Hearthstone est un jeu qui demande une grande réflexion en terme de création de contenu. L'idée étant de parvenir à offrir de nouvelles cartes, sans pour autant bousculer complètement le jeu. C'est le travail des games designers, et c'est ce processus de création que nous vous proposons de découvrir aujourd'hui, grâce à Hamana, dont c'est aujourd'hui le métier. Il va donc nous expliquer en détail, comment naît une carte dans Hearthstone.
Le mot d'Hamana
J’adore les TCGs que j’ai découvert comme beaucoup avec MTG. J’ai la chance de travailler aujourd’hui dans le monde du jeu vidéo et ce genre de jeu n’y est sans doute pas pour rien. Il est facile de créer son propre contenu, il suffit d’un papier et d’un crayon. Je vois beaucoup d’idées intéressantes concernant des cartes et des mécaniques pour Hearthstone sur internet et j’aimerais vous proposer ma modeste contribution. Plus que l’effet de la carte finale, c’est le processus de réflexion nécessaire à la conception d’une carte qui m’intéresse. Je vais donc pour commencer vous présenter en détail la conception d’une unique carte et si ce post rencontre du succès j’en ferai d’autres. C’est très théorique et seul un test pratique permet de valider ou non une hypothèse. Je vous préviens, ça va être un peu long.
Philosophie |
Le thème des cartes que je vous propose, ce sont les gnomes. Pourquoi les gnomes ? Parce que les gnomes sont cools et Hearthstone en a besoin de plus. J’ai toujours eu une affection particulière pour les gnomes. J’ai souvent tendance à les voir comme des murlocs avec plus d’intelligence et moins de GRBLLL (même si ils savent eux aussi pousser des cris agaçant). J’aime également les possibilités offertes par les gnomes. Rusés, ils savent manier la magie aussi bien que le tournevis. Petits, ils peuvent être fourbes et mortels. Ma philosophie est d’ajouter de nouveaux petits gnomes intégrés à la famille déjà existante et de pourquoi pas rendre possible un deck gnome basé sur la ruse.
La famille des gnomes |
Il y a déjà quelques représentants gnomes et certains sont très populaires et puissants. Ils ne sont pour le moment pas typés comme gnome comme peuvent l’être les murlocs ou les bêtes puisqu’ils n’existe pas (pour l’instant !) d’effets s’appliquant uniquement aux gnomes. Faisons un état des lieux de la famille gnome :
Lvl |
Nom |
Type |
Attaque |
PDV |
Effets |
1 |
Gnôme lepreux |
Normal |
2 |
1 |
Râle d’agonie : inflige 2 points de dégâts au héros adverse |
2 |
Apprentie du sorcier |
Mage |
3 |
2 |
Réduit le coût des sorts de (1) |
2 |
Assassin patient |
Voleur |
1 |
1 |
Camouflage, détruit toute créature touchée par ce serviteur |
2 |
Amasseur de butin |
Neutre |
2 |
1 |
Râle d’agonie : piochez une carte |
2 |
Jongleur de couteaux |
Neutre |
3 |
2 |
Inflige un point de dégât à un adversaire aléatoire après l’invocation d’un serviteur |
2 |
Ingénieur novice |
Neutre |
1 |
1 |
Piochez une carte |
2 |
Minuscule invocatrice |
Neutre |
2 |
2 |
Le premier serviteur que vous jouez à chaque tour coûte un cristal de moins |
2 |
Milhouse tempête de mana |
Neutre |
4 |
4 |
Tous les sorts adverses coûtent (0) au prochain tour |
3 |
Contrôleur mental |
Neutre |
3 |
3 |
Cri de guerre : si l’adversaire a 4 serviteur ou plus, prend le contrôle au hasard de l’un d’eux |
3 |
Mage de dalaran |
Neutre |
1 |
4 |
+1 dégâts des sorts |
3 |
Suprétincelle |
Neutre |
3 |
3 |
Cri de guerre : transforme un serviteur en 1/1 ou 5/5 |
4 |
Inventeur gnome |
Neutre |
2 |
4 |
Cri de guerre : piochez une carte |
4 |
Mécano de petit dragon |
Neutre |
2 |
4 |
Cri de guerre : invoque un dragon mécanique 2/1 |
6 |
Gelbin Mekanivelle |
Neutre |
6 |
6 |
Cri de guerre : invoque une invention GENIALE |
Remarque : l’illustration de la carte Serviteur miroir est un gnome, mais en jeu ce sont des humaines je ne la considère donc pas comme une carte produisant un serviteur « gnome »
Petits points de détails concernant les gnomes dans Hearthstone, on remarque plusieurs choses :
Les gnomes ont beaucoup de représentant à 2. Afin d’équilibrer cela, j’ai décidé de créer des serviteurs valant plus ou moins que 2.
