PBE Patchnote
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PBE Patchnote 27 juin 2014. Retrouvez les dernières modifications apportées sur le serveur de test PBE. Quelques champions et objets sont modifiés, les splasharts de Caitlyn et du skin Vladimir soulstealer nous sont dévoilés.

PBE Patchnote 27 juin 2014

Retrouvez les dernières modifications apportées sur le serveur de test PBE. Seuls Nidalee et Skarner se voient touchés par des modifications du côté des champions. La Soif-de-sang et la Lame spectre de Youmuu sont les seuls objets à être modifiés, et les nouveaux splasharts du modèle de base de Caitlyn et du skin soulstealer de Vladimir nous sont dévoilés.

 

Riot GamesRiot sur Patchnote PBE (Traduction - Source)

 

Champions


 

Braum

Statistiques :

L'armure de base augmente : 18 20.

Coups étourdissants (Passif) : 

La durée des stacks diminue : 5 secondes ⇒ 4 secondes.

Les dégâts infligés lors de l'obtention de la 4e stack changent : 60 + 10 par niveau ⇒ 38 + 12 par niveau.

Les dégâts magiques supplémentaires infligés par les auto-attaques changent : 12 + 2 par niveau ⇒ 7,5 + 2,4 par niveau.

Bouclier humain (Z) : 

Le bonus d'armure et de résistance magique augmente : 10/12,5/15/17,5/20 ⇒ 15/17,5/20/22,5/25.

Le pourcentage de bonus d'armure et de résistance magique diminue : 10/12/14/16/18% ⇒ 10/11,5/13/14,5/16%.

 

Jax 

Statistiques :

Les PV par niveau diminuent : 98 ⇒ 85.

L'armure par niveau diminue : 3,5 ⇒ 3.

Les PV de base diminuent : 463 ⇒ 450.

 

Kayle

Statistiques : 

La vitesse d'attaque par niveau diminue : 2,5 ⇒ 2,2.

Fureur Vertueuse (E) : 

Les ratios AP (dégâts sur cible + de zone) diminuent : 0,4 ⇒ 0,2.

Intervention (R) : 

Le délai de récupération augmente : 90/75/60 secondes ⇒ 110/95/80 secondes.

 

Maokai

Choc arcanique (A)

Le coût en mana diminue : 55 à tous les rangs ⇒ 45 à tous les rangs.

Le ralentissement diminue : 2 secondes ⇒ 1,5 seconde.

Croissance torturée (Z) : 

Ne dispose plus de délai pour lancer le sort.

Le coût en mana diminue : 75/80/85/90/95 ⇒ 75 à tous les rangs.

Le délai de récupération augmente : 12/11/10/9/8 secondes ⇒ 13/12/11/10/9 secondes.

Les dégâts infligés changent : 80/115/150/185/220 (+0,8 AP) ⇒ 9/10,5/12/13,5/15 (+0,04 AP) % de la vie maximum en dégâts magiques (300 maximum contre les sbires et les monstres).

La portée augmente : 500 ⇒ 520.

Jet d'arbrisseau (E) : 

Le coût en mana diminue : 70/80/90/100/110 ⇒ 60/70/80/90/100.

Les dégâts à l'atterrissage diminuent : 40/75/110/145/180 ⇒ 40/60/80/100/120.

Les dégâts à l'explosion diminuent : 80/130/180/230/280 ⇒ 80/120/160/200/240.

L'explosion ralentit la vitesse de déplacement des ennemis de 50% pendant 1 seconde.

La vitesse de déplacement des arbrisseaux diminue : 460 ⇒ 450.

La vitesse de déplacement des arbrisseaux augmente en fonction de la vitesse de déplacement de Maokai.

Maelström vengeur (R) : 

La zone du R se déclenche autour de Maokai et suit ses déplacements au lieu d'être une zone fixe déclenchée à un endroit de la carte.

Le coût en mana de base diminue : 75 à tous les rangs ⇒ 40 à tous les rangs.

Le rayon de lancement augmente : 400 ⇒ 475.

 

Nautilus 

Coup écrasant (Passif) : 

Dispose à présent d'un indicateur (voir plus haut pour plus de détail)

Se déclenche une fois toutes les 8 secondes au niveau 6, une fois toutes les 7 secondes au niveau 11 et une fois toutes les 6 secondes au niveau 16 au lieu de toutes les 9 secondes à tous les niveaux.

