rallonge pas le délai de 9 secondes).


Edit : pour clarifier les choses, la conversion mana-AD reste inchangée.

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MGG
Evangel666 il y a 10 ans

Ca prouve rien, ça laisse juste sous entendre par rapport à ton interpretation. Entre savoir jouer un personnage et le juger, faussement ou véritablement, il y a une différence. Tu peux très bien être Diamond 1 main Riven, savoir la jouer et penser que le personnage est faible par rapport à X ou Y, alors qu'un autre Diamond 1, sachant aussi la jouer, va penser que Riven est au dessus du lot, chacun sa vision des choses.

djanso il y a 10 ans

seul un idiot/rageux comme toi peut dire ca. Irelia eu ses periodes de gloire mais aussi de bien longues periodes a vide . Insinuer qu'elle a toujours été broken depuis sa sortie jusqu'à maintenant prouve que tu ne sais pas la jouer et que tu ne l'as pas jouée durant la s3 ( elle était meme plutôt faible en toplane).

nicola_p il y a 10 ans

ça va, c'est soft par rapport à la premiere version du machin, on est plus à 70 de dégats brut par coup.<br /> <br /> Je penses pas que ça suffise à la rendre op. ça va synergise bien avec son set, mais bon, on aura vu pire dans le genre (si je pouvais, je pointerais vayne et la botrk du doigt, mais vu que personne ne me vois, j'aurais juste l'air idiot)

iNeaz il y a 10 ans

Comment up Irelia encore une fois :D

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