À peine arrivés sur PBE, les timers de jungle font parler d'eux, et ce malgré l'annonce de Riot d'une sortie retardée sur le live. RiotNome s'est quant à lui exprimé sur les raisons du choix des nouveaux timers et pourquoi certaines options n'ont pas été considérées.
Nome sur Les timers de la jungle (Traduction - Source)
Question simple : pourquoi n'avons-nous pas opté pour un timer de la jungle inclus directement dans la surface de jeu ? (c'est-à-dire, un timer visible à l'endroit du camp Nashor par exemple). Nous avons pris beaucoup de choses en considération afin de réaliser ce travail.
Il y a sans aucun doute beaucoup d'avantages tangibles à choisir un timer indiqué à un endroit précis de la map mais j'aimerais discuter d'un aspect de ces avantages qui se révèle être un coût en matière d'opportunités lorsque l'on vérifie les timers. Ce que nous voulons dire par là, c'est qu'en demandant aux joueurs de bouger leur caméra sur le camp pour s'informer sur le timer, nous demandons au joueur un effort qui pourrait être fourni ailleurs (comme sur de la microgestion) ce qui conduit à une variation de skill. En tant que designer, il est effrayant de considérer une augmentation du pouvoir cognitif chez une personne lorsque cette dernière fait face à moins de situations stressantes. Imaginez si nous obstruions le processus d'achat en ajoutant une confirmation d'achat pour chaque objet acheté ou si nous structurions l'inventaire des objets de manière à ce qu'il soit sous forme de pages au lieu d'utiliser la molette de la souris. Il est évident que le joueur qui achèterait le plus vite deviendrait meilleur au jeu, mais pourquoi est-ce que nous modifierions ces interactions de la sorte ?
Les timers inscrits sur un camp ne peuvent devenir l'unique solution. Nous avons cependant considéré cette option comme une addition à l'interface utilisateur, un timer inscrit dans l'arrière-plan du jeu et voici la raison derrière ce raisonnement : ils apportent de potentiels bénéfices didactiques puisque les timers sont étroitement liés à la présence des camps. Nous n'avons pas encore finalisé cette solution pour plusieurs raisons. Nous ne souhaitons pas qu'un autre élément de l'interface utilisateur soit présent de manière persistante dans une zone du jeu (surtout dans les lieux de passages comme les camps de la jungle), tout élément de l'interface utilisateur présent à un endroit de la map dégrade la qualité du jeu et enfin, se mettre d'accord sur un visuel satisfaisant engendrerait bien trop de travail par rapport à ce que cela rapporterait au jeu. Les indicateurs de chargement sur la Forêt torturée et sur la map Dominion ne sont pas des solutions idéales puisqu'il s'agit d'éléments complétement intégrés à l'action du jeu n'ayant que peu de relations avec l'environnement de ce dernier. Nous désirions donc éviter de tomber dans le même piège.
Nous avons aussi essayé de mettre en place des solutions en utilisant la mini-map. Cela consistait en l'intégration de petits comptes à rebours sur les emplacements des camps mais nous avons fait face à plusieurs problèmes. Essayer d'introduire un timer exact et facile à lire sur si peu de pixels était presque impossible et c'est sans considérer les joueurs qui réduisent les performances de l'interface utilisateur. Puis, au lieu de timers continus, nous avons essayé d'introduire des icones d'état, par exemple l'icone d'un camp changerait de couleur ou de forme une minute avant l'apparition des monstres. Cela s'est révélé comme un échec ; puis nous avons essayé différentes sortes d'icones qui seraient situés à l'emplacement des camps :Icone 1 : le camp est disponible (ou vous pensez qu'il est toujours là)
Pas d'icone : les monstres sont morts mais vous ne les avez pas vus mourir donc il n'y a pas d'icone.
Icone 2 : les monstres sont morts et puisque vous les avez vus mourir, il y a un icone.
Icone 3 : les monstres sont morts mais ils vont réapparaître dans une minute.
L'icone 2 est quelque peu superflu dans ce raisonnement, mais je l'inclus tout de même de manière à être le plus complet possible. Le problème qui se posait était que tout d'un coup nous avions beaucoup d'icones qui signifiaient « monstres morts » et cela créait une sorte de chaos.
C'est pourquoi à la fin, nous avons opté pour des éléments d'interface utilisateur présents dans l'arrière-plan du jeu, et avons décidé de ne pas les rendre dynamiques en les incluant directement à l'emplacement des camps afin de ne pas perturber la qualité de jeu.
SuppOrFeed
Dernière nouveauté en date, répondant à un désir de clarté de la part de Riot, des timers de jungle ont été mis en place sur le serveur PBE pour indiquer de façon claire et précise la réapparition de certains monstres, sous certaines conditions. La communauté est donc mise à contribution pour des avis et des signalements de bugs.
Nome sur Retours et bugs sur PBE : timers de jungle ! (Traduction - Source)
24 juin 2014Bien le bonjour, invocateurs !
Cette version du PBE inclut une toute nouvelle fonctionnalité des plus palpitantes : des timers de jungle !
Nous avons ajouté sur le tableau des scores in-game (que l'on ouvre par défaut en appuyant sur TAB) des trackers des réapparitions de l'Ancien lézard, l'Ancien golem, du Dragon et du baron Nashor.
Ces timers répondent aux mêmes règles de fonctionnement que les icônes sur la mini-map, à savoir qu'ils ne fonctionnent que si votre équipe a la vision du camp en train d'être fait. En soi, les nouveaux timers de jungle fournissent les mêmes informations mais ces dernières deviennent plus accessibles.
En fin de compte, nous mettons en place ce changement afin que les joueurs puissent se concentrer davantage sur la partie et sur les décisions à prendre. Bien que se souvenir et garder trace des timers des monstres soit une sorte de connaissance et de skill, cela a tendance à récompenser le travail de comptabilité en tant que skill fondamental, quelque chose qui s'apparente davantage à une charge de travail qu'à une réelle stratégie. Le réel pouvoir stratégique de ces timers réside dans les décisions tactiques et dans la coordination d'équipe nécessaires à la sécurisation d'objectifs.
Comme nous l'avons mentionné dans le dev blog sur la Clarté, fournir un environnement aux informations claires, notamment sur ce genre d'éléments, et donner aux joueurs les outils pour prendre des décisions éclairées font partie de notre travail. Il est aussi important de noter que les décisions prises par un joueur grâce à l'exploitation de ces informations peuvent être inappropriées (par exemple, donner la priorité au mauvais objectif, avoir un mauvais positionnement, etc.), donc les équipes qui auront les meilleures stratégies feront toujours de meilleures performances.
Si vous avez le moindre avis à partager en ce qui concerne les timers de jungle (que pensez-vous de leur apparence ? Est-ce que l'information est lisible ?), n'hésitez pas à le communiquer !