 

Nidalee

Statistiques : 

Les PV augmentent : 370 ⇒ 390.

L'armure augmente : 15 ⇒ 17.

Prédateur (passif) : 

Nidalee profite maintenant de 10% de vitesse de déplacement dans toutes les directions lors qu'elle Chasse, pourcentage qui passe à 30% lorsqu'elle se dirige en direction de cibles Chassées (Remarque : à n'importe quel moment donné, Nidalee ne peut recevoir plus qu'un total de 30% de vitesse de déplacement grâce à Chasse ou à la vitesse de déplacement octroyée par les bush).

Javelot (A - forme humaine) : 

La largeur du projectile augmente : 30 ⇒ 40.

Guérilla (Z - forme humaine) : 

Le délai de récupération change : 17/15/13/11/9 ⇒ 13/12/11/10/9 secondes.

Les dégâts diminuent : 12/14/16/18/20% ⇒ 10/12/14/16/18%.

Bond (Z - forme couguar) : 

La portée lors de l'activation de Bond sous le passif Chassé augmente : 700 ⇒ 750.

La compétence Bond sous le passif Chassé fera arriver Nidalee à 75 unités devant l'emplacement de la cible au moment du saut au lieu de 150 unités de là où se trouvait la cible.

Charge primale (E - forme humaine) : 

Le coût en mana diminue : 60/80/100/120/140 ⇒ 50/65/80/95/110.

Les valeurs du soin augmentent : 50/65/80/95/110 ⇒ 60/75/90/105/120.

Aspect du couguar (R) : 

La description de la compétence (pour la forme humaine) inclut maintenant : « Déclencher le passif « Chassé » sous forme humaine remet à zéro le délai de récupération de Aspect du couguar. ».


Skarner

Taillade de cristal (A) : 

Les dégâts infligés diminuent : 20/32/44/56/68 ⇒ 18/28/38/48/58.

Les dégâts magiques supplémentaires infligés lorsqu'il est chargé diminuent : 20/32/44/56/68 ⇒ 18/28/38/48/58 (+0,2).

Le bonus de vitesse de déplacement diminue : 3/4/5/6/7% ⇒ 2/3/4/5/6%.

 

Yasuo

Cercle tranchant (E) :

L'augmentation maximum des dégâts de base infligés à chaque utilisation diminue : 100% 50%.

 

Zac

Matière instable (Z) : 

Le délai de récupération augmente : 4 secondes à tous les rangs ⇒ 5 secondes à tous les rangs.

Le Z inclut à présent : « Lorsque Zac absorbe une partie de son corps, le délai de récupération de Matière instable est réduit de 1 second ».

 

Ziggs

Statistiques : 

La vitesse de déplacement de base diminue : 330 ⇒ 325.

 

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Millenium Rédaction
MGG
Aymesan il y a 10 ans

Nautilus jungle avec le nouvel esprit va être un peu op...

aug125 il y a 10 ans

Sympa le nouveau splatch art pour Cait.

Oldstalk il y a 10 ans

Enfin Urgot recoit un nouveau splash art. Il manque encore plusieurs personnages, mais définitivement celui là était terriblement moche. <br /> Cependant on ne peut qu'apprécier les efforts de Riot afin d'homogéniser leur jeu.

LvO il y a 10 ans

ils montrent ca car sur le PBE c'est la nouvelle map qui est dispo ...

Taffzz il y a 10 ans

Les nouvelles apparences des monstres de la jungle vont etre mit sur l'ancienne map au prochain patch ou alors ils les montrent comme ca pour le lol ?

Essyril il y a 10 ans

Hmm, ce n'est pas un superlatif, il aurait fallu pour cela qu'il s'agisse d'un adjectif. Mais ce n'est pas le débat.<br /> Sauf que tu oublies une chose : prendre un timer ne nécessite que deux-trois secondes (question d'habitude), durée beaucoup moins élevée que celle d'une mort ou celle d'un rappel et, par conséquent, n'empêchant en rien l'analyse de la situation.<br /> Ce n'est ni ennuyeux ni excitant... mais, quoi qu'il en soit, c'est pratique et cela me suffit vu le temps que ça prend. Effectivement cela n'est en rien difficile, mais ai-je jamais prétendu le contraire ? C'est extrêmement simple, mais beaucoup ont la flemme de le faire, et c'est cela qui compte. Si tu as la flemme de faire ce qu'il faut pour gagner, tant pis.<br /> Bah oui, mais si tu pars perdant à l'avance... Dans cette situation je le commence tout seul et généralement ça les fait venir. Au pire je le finis en solitaire (ne jouant quasiment en jungle que Shyvana et Evelynn c'est aisément faisable) avec mes coéquipiers toujours sur leurs lanes, comme ça aucun adversaire ne se méfie, c'est plus long mais à la fin tout le monde est content.