Lorsque l’on observe les effets des gnomes, il y a plusieurs effets que je trouve intéressant et qui peuvent marquer « l’identité » de la famille des gnomes : du card avantage (via une pioche, vole de créature ou pose de créature supplémentaire), modifications des coûts et des dégâts.
Du hasard, de l’aléatoire. C’est ce qui fait que les gnomes sont si drôles à jouer. L’aléatoire est un levier de fun très important s’il est utilisé intelligemment et de manière mesurée dans un jeu.
Le danger des gnomes vient de leurs effets et non de leur nombre.
Quand un voleur n’a pas d’autres choix que de poignarder un gnome lépreux avec sa dague, c’est déjà 4 points de dégâts de subis.
Quand un lanceur de couteau reste un peu trop sur le plateau, il se transforme en véritable mitraillette. Le danger par le nombre, c’est le truc des murlocs et c’est très bien comme ça. C’est une direction à conserver si l’on souhaite que les deux « familles » reste uniques. Un deck entièrement gnome est tout de même possible puisque certaines cartes que je vais vous proposer font synergie. J’ai décidé de créer des cartes serviteurs neutres afin que toutes les classes puissent en profiter.
Le Gnome Cupide |
On l’a vu, les gnomes font piocher. Piocher, dans un jeu de cartes et encore plus dans Hearthstone, c’est un bon moyen de s’assurer la victoire. L’effet du serviteur va donc avoir lieu lorsqu’une carte est piochée.
Oui, mais de quelle pioche parle-t-on ?
Celle du propriétaire ? Le joueur pourra axer la construction de son deck sur la pioche pour maximiser l’effet
Celle de l’adversaire ? Cette carte pour être utiliser pour freiner le joueur trop avide de pioche
Les deux ?
Il y a un choix de design à faire ici qui, à mon sens, doit être fait conformément à l’esprit Hearthstone. Une carte déclenchant son effet pendant le tour de l’adversaire n’est pas selon moi une mauvaise idée. Dans ce cas précis, elle peut être pensée comme une parade efficace à certain archétype comme « Miracle ». Joueur de deck mono noir sur MTG, j’aime les cartes comme Underworld Dream et les decks basé sur des dégâts lors de la pioche (et défausse). Néanmoins, je ne pense pas que cela soit une bonne idée pour Hearthstone. Jouer contre ce genre de jeu est frustrant. Cela oblige d’avoir une réponse immédiate en main. Si le joueur joue un sort de pioche pour essayer d’en trouver une, il est pénalisé. Ce serviteur produira donc un effet quand son propriétaire pioche.
Piochez, c’est quelque chose que l’on fait de manière très régulière, comme un métronome. Du début à la fin de partie. Cette carte, je la vois bien jouée en tout début de partie pour profiter au maximum des pioches à venir ou jouée en complément d’un sort de pioche ou d’un serviteur faisant piocher. Elle sera faiblarde si jouée seule en milieu ou fin de partie. Son coût sera donc de 1.
En ce qui concerne ces caractéristiques de base, elles doivent être décidées en relation avec l’effet de la carte. J’aime beaucoup les cartes qui gagne +1/+1 à chaque fois que quelque chose se passe comme par exemple l’aventurier en quête. J’appelle cela les cartes à accumulation. C’est le genre de créature qui n’ont pas provocation, mais c’est comme si elle l’avait. Elles mettent le joueur adverse dans une situation d’alerte, un sentiment d’urgence où il doit réfléchir à comment s’en débarrasser au plus vite. Je décide donc d’explorer cette piste. Je vois bien l’image d’un gnome accumulant des richesses avec une lueur malicieuse dans le regard ou un gnome avec un dispositif bizarre sur la tête absorbant de l’énergie magique. Mais l’image du gnome et de ses cartes fera une illustration parfaite en tant que placeholder. Les choses se précisent pour notre gnome, baptisons le « Gnome cupide » !
Equilibrage |
Je me suis d’abord dit que ce genre de carte, jouée en tour 1, pouvait être un peu trop puissante. Le seul tour 1 avec un effet similaire est Gardienne des secrets, qui gagne +1/+1 quand un secret est joué. On remarque d’ailleurs que cela s’applique à tous les secrets, même ceux de l’adversaire. Jouer un secret étant quelque chose de peu fréquent, l’effet n’est pas trop pénalisant pour l’adversaire. Ensuite, il y a un concept que j’appelle « seuil de rentabilité ». Cela désigne les conditions devant être atteintes pour que jouer une carte avec un effet déclenché soit plus intéressant que jouer une autre carte. Prenons un cas simple : la mousse de la voile sanglante est une 2/3 pour deux avec un cri de guerre. Jouée sans arme, elle sera l’équivalent d’un crocilisque des rivières. Mais si le joueur dispose d’une arme avec au moins 1 d’attaque, cela devient une 3/3. Le seuil de rentabilité (« avoir une arme avec au moins 1 d’attaque ») est atteint. Il s’agit évidemment d’un exemple très simple et réussir à évaluer le seuil de rentabilité entre deux cartes complexes est difficile et c’est là tout le sel d’Hearthstone.
