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Projection de l'eSport en 2018

Projection de l'eSport en 2018
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La société américaine d'études et de conseil iHS a réalisé une étude dont elle a publié les résultats dernièrement. Le sujet était l'eSport et de sa croissance folle, avec des résultats parfois logiques parfois plus soumis à la discussion.

Projection de l'eSport en 2018

La société américaine d'études et de conseil iHS a réalisé une étude dont elle a publié les résultats dernièrement. Bien entendu on parle de sport électronique et d'un sujet qui semble intéresser de plus en plus les manias du secteur : la croissance de l'audience. Car si le streaming et les revenus publicitaires liés aux contenus vidéos ont permis à l'eSport de franchir un palier déterminant, il n'en demeure pas moins que la croissance débutée il y a quelques années n'est pas près de s'arrêter. Alors à l'heure ou bon nombre de secteurs d'activités sont arrivés à saturation le penchant sportif des jeux vidéo fait figure d'Eldorado avec ses taux d'évolution à deux ou trois chiffres.

 

 

Les experts du marketing vous le diront tous : « Un marché est en croissance jusqu’au moment où il sature ». Or en ce qui nous concerne les dernières études sont plus qu'optimistes et nous avons encore de bien belles années devant nous avant d'en arriver à une guerre rangée opposant ceux qui se partageront le gâteau final. Selon iHS donc, en 2013 plus de 2 milliards 400 millions d'heures de contenus eSport ont été consommées, c'est un peu moins du double par rapport à 2012 où l'on se trouvait à 1 milliard 300 millions. Selon iHS toujours le jeu le plus regardé l'année dernière était, sans surprise, League of Legends suivi par DotA 2 et StarCraft II.

De plus le marché le plus porteur se situerait en Chine, pays suivi par les États-Unis et la Corée du Sud qui complètent le podium. Jusqu'ici rien de bien nouveau même si avec de telles performances nous sommes désormais passés d'un marché de niche à un secteur qui attire toutes les convoitises. C'est d'ailleurs pour cette raison qu'iHS s'est penché sur le sujet, réalisant dans le même temps une projection estimant qu'en 2018 nous devrions nous trouver à environ 7 milliards d'heures consommées. Cette date serait également selon eux proche du palier de saturation de notre marché ... Difficile à justifier tant cela semble proche de nous. Quoi qu'il en soit la société s'est arrêtée à cette limite.

Autre information dénichée, 70% des téléspectateurs eSport en 2013 on regardé les vidéos sur internet plutôt qu'à la télévision. Normal vous direz-vous étant donné que la retransmission chez nous est proche du néant mais n'oublions pas les autres pays bien plus en avance sur nous et qui possèdent des chaines télévisées qui diffusent du contenu eSportif. Selon l'étude encore, en 2018 90% du temps passé derrière son ordinateur le sera pour regarder des vidéos de sport électronique... À ce niveau là on peut logiquement émettre un bémol tant le résultat semble accablant et ne laisser aucune place à la nuance.

Dernier point d'analyse et pas des moindres, l'argent généré par cette croissance folle. Selon iHS en 2018 nous atteindrons 300 millions de dollars engendrés par les revenus publicitaires, tandis que les éditeurs mettrons toujours plus d'argent dans la balance tout simplement car l'augmentation des montants publicitaires leur permettra de combler en partie les risques financiers qu'ils peuvent prendre. Ce que nous vivons depuis plusieurs mois maintenant donc, c'est à dire des cash prizes toujours plus fous, des tournois toujours plus grands et une guerre déclarée contre les utilisateurs d'Adblock, n'est pas franchement sur le point de s'arrêter.

 

Le monopolede Twitch risque de devenir gênant à long terme



À moins qu'iHS ait réalisé ses projections en se basant justement sur ce que nous vivons aujourd'hui et sans se soucier de l'histoire de l'eSport. Car le potentiel du secteur dépasse largement le secteur vidéo sur internet, le merchandising qui se met de plus en plus en place, les communautés qui se créent et le pouvoir de décision des joueurs ne sont pas à négliger. Nous avons déjà prouvé par le passé que nous étions imprévisibles et qu'il était très compliqué pour un éditeur, ou qui que ce soit d'autre d'ailleurs, de faire des projections fiables sur plusieurs années.

Qu'en pensez-vous ? Le marché du sport électronique en croissance jusqu'en 2018 ou bien un avenir plus complexe que celui qu'on nous propose dans cette étude ?

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MGG
malex il y a 10 ans

c'est tellement dependant du jeu en lui même que c'est très dur de faire des prévision, idem si il ya une nouvelle politique tarifaire de twitch<br /> <br /> @noline : google investie partout donc...

Noline il y a 10 ans

Si google a fait une offre pour aquérir twitch c'est pas pour rien...

Elindael il y a 10 ans

Ces supers études ou les bases de leur raisonnement chiffrées sont inconnues me font doucement rigoler.<br /> <br /> C'est une méthode bien connue sur tous les nouveaux produits en croissance, on commande une étude qui montre que tout va bien et qu'il y a plein d'argent à faire, on attire les investisseurs en priant pour que les prédictions soient vrai.<br /> <br /> Je crois en la croissance de l'esport mais surement pas grâce à ces super études.

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