Suite à un petit jeu lancé sur le site Community Beta, les joueurs ont donc pu choisir, à l'aveugle, l'équipe chargée de répondre au prochain AMA. Les membres de l'équipe chargée de la conception des skins se sont donc prêtés au jeu, après avoir été sélectionnés, et ils répondent donc aux différentes questions de la communauté, allant du processus de création aux prochains projets prévus, en passant par la carrière d'artiste-concepteur.
Riot sur Questions-réponses de l'équipe chargée des skins (Traduction - Source)
À quoi ressemble le processus normal de création d'un skin, de l'idée au skin finalisé ?RiotPenguin : Voilà à quoi ressemble le processus habituel de création de skin :
Conceptualisation/Idée : Nous commençons donc avec un large éventail de croquis rapides qui pourrait répondre à un certain thème donné. Une fois que nous nous décidons sur une direction qui nous intéresse tout particulièrement, nous la redéfinissons jusqu'à avoir un concept 2D définitif, clair et complet, avec toutes les compétences, etc.
Modélisation 3D/Squelettage : Maintenant que nous avons le concept, c'est au tour des gars de la 3D de le modéliser, de lui ajouter les textures et de le préparer de sorte que les artistes techniques puissent l'intégrer au jeu.
Animation/Effets visuels/Effets sonores : Maintenant que le personnage est sur pied, les animateurs et les spécialistes des effets visuels et sonores font opérer leur magie pour réellement donner vie à ce skin.
QA/PBE : Une fois que l'aspect artistique de la chose est finalisé, le skin est testé, corrigé, puis envoyé sur PBE, avant de recevoir le feu vert pour être envoyé sur le live !
Bien que chaque étape soit traitée par une équipe différente, le processus dans son entièreté fait l'objet d'une étroite collaboration, donc il y a un constant va-et-vient, et personne n'est entièrement responsable d'un élément.
La durée de chaque étape varie en fonction de la complexité du skin, mais cela prend en général deux semaines pour que chaque étape soit finalisée (conceptualisation, 3D, animation, effets visuels, effets sonores, QA, etc).
À quoi ressemble le début du processus de conceptualisation ?RiotPenguin : Nous commençons donc en général par un concept plutôt vague et un large éventail de possibilités, puis nous resserrons le champ au fur et à mesure que l'équipe suit la direction d'éléments qui les intéressent tout particulièrement.
Chaque artiste a en général sa propre façon d'aborder un concept. J'aime commencer par faire des croquis rapides en grand nombre, je sais que Bravo Ray préfère suivre une ligne directrice très précise dès le début, et Zeronis fait des sacrifices aux dieux païens de temps obscurs pour absorber l'âme des autres artistes et conserver sa jeunesse... Chacun son truc, en somme.
Le splashart n'est en réalité qu'une étape tardive du processus. Il n'est commencé que lorsque le modèle et les compétences sont déjà bien avancés, pour que l'artiste chargé du splashart ait un bon aperçu de ce à quoi le skin va ressembler in-game. Puis il essaye d'exploiter cela, et de capturer l'esprit du skin en une seule image, comme un instantané de gloire !
Est-ce que l'artiste à l'origine du splashart de Pantheon tueur de dragons a pris quelques libertés ou s'est-il inspiré de concept, dans la mesure où le modèle ne correspond clairement pas au splashart) ?RiotMindbullets : Il travaillait en collaboration étroite avec l'équipe. Nous essayons en général de permettre au splashart de développer l'univers thématique dans la mesure où le résultat n'est pas trompeur. Quand quelqu'un de l'équipe fait preuve d'un talent tel que celui de alexplank (l'artiste à l'origine du splashart), et que cette personne fait quelque chose du genre, c'est passionnant de les voir ainsi dépasser les bornes. Nous avons longuement discuté au sujet de ce splashart mais en fin de compte, nous avons estimé qu'il traduisait bien l'essence de l'univers voulu, même s'il était bien plus détaillé que le modèle in-game.
Avez-vous parfois l'impression de trop devoir répondre à un certain style visuel afin de pouvoir faire d'un concept un modèle qui puisse être lisible in-game ?RoadskillRevenge : En fin de compte, nous créons des choses pour qu'elles rendent bien en jeu, et puisque nous avons une caméra de style RTS avec vue plongeante, nous gardons cela à l'esprit lorsque nous créons quoi que ce soit. Les détails du visuel d'un concept sont parfois géniaux en tant que tels, mais nombre de ces détails sont parfois peu lisibles depuis la caméra du jeu, donc nous ajustons les choses en conséquence.