Sekyndes il y a 10 ans

@Essyril : "TOTALEMENT faux" <= encore une utilisation abusive de superlatif.<br /> Ta méthode pour prendre les notation à des idées aussi, mais personnellement lorsque je back ou que je meurt, je préfère analyser les stuffs (alliés/ennemis) et les situations pour mieux choisir mon stuff et prévoir mes prochains déplacements. <br /> De mon avis, prendre les timers à chaque fois est ennuyeux (chose que tu n'as pas contredite), fait perdre de précieuses secondes (écrire ou retenir + rechercher dans le chat) et ne représente aucunement du skill ou de la difficulté (Un gosse jouant pour la première fois au jeu pourrait le faire).<br /> ET SURTOUT le plus gros point fort de ces timers est que l'on pourra espérer que les "laneurs" seront un peu plus réactifs à la prise et la défense d'objectifs. Car dans mes parties Silver/Gold, bien rares sont les carry qui vont venir aider d'eux même au drake et bien rare sont les support qui te couvrent...<br /> <br /> Sinon, WTF le nouvel esprit du golem ? Méga régen + Bonus Hp en pourcentage ?<br /> Et cette soif de sang, en plus du bouclier elle gagne +10% AD ??<br /> => On sent les rabadon-like qui vont êtres omniprésents pour leurs puissance en late game...

nass il y a 10 ans

le rework de l'item jungle : +25% hp, lol sa ma l'air bien op sa

Aymesan il y a 10 ans

Youppi! Ils nerfent enfin le passif de Braun!!! Ils le nerf mal, car c'est le stunt qui est à baisser, mais au moins, ils se rapprochent d'un nerf intelligent. <br /> Bon, j'aime moins, mais le R que Kayle est nerf, enfin, j'imagine que c'était inévitable (+20 secondes, quand même)... Mais combiné au nerf du E, plus de la vitesse d'attaque, j'ai peur que ça fasse trop... <br /> Par contre, réup le javelot de Nida, il ont un grave problème, certains gens, chez Riot... Ils ont qu'à lui mettre une largeur de 9850, comme ça on les mauvais joueurs ne louperont plus leurs spears.

MaxiKiwi il y a 10 ans

La barre de vie des monstres ne changera strictement rien : c'était déjà possible d'avoir le nombre exact de PV en cliquant dessus. Si pour vous, le skill c'est d'écrire "tb 1550" dans le chat ou de cliquer sur un monstre au lieu de smite à l'aveugle, je ne pense honnêtement pas que vous jouiez au bon jeu. Et pour la "difficulté supplémentaire qui rajoute du plaisir" : d'abord c'est pas de la difficulté, ça n'en présentait aucune de prendre les timers, ensuite si tu veux vraiment de la difficulté pour t'amuser tu peux toujours essayer de jouer sans maîtrises et sans runes par exemple, et enfin le fait que l'équipe adverse ait accès à ces informations sans avoir à les écrire dans le chat te rajoute de la difficulté, parce qu'avant tu pouvais espérer savoir plus de choses qu'eux. Donc ça n'est pas un argument valide (surtout que rien ne t'oblige à faire TAB si tu veux de la difficulté, tu peux continuer à les prendre à l'ancienne).

nahimo il y a 10 ans

Personnellement je ne trouve pas que les timers de jungle changerons grand-chose. Il faudra toujours les surveiller (faut quand même appuyer sur TAB hein) et posé une ward a 6mn50 sur le bleu ennemis sera toujours nécessaire pour counter. Les "bas niveaux" à qui pourrais profiter les timers ne sauront certainement pas comment les exploités correctement. Dans le cas contraire, ça sera un avantage pour quelque un seulement.<br /> Par contre, j'ai plus de problème avec l'affichage de la vie des monstres. Smite précisément est tout un art et voir les Pv clairement au-dessus de la barre rend cela beaucoup plus simple. Après le raisonnement reste le même. Les bon joueurs exploité déjà tout cela et l'exploiterons toujours.<br /> Les gens qui râlent sont certainement ceux qui ont l'impression d’être les seuls à le faire dans leurs parties. Personnellement, ça ne m'arrive plus.

aug125 il y a 10 ans

Voyons ce que ça donne en partie, pour voir si les timers les rendent plus intéressantes ou non. Mais quoi qu'il en soit, je pense pas qu'il faille les bouder juste parce qu'on a l'habitude de prendre les timer (c'est mon cas) et pas les autres.

