Dans un travail lent mais perpétuel d'amélioration du jeu, la question de la clarté est notamment soulevée. Riot s'intéresse aujourd'hui à la question de l'affichage des buffs et différents effets, cette barre d'affichage ayant perdu de sa lisibilité et de sa force. Un recensement des différents problèmes rencontrés est en cours.
Nome sur Au sujet de la Barre des buffs (Traduction - Source)
Mon confrère le Rioter @onidavin m'a interrogé au sujet de la Barre des buffs.Je sais que David a indiqué qu'une réponse en privé lui suffisait, mais je veux confirmer certaines de mes hypothèses auprès des joueurs, même si ce n'est que sur Twitter. La barre des buffs est un peu chaotique en ce moment et toute l'équipe dédiée à la Clarté a exploré différentes options pour alléger tout cela. Parmi les différents problèmes rencontrés :
- Nous utilisons un système de buff pour de nombreuses choses - les buffs n'étant qu'un seul élément parmi tant d'autres. Parmi ces derniers, nous avons des buffs, des compteurs de stock, des timers, des auras, des indicateurs globaux, des Easter Eggs, et beaucoup d'autres choses. À un moment donné, nous devrons réévaluer ce qui doit vraiment se trouver sur cette barre - et je soutiendrais que cela doit « avoir un rapport avec les combats ou des états liés à une temporalité ». Au revoir les Easter Eggs...
- Du point de vue de la conception du jeu, nous avons tendance à privilégier le caractère exceptionnel au caractère homogène, ce qui se traduit souvent par une répercussion des décisions sur les buffs et les descriptions. L'Interface Utilisateur est soumise au gameplay, donc je ne suis pas certain que nous puissions y faire quelque chose.
- Ce que vous voyez sur votre barre des buffs ne devrait pas forcément être ce que les autres voient quand ils vous sélectionnent. Les missiles de Corki en sont un exemple ; nous affichons actuellement le stock de missiles et la grosse Bertha sur la barre des buffs alors que ces informations devraient plutôt être affichées près de l'icone de la compétence en question. La même chose peut être dite des comptes à rebours, comme le passif d'Annie. Les autres joueurs doivent cependant avoir accès à cette information, donc il faut peut-être qu'elle s'affiche aussi pour eux.
- Certaines améliorations très rudimentaires peuvent être apportées comme par exemple homogénéiser de façon à n'avoir que des comptes à rebours, et pas l'inverse, à savoir des compteurs de stacks. Le raisonnement est ici très simple : prenons le cas de la compétence Pulsation de Kassadin, qui nécessite 6 charges pour être utilisée. Un paradigme d'accumulation part de 0 (pas d'icone) >1 >2 >3 >4 >5 >X, où X correspond à l'activation. Un paradigme de compte à rebours va de 6 >5 >4 >3 >2 >1 >X. Quelle est la différence ? Le compte à rebours fournit plus d'informations : vous savez constamment combien il vous reste de sorts à lancer, alors que le paradigme d'accumulation nécessite de votre part que vous sachiez le nombre total de casts nécessaires.
Mais il y a aussi bien d'autres choses ! Nous voulons nous assurer que nous avons une bonne vue d'ensemble des défis qu'un système doit relever avant de nous y attaquer. Il y a beaucoup à faire !