J'adore le nouveau skin SKT de Zyra, mais je n'aime pas les plantes. Dans tous ses autres skins, vous les avez modifiées, est-ce quelque chose sur lequel vous seriez prêts à revenir ?RiotBaconhawk : Votre question est tout à fait pertinente ! Je ne sais pas si vous l'avez remarqué, mais le prix de ces skins a été diminué par rapport au prix des skins que nous avons sortis dernièrement et qui ont eu droit à des changements au niveau des particules et des animations. Nous espérons faire en sorte que des skins géniaux soient disponibles à des prix légèrement inférieurs, et pas qu'à plein pot (Je suis aussi personnellement FAN de Zyra, notamment car j'ai moi-même les cheveux blonds). Cela signifie que ces skins se contentent d'une simple modification du modèle, sans extra majeur - tout en étant vraiment cools.
RiotPenguin : Des séries de skins comme les SKT ou les TPA ont pour but d'être des skins très simples et amusants, dont nous gardons l'étendue des changements relativement faible pour que davantage de gens puissent en profiter.
Nous faisons parfois quelques changements mineurs sur les projectiles pour conserver une homogénéité, comme sur le skin Zed SKT (il serait en effet bizarre qu'il lance des lames différentes de celles de son modèle), mais les plantes de Zyra mettent en jeu des modèles d'animation bien plus complexes, ce qui aurait demandé un travail plus important et plus large, et ce qui aurait par conséquent nécessité de la même façon du contenu neuf pour les autres skins SKT. En fin de compte, cela ce serait fini en une course au nouveau contenu (en ce qui concerne les armes), ce qui aurait élargi la portée de l'ensemble de la série. Et comme je le disais précédemment, nous voulions vraiment faire que ces skins soient simples et accessibles à tous.
Cela étant dit, nous avons réfléchi à la question, mais en fin de compte, rien ne nous a vraiment convaincu qui soit réellement fantastique pour les plantes, et que nous estimions être plus intéressant que de garder le skin simple.
J'espère que cela vous semble clair.
Comment cela se passe-t-il lorsque vous créez des séries de skins ?RiotPenguin : Tout d'abord, sachez que pour n'importe quel skin, nous cherchons à nous assurer que le thème fonctionne bien sur le champion. Nous ne forçons jamais un skin sur un champion. En fait, la plupart des séries de skins commencent à partir d'une idée intéressante (comme Battle cast, Pool party, Riot, Arcade, etc).
Cela étant dit, une fois que nous avons identifié la série de skins que nous souhaitons développer, nous lui définissons un langage et un thème conceptuels clairs afin d'unifier par une sorte de fil rouge les futurs skins (et ainsi éviter toute confusion avec d'autres skins). Cela ne signifie pas qu'ils doivent être identiques, mais simplement qu'ils doivent partager certaines similitudes.
Nous nous dirons donc parfois : « Bon, Quinn a besoin d'un nouveau skin, qu'est-ce qui serait le plus sympa sur elle ? », et nous lancerons alors un brainstorming. Une fois que nous avions décidé que le thème Pastel serait un thème assez riche sur Quinn, nous avons défini la direction que devait prendre le thème Pastel en termes d'apparence et d'impression, et ainsi nous aider à faire émerger un skin pour elle.
Parfois, cependant, nous établissons une ligne précise que nous utilisons lors de certains évènements (comme Pool party ou Riot, par exemple), et nous nous disons : « Bon, que pourrions-nous faire cette année comme skin Riot ? », puis nous réfléchissons alors au champion qui pourrait correspondre à la série de skins Riot (en fonction de l'idée de design et des compétences).
Concernant le fait de s'intéresser davantage à certaines séries, des séries comme celle des Vandales sont vieilles, et n'ont pas le même niveau d'exigence et de qualité que les skins les plus récents... Par ailleurs, certaines de nos séries les plus consistantes se basaient sur quelques très vieux skins ce qui est à l'origine d'une certaine irrégularité puisque nous avons épuré cette série. Certaines nouvelles séries comme les SKT, les TPA ou la Coupe du monde sont volontairement réduites, au niveau du contenu, afin d'être plus accessibles à une plus grande majorité de joueurs. Mais il y a d'autres séries comme les Battlecast et les Chasseurs de tête qui font partie de nos skins les plus élaborés et les plus complexes... Il ne s'agit simplement pas encore d'équipes au complet car il faut bien moins de temps pour faire 5 skins SKT qu'il n'en faut pour faire 5 skins Battlecast.