Ce seuil de rentabilité pour les cartes à accumulation est variable. Pour la gardienne des secrets, il est de 1 secret joué, puisque jouer un secret n’est pas très courant. Pour l’aventurier en quête, il est de deux cartes jouées, car jouer des cartes est plus courant. Pour Van Cleef, et même si on est tenté d’avoir le plus gros Van Cleef possible, il est de une carte joué avant lui. Ainsi, on peut faire un Pièce + Van Cleef en tour deux pour avoir une 4/4. Pour notre gnome, piocher est aussi courant que jouer une carte, voire plus selon les jeux. Il doit donc avoir un seuil de rentabilité d’au moins 2 cartes piochées. Sachant que c’est un tour 1, notre gnome est donc le plus petit possible soit une 0/1, s’il était 1/1 il serait rentable pour 1 carte piochée.
Mettons cette carte en situation |
Pire scénario :
1/ Le premier joueur la pose tour 1.
2/ Au tour du joueur 2, celui-ci supprime le gnome avec pièce + pouvoir héroïque ou l’effet d’une carte.
Cas moyen :
1/ Le premier joueur la pose tour 1.
2/ Le joueur deux ne l’élimine pas.
3/ Tour 2 Joueur 1 pioche une carte, le serviteur devient une 1/2, il inflige un dommage.
4/ Joueur 2 n’élimine pas la carte.
5/ Tour 3 Joueur 1 pioche une carte, le serviteur devient une 2/3, le seuil de rentabilité est atteint.
Meilleur scénario :
1/ Le premier joueur la pose tour 1.
2/ Le joueur deux ne l’élimine pas
3/ Tour 2 Joueur 1 pioche une carte et joue gnome ingénieur (ou connexion si c’est un démoniste) la carte devient une 2/3, il inflige 2 dommage à l’adversaire, le seuil de rentabilité est atteint.
4/ Joueur 2 n’élimine pas la carte.
5/ Tour 3 Joueur 1 pioche une carte, il joue oracle froide-lumière (ou Intelligence des arcanes si mage), le serviteur devient 5/6 et inflige 5 dégât à l’adversaire.
Il est donc possible d’obtenir, dans le meilleur des cas, une 5/6 au tour 3. Cela semble très puissant mais demande pour la plupart des classes un enchaînement de 3 cartes précises. La classe favorisée est donc le démoniste qui n’a besoin que de deux cartes, notre gnome posé tour 1 et l’oracle froide lumière, puisqu’il peut taper en tour 2. Arrivé à ce stade de la réflexion, faire quelques mathématiques combinatoires pourraient être une bonne idée, afin de déterminer les probabilités d’un tel cas de figure. Cependant cela n’est pas très utile puisque cela a autant de chance d’arriver que d’autres combos de deux cartes. Ce qu’il faut comparer, c’est la puissance de ces combos :
- Guetteur ancien + Chouette : pour 4 mana, 4 dommages au tour 3, une 2/1 et une 4/5
- Pour Ecuyère d’argent + Chevalier de Sang : pour 4 mana, 2 dommages au tour 3 (2x 1 Ecuyère) 1/1 et une 6/6 (mais qui ne peut pas encore attaquer)
- Pour Gnome cupide + Connexion + Oracle Froide-lumière : pour 6 mana, 7 dommages au tour 3 (2+5), une 5/6, 2 dommages pour le propriétaire (Connexion), +2 cartes pour l’adversaire
Oui, le combo tape fort mais donne un avantage non négligeable à l’adversaire (2 cartes et le proprio se fait 2 dommage). De base ce serviteur est 0/1, il peut être éliminé par n’importe quoi, il est sensible à un silence (trop peu utilisé dans la méta actuelle à mon goût, les joueurs préférant les trades ou les removals pour gérer les menaces). A ce stade, le travail théorique ne peut pas beaucoup plus. Une seule solution : playtester la carte. Pendant des heures. Dans plein de types de decks et contre plein de types de decks. C’est grâce à ce reality check qu’il sera possible de déterminer si cette carte est trop puissante. Elle pourrait être LE tour un des decks contrôle, (notamment démoniste).
