Riot a partagé avec les joueurs un aperçu des modifications envisageables pour les patchs 4.10 et 4.11. Un remaniement du B.F. Glaive, de la Dague ainsi que tous les items inclus dans leur build est évoqué de même que la logique derrière le changement sur le vol de vie, ainsi que le problème actuel lié au Creuset de Mikael. Davantage d'informations seront dévoilées sur le PBE ce vendredi.
Xypherous sur Aperçu des Patchs 4.10 et 4.11 - Items (Traduction - Source)
Note : Vu qu'il s'agit d'un aperçu, il n'y a pas beaucoup d'informations détaillées. Je rédigerai le post comme j'ai l'habitude de le faire avec plus de détails vendredi quand tout sera disponible si possible sur le PBE.
Dégâts physiques – normalisation du B.F. GlaiveObjets affectés :
Nous allons normaliser tous les objets qui nécessitent un B.F. Glaive afin d'obtenir +80 AD en compensant par une légère hausse de prix. Nous allons aussi transformer le B.F. Glaive de manière à obtenir +50 AD pour 1600 P.O. au lieu du +45 AD pour 1550 P.O. actuellement.
De manière globale, nous apprécions ce que ce changement apporte à la prise de décision lorsque les joueurs achètent un B.F. Glaive : ils sauront de toute façon qu'ils obtiendront un objet avec +80 AD, la seule question restante alors étant de savoir quelle utilité associer à cet objet.
Je vous préviens toutefois que cela apportera un bémol sur la Soif-de-sang dont la présence est bien trop élevée et conduit à des inégalités entre les carry AD utilisant leurs sorts avec des ratios AD et ceux comptant davantage sur leurs attaques de base.
Pour résumer, la Soif-de-sang perdra de sa force, tout le reste gagnera en puissance, même en milieu de partie lorsque vous finalisez votre Soif-de-sang.
Itémisation de la vitesse d'attaque – changements sur la DagueObjets affectés :
La vitesse d'attaque n'est pas forcément une statistique que l'on cherche à améliorer rapidement vu que l'amélioration de la vitesse d'attaque de base des carry AD est suffisante. Nous sommes en train d'apporter de légères améliorations à la Dague pour remédier aux problèmes liés aux dégâts en midgame auxquels font face les carry AD. Nous souhaitons que la vitesse d'attaque devienne une composante importante lors de l'itémisation de l'ADC, pas uniquement lors de l'achat du dernier objet du build.
En gros, on obtient à l'heure actuelle suffisamment de vitesse d'attaque à la fin du jeu grâce au build. Le seul problème, c'est qu'avant la finalisation du build, on n'a pas assez de vitesse d'attaque. Vous pouvez donc vous attendre à une amélioration de la vitesse d'attaque sur les objets correspondants, amélioration compensée par une augmentation du coût.
Exemple : les Jambières du Berzerker apportera +5% de vitesse d'attaque et coûtera +50 Gold.
Vol de vieJe vais commencer par un bref aperçu de la Lame de Doran en guise d'illustration :
Lame de Doran+80 PV -> +70 PV
+8 AD -> +7 AD
Restaure 3/5 PV à l'impact -> +3% de vol de vie
Nous essayons depuis longtemps d'éliminer progressivement le vol de vie en early pour le remplacer avec d'autres mécanismes tel que la régénération de PV à l'impact. Cependant, avec la montée en puissance des supports sans sustain, cette orientation n'a plus lieu d'être. Vu que les supports sans sustain deviennent davantage des picks standards que des picks originaux, le vol de vie se doit d'être facilement accessible grâce à de multiples objets afin que le carry AD ne soit pas cantonné à un seul build en early, celui contenant du vol de vie.
En considérant cela, il est sensé de rendre le vol de vie plus cher mais plus facile à stack grâce à davantage d'objets proposant cette statistique que d'avoir un seul build possible en early, celui du vol de vie.