Essyril il y a 10 ans

"Bonne idée les timers jungle ! passer son temps à les écrire était juste ennuyeux et pouvait faire perdre de précieuses secondes qui auraient pu êtres utilisée pour retourner une situation."<br /> <br /> Totalement faux. Je prends les timers depuis un bon moment (je le faisais déjà quand j'étais en Argent IV) et jamais cela ne m'a fait perdre du temps, tu n'es absolument pas obligé de les prendre IMMÉDIATEMENT après la prise d'un buff, dès que tu as du temps (mort, rappel...) tu peux remonter le chat, c'est très rapide et ça fait gagner du temps...<br /> <br /> Comme Netharya je pense que c'est un plus, je le vois à chacune de mes parties : comme je prends les timers et que mes adversaires ne le font apparemment pas, je suis toujours là au moment du respawn et cela nous permet de prendre systématiquement un bon avantage. Par exemple je prends quasiment tous les dragons à chaque partie quand je suis jungler (même en solitaire) et , comme je prends les timers quel que soit mon poste, je fais toujours les calls en avance. Curieusement, c'est quand j'ai pris cette habitude que j'ai enchaîné les victoires.<br /> <br /> Bref, c'est vraiment dommage. Si tu ne veux pas faire ce qu'il faut pour gagner, tu perds et puis c'est tout.

Netharya il y a 10 ans

@Sekyndes<br /> Non, on devrait pouvoir choisir si on veut le timer ou non par partie..<br /> Les joueurs de bas niveau y verront peut être un soulagement mais c'est une fois de plus enlever de la difficulté.<br /> Ton mid ne vient pas chercher son bleu au bout de 30 sc ? S'il n'est pas là quand tu l'as entammé, tu lui prends. <br /> Forcer les joueurs à noter les timer c'est un "plus". Tu ne le fais pas : tant pis pour toi.<br /> Pour certains, dont moi, n'importe quel difficultée est un moment de plaisir ; casualiser de plus en plus le jeu enlève du plaisir.

Sekyndes il y a 10 ans

Bonne idée les timers jungle ! passer son temps à les écrire était juste ennuyeux et pouvait faire perdre de précieuses secondes qui auraient pu êtres utilisée pour retourner une situation.<br /> <br /> De plus, dans plus de 90% des parties, seul le jungler time et doit "pinger" 10x ses alliés pour qu'ils se bougent et viennent chercher leur buffs (j'ai déjà attendu 30 sec que mon mid vienne chercher le bleu alors que je l'avais déjà prévenu 1 min avant qu'il allait réapparaitre...). Au moins ils pourront prévoir la réaparition même s'ils ne regardent pas/mutent le chat et n'auront plus d'excuse s'il ne viennent pas le chercher.<br /> <br /> Cela va faire comme les support et leur ward de la saison 3 à la saison 4 : un rôle ingrat relégué à une classe que la majorité ne veut pas jouer va devenir un objectif commun à l'équipe !

Fizzilliard il y a 10 ans

les icônes "tête de ziggs" c'est pour les mode de jeu funs on est d'accord ? Donc encore un nouveau mode de jeu soon ? :)

KingOfVentus il y a 10 ans

Bon peu de grand rapport avec les commentaires précédents, mais il est bien indiqué que la refonte de la Faille a été implanté ? Car personnellement je ne la vois pas en personalisée, ne l'est-elle uniquement pour les "vrais" parties ?

Ederon Kaliar il y a 10 ans

Perso le coup de timer je trouve ça vraiment vraiment vraiment pouri.

Eifer il y a 10 ans

L'ajout des timers, c'est pour "contrer" les utilisateurs de Curse voice par ex ou autres logiciels, ça met tout le monde sur un pied d'égalité.

Snake-j il y a 10 ans

Putain !!! des timers jungle !!!! depuis le temps que j'attends ça !! ça c'est le genre de modifs que je préfère : pas énorme, mais bien utile<br /> gg merci rito ^^

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