J’ai le sentiment qu’après une phase intensive de test, la carte se révèlerait trop puissante. Le problème avec ce pouvoir, c’est que la créature doit absolument être gérée. C’est comme si elle avait un pouvoir de mise à jour. Mais ce n’est qu’un tour 1. Elle est très puissante en début de partie, un peu moins plus tard, mais toujours bonne avec un moteur de pioche. C’est presque un effet digne d’une légendaire. Une légendaire à 1 mana n’a pas beaucoup de sens selon moi. Il faut également privilégier la diversité et éviter que cette carte devienne le meilleur tour 1 possible. Les joueurs mettront une carte dans leurs decks parce qu’elle est puissante, peu importe si elle entre en synergie avec les autres cartes du decks.
La carte finale |
Et parce qu’il faut toujours avoir un coup d’avance, j’ai réfléchi à une version alternative de cette carte, moins puissante mais tout aussi intéressante selon moi. Il n’y aurait un gain que sur une des statistiques. Comme la philosophie de ce tour 1 est d’être quelque chose d’au moins aussi ennuyeux que le gnome lépreux, cela devrait être un gain d’attaque. Ce qui pourrait être amusant et rajouter du piquant c’est un coté aléatoire qui, nous l’avons vu, marque assez l’identité de la famille Gnome.
Ainsi : Quand vous piochez une carte, gagne +1ATQ ou +1DEF. Avec cet effet, la carte peut redevenir une 1/1 de base, nécessitant toujours au moins 2 pioches pour atteindre son seuil de rentabilité.
Tadaa ! Encore une fois, cette version demanderait beaucoup de test mais elle me semble être la plus satisfaisante. Un tour 1 intéressant mais pas l’ultime tour 1, bonne synergie avec beaucoup de cartes faisant piocher, rentable si on arrive à le maintenir en vie et qu’il profite juste de la pioche « naturelle ».
Idée de Combo |
Prêtre : un tour 1 Gnome cupide + pièce + Mot de pouvoir : Bouclier permet de gérer efficacement les premières menaces tout en mettant un peu de pression en début de partie.
Nous avons présenté cette carte à nos rédacteurs, et voici les combos qu'ils imaginent.
La combode Lantariel
Démoniste : Quitte à jouer une carte qui profite de la pioche, autant la jouer avec la classe qui dispose du meilleur moteur naturel. A partir de là, on peut imaginer quelques trucs marrants comme par exemple Amasseur de butin que l'on tue avec Voile de mort, ce qui nous fera piocher deux cartes, en plus d'un éventuel pouvoir de classe pour une troisième carte piochée. Pour peu que l'on ai posé le gnome cupide au tour 1 et l'amasseur de butin au tour 2, on peut lancer ce petit enchainement au tour 3. Bon, l'effet est aléatoire donc on ne saura jamais vraiment ce que cela donnera, mais au moins on aura fait travailler notre petit gnome !
La combo d'Asheryth
Druide : Plusieurs cas possibles grâce au Druide :
- Au tour 4, pose du gnome cupide, si il survit au tour 5 utilisation du sort nourrir : Pioche de 3 cartes faisant gagner 3x +1 d'Atq ou +1 de Def au gnome. Pour 6 de mana, possibilité d'avoir une créature 4/1, 3/2, 2/3 ou 1/4 + 3 cartes de piochées.
- Dans le cas ou l'on possède la pièce, ce même combo sera réalisable au tour 4, ce qui améliorera la rentabilité du gnome cupide si il a été posé au tour 3.
- En de plus rares occasions, le combo aura un effet dévastateur si vous possédez en main de départ la pièce, le sort Innervation, le gnome cupide et enfin le sort nourrir. Au tour 2 vous pourrez jouer une 1/1 qui pourra devenir une créature 4/1, 3/2, 2/3 ou 1/4 au tour 3 tout en piochant 3 cartes grâce au sort nourrir.
- Puis enfin dans le cas ou vous êtes extrêmement chanceux le combo peut être réalisé au tour 2 avec la pièce et 2 Innervation en ayant joué le gnome au premier tour.
Ce combo reste néanmoins aléatoire et difficile à caser mais peut se révéler amusant et assez puissant.
La combo de Night
Tout d'abord pour appréhender la carte, il faudra écrire « Piochez » dans la barre de recherche de notre Collection. Nous pourrons nous ouvrir plusieurs voies :
- Chasseur disposera du combo avec Busard affamé & Lâcher les chiens. Nous aurons donc +x dommages, en fonction des y chiens qu'on posera, à mettre dans la tête de notre adversaire. Ajoutez d'autres petites bêtises (Loup des bois, second Lâcher les chiens ou second Busard affamé..) et ça risque de piquer sur un mal-entendu.
- Voleur tournera surtout autour des cartes Kriss et Éventail de couteaux. Néanmoins le Gnome semble difficile à intégrer dans un Miracle mais pourquoi pas soyons fous !
Néanmoins, le bonus ne reste pas et on ne le choisit pas, il faudra donc bien serrer les fesses et prier notre Dieu à tous : Superman.
Et vous, quel serait votre combo ?
Hamana avec Hidden et Sansa