Par conséquent, nous allons réduire le vol de vie sur tous les objets mais nous allons rajouter cette statistique à la Lame de Doran afin que les carry AD puissent avoir plus d'objets avec du vol de vie. Les ADC pourront ainsi adapter la jauge de vol de vie en fonction de leur type de dégâts, du support et des dégâts des ennemis sur la lane au lieu d'opter pour un seul objet avec trop de dégâts qui fait office de réponse à toutes les situations où le vol de vie est une nécessité.
Dans l'ensemble, vous pouvez vous attendre à une réduction du vol de vie sur tous les objets mais aussi à une augmentation du nombre d'objets incluant du vol de vie. Nous souhaitons ainsi offrir plus de choix en matière de premiers achats, surtout maintenant que la Lame de Doran aura un meilleur potentiel en midgame.
Soif-de-sang+70 AD -> +80 AD
+12% de vol de vie -> +15% de vol de vie
Propriété passive : retirée
Nouveau passif -> Les effets du vol de vie peuvent augmenter drastiquement de manière à procurer un bouclier égal à l'excès de vie ainsi accumulé jusqu'à une certaine quantité X (en fonction du niveau du champion). Le bouclier se réduit progressivement si aucun dommage n'a été infligé ou reçu.
La Soif-de-sang devient un problème quand elle devient un objet commun puisque la situation en lane se résume alors à qui obtiendra l'objet en premier. Cela provient à la fois des statistiques de l'objet, de son build et du passif de stacks. De plus, elle privilégie davantage les carry AD comptant sur leurs sorts avec des ratios AD et qui disposent d'un late game plus difficile. Nous transformons donc la Soif-de-sang de manière à ce qu'elle corresponde davantage à un choix situationnel et à ainsi rendre les autres sources de dégâts plus intéressantes.
Nous sommes conscients que cela mettra dans une situation plus difficile certains champions à distance reposant sur les stacks de la Soif-de-sang - certains champions comme Varus AD ou Miss Fortune se trouveront en difficulté en l'absence de sources de dégâts à stacks. Cependant, vu que la Soif-de-sang soutient en même temps qu'elle empêche ces champions d'avoir davantage le dessus sur d'autres champions, cela ne créera pas un environnement plus sain.
Les champions mêlée s'en sortiront bien puisque le choix sera possible entre un objet avec du vol de vie de type agressif, à savoir l'Hydre vorace, et un objet avec du vol de vie de type défensif, à savoir la Soif-de-sang.
Creuset de MikaelEnfin, je souhaite discuter du Creuset de Mikael. Ce dernier est trop présent et il a un impact trop fort sur la prise de décision en late game. Le Creuset de Mikael introduit d'étranges effets dans la mesure où il dévalorise les sorts d'initiation avec un long cooldown, privilégiant ainsi les sorts avec peu de cooldown permettant d'attraper quelqu'un.
Cela a un impact dramatique sur les carry AD axés sur leur utilité tels que Ashe ou Varus, deux champions qui comptent sur leur ultimate d'initiation pour rendre les choses plus intéressantes d'un point de vue stratégique. Nous apprécions le fait que le Creuset soit un choix possible en jeu mais il reste une option trop décisive et il est bien trop fréquent sur de trop nombreux supports. Le Creuset de Mikael est à l'heure actuelle aussi bien sur un support de type tank et agressif que sur un support défensif, déséquilibrant ainsi encore plus le rapport de force entre les carry AD normaux et ceux de niche qui reposent sur leur sort d'initiation. Ces carry AD de niche sont alors contrés par des carry AD qui peuvent effectuer le même travail sans se préoccuper du sort d'initiation.
Nous allons donc augmenter le coût de cet objet et nous ajusterons les statistiques relatives à la régénération de mana de manière à inciter les supports manavores de type mage à favoriser cet objet tandis que les supports de type tank opteront pour un autre objet. Nous ajouterons un autre objet dont le coût se situera aux alentours de celui du Creuset de Mikael de manière à apporter plus de choix en termes d'itémisation. Les détails seront disponibles vendredi sur le post PBE.
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